初心者の為のWizardry VI手引き書

-この世には知らねばならぬことがある-




第一章、冒険者の作成  第二章、出発の準備を整える  第三章、序盤を切り抜ける  第四章、魔法を理解する


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第一章、冒険者の作成(キャラクター・メイキング)

最初から三種類のパーティーが用意されており、始めに「使用する」を選択した場合に使えるようになっている。

 ウォリアーズ(肉弾系)、スペルキャスターズ(マジックユーザー系)、キューティーズ(全員女性)の三組だが、どれを選んでも十分に戦える編成となっている。貴方が初めてWizardryという作品をプレイするのであれば、これらの何れかを利用するのも賢い選択だ。自分好みのパーティーをどれか一つ選んでみよう。

 ウォリアーズを選択した場合、盗賊をバードに変更しておいた方が良い。『とうぞくA』というキャラクターを削除して、新しくキャラクターを作り直すのだ。これで立派に戦闘に勝利する事が出来るパーティーとなる。

以下にキャラクターメイキング時の詳細を示した。


@名前を決定する

 8文字以内で名前を決める。名前は後でいつでも変更出来るので、最初は適当な名前で良い。

A種族を決定する

 好みで決めて貰って構わないのだが、『フェアリー』に関してだけは扱いが多少難しい所があるので、初めての方は遠慮しておいた方が無難である。また、Wizardryシリーズにはある特定の種族にのみ使用を許す、という武器や防具も存在するという事は頭に留めておきたい。それがどの職業に関わるかはここで述べるわけにはいかないが。各種族の基礎特性値は下図にまとめた。ここで各種族の特徴を掴んで頂きたい。

基礎特性値
  特性 Strength Intelligence Piety Vitality Dexterity Agility Charisma 合計
種族   知能 信仰心 生命力 器用さ 速さ 魅力
Humans 人間 9/7 8 8 9 9 8 8/9 59/58
Elves エルフ 7/5 10 10 7 9 9 8/9 60/59
Dwarves ドワーフ 11/9 6 10 12 7 7 7/8 60/59
Gnomes ノーム 10/8 7 13 10 8 6 6/7 60/59
Hobbits ホビット 8/6 7 6 9 10 7 13/14 60/59
Faerles フェアリー 5/3 11 6 6 10 14 12/13 64/63
Lizardmen リザードマン 12/10 5 5 14 8 10 3/4 57/56
Dracons ドラコン 10/8 7 6 12 10 8 6/7 59/58
Felpurrs フェルパー 7/5 10 7 7 10 12 10/11 63/62
Rawulfs ラウルフ 8/6 6 12 10 8 8 10/11 62/61
Mooks ムーク 10/8 10 6 10 7 7 9/10 59/58
力と魅力には男女差があるため、(男/女)で表示している

なお、将来的には全種族共に最大18ポイントまで特性を高めることが出来、さらにアイテムを用いる事によって、最終的には20まで高まる。






さらに全部で11種類ある各種族の特徴を詳しく見ていこう。

  【 人間 】

いわゆる我々と同種である。過去のシナリオと比較すると、信仰心の底上げが行われた事により、益々平均的な種族に収まった。他の種族が持っているような特殊な能力は一切無く、能力的には完全に劣っている。ただし感情移入の容易さという点においては、当然ながら他より一歩抜きんでているようだ。

  【 エルフ 】

元々は北欧神話に登場する悪戯好きの妖精の事だが、RPGでは美しい顔立ちの、すらりとした体格の人間に良く似た種族というイメージで固定している。魔法を使うことを得意とする為、魔法使いやビショップなどの職業に適している。なお、知性が高いためか、催眠系の攻撃全般に対して高い抵抗能力を持っている。しかしその貧弱な体格の為、キャラクター作成時にHPが-1されてしまう。

  【 ドワーフ 】

人間の3分の2程度の背丈だが、体重は人間並みのがっしりとした体格の種族で、長い顎髭を特徴とする(詳しくはモンスター詳細をご覧頂きたい)。力が強いので、戦士などの肉弾系の職業に向いていて、僅かな休息で重労働をする事が出来る。反面、魔法を使用することは苦手としている。その強靱な肉体故か、毒と魔系の呪文に対する抵抗能力を持っている事は心強い。なお、エルフ族との中は相当に悪く、一緒にパーティーを組んで冒険をするなどという事は特別な事情を除いて殆どあり得ない。寿命は200〜400年程と人間よりも長命だ。

  【 ノーム 】

元々はこの世を構成する四大元素、土、水、火、風の一つ、土に関する精霊の事だが、RPGの世界では人間の背丈の半分ほどの小人の事を言う。醜い顔をしていて、僧侶のように頭巾の付いた服を着ているため、そこから僧侶に向いている種族だと考えられた。敵として登場する場合には、ドラゴンやグリフォン、トロルなどと同様に財宝を守っている場合が多い。Wizardry6の世界の彼らは俊敏さに欠ける為、キャラクター作成時には素早さを底上げする必要がある。なお、魔系の呪文に抵抗を持っている。

  【 ホビット 】

この種族はJ.R.Rトールキン(1892〜1973 イギリスの作家。オックスフォードで言語や民族伝承などを研究していた教授であり、ナルニア国物語の作者、C・Sルイスと共にインクリングスという創作ファンタジーのグループを結成していた。)の『指輪物語』で初めて生み出された小人族の事である。ハーフリング【HALFLING】と呼ばれる事もある。身長が60〜80センチと、背丈が小さい事を除けば体つきは人間とそう変わらないが、決定的に異なる点は、彼らは争いを嫌っているという点だ。彼らの足の裏には長い毛が生えていて外を歩く時にも靴を履くことはない。普通一日六回の食事をする彼らは、エルフと同様に人間よりも長命である。RPGの世界でも、原作同様に器用さと魅力が高く、特にバードに適した種族と言える。魔系の呪文に対する抵抗能力も持っている。

  【 フェアリー 】

背丈が20〜30p程度しか無い、背中に羽の生えた妖精の事である。地面を歩くことは無く、絶えず宙に浮いている。それ以外は人間と変わらない能力しか持っていないが、幸いにもBCFでは人間よりも遙かに知性が高く設定されているため、マジックユーザー系統の職業で活躍出来るだろう。しかし人間向けの武具は、そのほとんどを体格上の問題から使用できないという痛い制約を伴う。また、持ち運べる荷物の量も比べ物にならないほど少ない。この為、初心者は避けた方が無難である。なお、極めて魔法的な種族の為、魔系の呪文に高い抵抗値を示し、かつその体格故、AC(アーマークラス=防御力)に-2の修正が加わるというメリットもある。このACは低ければ低いほど防御力、及び回避力が高いという事になる。

  【 リザードマン 】

人間とトカゲのあいのこのような種族であるが、爬虫類である。人間のように直立し、長い尻尾でバランスを取っている。人間ほどでは無いが、武器や防具は自在に使いこなせる知性は有しており、また、その腕力、及び堅い表皮はまさに戦士向きであり、人間などでは遠く及ばない戦闘能力を示す。見た目は凶悪な怪物ではあるが、無闇に怒らせたりしなければ攻撃してくる様な事はなく、BCFのように共にパーティーを組む場合も考えられる。余り知性が高いとは言えない種族であるが故に、心の領域の呪文に抵抗力を持っている。また、その表皮の為に酸の攻撃を殆ど無効にする能力も持っている。

  【 ドラコン 】

人間とドラゴンのハーフ、混血種族である。間違いやすいが、ドラゴンでは無くドラコンである。全種族中唯一「ブレス」を吐ける種族であり、スタミナを消耗するものの、100%という命中精度を誇るこの能力が使えると、冒険初期には非常に役に立つ。メンバー中二名程度この種族にしておけば大分楽に戦闘を行う事が出来る。職業に関係なく、また、どの位置からでも使用が可能である。なお、自分が酸のブレスを吐く関係上、敵の酸の攻撃に対する抵抗力を持っている。また、ドラゴンの血筋を引いているため、心の領域の呪文にも抵抗してくれる頼もしい種族である。

  【 フェルパー 】

猫を遠い祖先に持つ、人間とは別の進化を遂げた種族で、人間と猫のハーフ、という訳ではない。猫族の血を引いているだけあり、素晴らしく高い運動能力を誇る。基本特性値の合計も63/62と高く、あらゆる職業を立派にこなすことが出来るだろう。15/17ポイントのボーナスで忍者に直接就く事も出来る。しかし、最初から忍者に就いてしまうと、実はかえって苦労する事になる。必要経験値が他のクラスの倍以上必要なのだ。そこで、同じ上級職業でも、比較的成長の早い侍に就く事を勧める。なお、この種族はその高い運動能力の為、敵の飛び道具など、飛んでくるあらゆる攻撃を素早く回避する事が出来る。また催眠、心、魔の各領域の呪文にも抵抗力を持っている。素早い相手には呪文もかけずらいという訳だ。このように全種族中もっとも高い能力を持っているのが、このフェルパーと言える。

  【 ラウルフ 】

フェルパーが猫を祖先に持つのに対し、こちらは犬を祖先に持っている。信仰心、生命力が高いので、女性ならバルキリー、男性ならばロードに最も適している種族であろう。バルキリーならば10ポイント、ロードならば15/16ポイントのボーナスで就職する事が出来る。なお、その毛皮の為、冷気系の攻撃全般に対する抵抗力を持っている。バランスもよく、優れた種族の一つである。

  【 ムーク 】

宇宙からやってきたと言われている、詳細不明の謎の種族がこのムークである。外見は毛むくじゃらである。バランスが良いが、特に生命力と魅力の高さに注目したい。即ち最もサイオニックに適合した種族なのである。将来転職をする際に、一番就きにくいクラスの一つがこのサイオニックであるので、この種族はパーティーに一人入れておいた方が良いだろう。なお、その長い毛のために冷気系の攻撃に対する抵抗力の他、魔系の呪文に対して抵抗力を示している。






 以上の11種がWizardry6に登場する全種族である。皆個性的であるのでさぞかし迷われることと思うが、どの種族を選んでも不正解というものは無い。自由に好きな種族を選択して貰いたい。ただし、後から変更は一切出来ない事だけは出来ないという事だけは覚えておいた方がよい。過去のWizardryのシナリオと違う点の一つに、冒険途中でパーティー構成メンバーの入れ替えは一切行われないという点がある。なお、BCFにおいても加齢による老衰や、また生命力が0になると復活出来なくなる(死亡・石化からの復活には生命力を1ポイント要する為)という厳しい掟が存在する。訓練所でメンバー補充などは当然出来ないので、状況はかなり厳しい。



B性別を決定する

 後で変更は出来ないので、十分に考えて決定しなければならない要素だ。男女別の特徴としては、まず「力」の特性値が男性の場合女性よりも2ポイントも高い。逆に女性だと2ポイント低くなるので注意を要する。力は持ち運べる荷物の量や、スタミナ、攻撃力などに影響を与える重要な特性値である。しかし、その代わり女性は男性よりも魅力を1ポイント高く貰うことが出来る。とはいえこの特性値は余り必要で無い。また、カルマ(業)のルーレットにおいて、男性よりも高ボーナスが出やすくなっている。女性の方が神秘的な力が高いという事か。そして何よりも重要な点が、バルキリーという職業には女性しか就くことが出来ないという点である。これは女性である事の大きなアドバンテージである。なお、女性専用の武具という物が男性の物よりも遙かに多く存在している為、冒険初期は男性の方が有利だが、最終的には女性の方が得をするという構図になっている。



C職業を決定する

 転職により後からでも変更可能だが、就職の為の必要特性値というものがあり、そう易々と変更出来るものではない為、よく考えて決定する必要がある。各職業についての詳細は「職業の章」の方を参考にして頂きたい。パーティー構成としては、何はともあれ、マジックユーザーを沢山引き入れる事が肝要である。魔法使いは最低二人は欲しい。ビショップは初心者向けの職業では無いので、基本的な魔法使いにしておいた方がよい。そして僧侶も一人入れておかないといけない。

 後衛が決定したら、次にパーティーの盾となるべき前衛が必要だ。しかしいきなり忍者などは入れない方がよい。ネズミなどを何匹倒したところでLVアップに必要な経験値がとても足りないからだ。最初は素直に戦士を一人入れておこう。ロードでも良いが、やはり成長の早い戦士の方が役に立ってくれるだろう。二人目には是非侍を入れたい。打開が困難な状況でも、その「切り術」というクリティカルヒット能力によって、君は幾度も救われることに為るはずだ。最後の一人にはバードを入れておきたい。その演奏能力には相当長らく世話になることが出来るだろう。さらに盗賊の能力をも持っている為、彼はどうしても必要になる。

 さて、ここで問題なのは、後衛職が一人溢れてしまうということだろう。このような場合には、僧侶を前衛職の一番最後、前から三番目に配置するのが良い。彼は魔法使いなどよりも遙かに重い武具を身に付けられる。前衛でも十分に持ちこたえてくれるだろう。これでパーティー編成は決定した。確認してみよう。

『前衛』 戦士 侍 僧侶

『後衛』 バード 魔法使い 魔法使い


 この編成であれば、十分に戦闘に勝利する事が可能だ。BCFは冒険初期の戦闘に勝利する事が大変重要、かつ困難を伴う。詰め将棋にも似た戦略性を求められるのである。これをベースに、例えばMPが尽きてもブレスによって戦闘に参加できるドラコンの魔法使いを作成したり、魔法使いの一人をアルケミストにして簡易ビショップとして機能させる、戦士の代わりにバルキリーにして戦力強化を図る、等々いろいろカスタマイズしてみる事も同時に勧めておきたい。この作品を楽しむのは君自身なのだ。

各職業に必要な特性値
  特性 Strength Intelligence Piety Vitality Dexterity Agility Charisma
職業   知能 信仰心 生命力 器用さ 速さ 魅力
Fighter 戦士 12
Mage 魔法使い 12
Priest 僧侶 12 8
Thief 盗賊 12 8
Ranger レンジャー 10 8 8 11 10 8 8
Alchemist アルケミスト 13 13
Bard バード 10 12 8 12
Psionic サイオニック 10 14 14 10
Valkyrie ヴァルキリー 10 11 11 10 11 8
Bishop ビショップ 15 15 8
Lord ロード 12 9 12 12 9 9 14
Samurai 12 11 9 12 14 8
Monk モンク 13 8 13 10 13 8
Ninja 忍者 12 10 10 12 12 12
ヴァルキリーだけは女性しかその職に就く事が出来ないので注意する事

忍者以上に就きにくい職業は、実はサイオニックである。転職時には相当苦労するだろう。ムークが必要なのはこの為だ。






 パーティー編成の基本がお分かり頂けたと思うが、実際には各職業に就く際にはランダムで貰えるボーナスという確率との戦いが待っている。より高いボーナスで作成した方が当然有利に冒険を進めることが出来るため、ここで良いボーナスが貰えるまで何度もキャラクターを作成し直す事になる。これはWizardryの伝統とも言える作業である。なお、ボーナスが余った場合、そのポイントは生命力に注ぎ込んでおくとよい。御利益はそのキャラクターのHPにそのまま跳ね返ってくる事となる。



Dカルマ、及び顔を決定する

 カルマの値の決定に使用されるのは完全なルーレットだ。勘を頼りにボタンを押すしか無い。その際、男性だと低めの、女性だと高めの目が多く回っている。つまり、男性でも高めのカルマを得られる可能性はあるが、それはとても低い確率だという訳である。しかし、カルマは後で冒険者の努力次第でいくらでも上昇させる事が可能であるので、それほど神経質になる事もない。しかしこの値が極端に低いと、宝箱やダンジョン内での罠に殆ど必ず引っかかったり、呪文の詠唱に失敗したりと、何かと損をする。一人極端に低い奴がいると、結果としてパーティー全員が被害を被る。出来れば高いボーナスが欲しい所ではある。ところで今回選択した「ウォリアーズ」だが、このカルマが何と1ポイントしか無い奴がゴロゴロしている。キャラクターの作成に自信があるならば作り直した方が無難である。

 次にキャラクターの顔だが、実はどういう訳か後でいつでも変更出来る。作成時には名前同様、適当に決定しておいて構わない。なお、SFC版では自分で好きな顔を使えるように、顔エディターが付属している。髪の色を変える、程度の事であれば絵心が無くともすぐに出来るので、一度試してみてはどうだろう。



Eスキルポイントを割り振る

 ここまで来ればいよいよ最終段階だ。貰えるスキルポイントは、顔を決定後ランダムで決まる。多少の上下はあるが、他のランダム要素と違い、この値が低いからといって作り直す必要は無い。各職業には必須スキルというシステムが存在する為(詳しくは知識の章を参照頂きたい)、戦士以外は貰えるボーナスはたかが知れている。その数少ないポイントをどこに振るのかというと、自動的には上がらない「スカウト」などのスキルに振る事になる。

 上のパーティー編成で言えば、侍は「切り術」に多くを割り振り、僧侶と魔法使いはそれぞれ「神学」と「魔術」にすべて使い込んでしまって良い。バードは盗賊のスキルを伸ばす必要があるので、ここは「指先技」に多く割り振っていく事が必須となる。戦士は特に必須とされるスキルが無いので、全値を「スカウト」に注ぎ込むことだ。この「スカウト」が低いと、君は戦闘よりも謎解きで頭を悩ませる事になる。なお、バードが魔法使いの呪文を覚え始めることが出来るのは3LV以上になってからである。レンジャーなども同様で、上級職は皆そのようになっている。






 BCFの呪文体系は火、水、気、地、心、魔の六領域から成っており、その各領域のどれか一つでも呪文を覚えていないと、LVアップしてもその領域のMPが増加しないというシステムになっている。その為最低LVの呪文でも良いので早めに覚えておくことで、MPの上昇を無駄にする事を防ぐ必要がある。



F覚える呪文を選択する

 ここはマジックユーザーのみに該当する。戦士など、呪文を使えない職業の場合、E番目の項目を持って、キャラクターの作成は終了となる。魔法使いなどの場合、ここで特性値やスキルポイントに応じた、習得可能な魔法を選択出来るようになっている。普通は1LVまでの呪文しか表示されないが、例えば魔術のスキルを18ポイント以上にすることが出来ていた場合などは、LV2までの呪文が選択出来る。

 ここで覚えさせるべき呪文は、魔法使いであれば「エナジー・ブラスト」又は「チリング・タッチ」、そして「スリープ」の二つ、僧侶の場合は「ヒール・ウーンズ」が必須となり、残りは「ブレス」又は「メイク・ウーンズ」の好きな方を選んで貰って構わない。アルケミストの場合もこれにほぼ準ずるが、「ブラインディング・フラッシュ」が選択可能の時にはこれを習得しておくとよい。この呪文は相手の一切の行動を封じる力を持つ強力な呪文である。平たく言えば目潰しの呪文である。






 以上でキャラクターの作成と、パーティー編成の基本が終了した。パーティの内、上から3人が前衛、残りが後衛という事になる。前衛は直接攻撃でモンスターを倒し、また後衛職を防衛するのがその役目となり、後衛は直接攻撃は出来ないが、敵の直接攻撃にさらされない安全なポジションとなる。これが基本だが、空を飛んでいる敵や、短剣や岩などを投げてくる場合などにはこれの限りではない。また、弓などで攻撃してくる敵の場合も、こちらの場合と同様、パーティー全てがその攻撃範囲に収まっている。

 その他ちょっとしたコツとして、バルキリーをメンバーに加える場合などに付いてくる「槍」などの射程が長い武器は、後衛からでも直接攻撃が可能である。と同時に、槍は命中精度が悪く初期には使えたものではないので、バルキリーには剣を持たせ、前衛に配置した方がよい。また、同じく弓系も相当に使えないので、レンジャーをメンバーに加えるのであれば、その戦闘能力には期待しない方がよい。戦闘に勝利する自信が無い場合、レンジャーをメンバーに加えるのは止した方が無難だ。成長の遅い盗賊、という事に成りかねない。






第二章、出発の準備を整える

 パーティの編成が完了したら、各アイテムはきちんと装備されているか、メンバーの配置は合っているか、セーブは完了したかの三点を確認し、アラム城の城門をくぐろう。特にセーブに関しては絶えず心に留めて置くことだ。基本的にリセット技はこのBCFではほとんど意味を為さないので、セーブするタイミングは意外に重要となっている。LかRボタンにセーブ機能を割り振って、こまめに記録するのがシナリオクリアへの近道である。

 また、その他のコントローラーの設定などもこの時にしておく。BCFではパッドに好きな機能を割り当てる事が出来る。その為、しばしば使用する事になる「セーブする」「マップを表示する」「休息を取る」の三種類だけでも自分の押しやすい位置に変更しておくのがよい。メッセージの表示速度なども自由に変更が可能だが、最初のうちはきちんとメッセージを目で追っていった方がいい。メッセージを最速にして読み飛ばすのは、もっとBCFに慣れてきてからでも遅くはない。





 今回は基本通りの六人パーティーで城門をくぐったが、実はメンバーは一人でも二人でも出発する事が可能で、さらにSFC版の場合は一人旅でもシナリオクリアが可能となっている。相当厳しい旅になるのは言うまでもないが、BCFに慣れてきたら挑戦してみるのも面白い。







第三章、序盤を切り抜ける

 このBCFという作品では、序盤でいかに戦闘に勝利するかは初心者各位にとって非常に重大な問題である。この章で最低限の生き残り方を頭にたたき込むのだ。序盤さえ切り抜ける事が出来れば、戦闘に関しては後はトントン拍子で事が進むだろう。

■ 敵が必ず出現するポイントというものがあり、経験値はそのような場所を利用して貯めていく。

 城の一階には小部屋が沢山用意されている。大抵の場合、その扉を開けた所に敵が潜んでいる。またその近くには階段がある。この階段を使って一度でも別の階に行けば、固定敵が再び復活している。さらに二階からは鐘楼へと行くことが出来、そこで鐘を鳴らすことで何度でもヴァンパイア・バットが出現する。このようなエリアを上手に活用するのだ。

■ LVが低いうちは当然ながら全力で敵を叩く。

 MPなどは休息ですぐに充填出来るので絶対にケチってはならぬ。また、ドラコンがいるのであれば、剣で攻撃するよりもブレスを吐いておく。城一階、冒険を初めてすぐ見付かる「魔法の泉」には、スタミナを回復させる力があるので心配無用だ。スタミナが切れて昏睡するまでこき使う事だ。バードには毎ターン「リュート」を奏でさせ、敵を眠らせておく。必要ならスリープを重ねがけしておく位の用心さも必要だ。

■ 最初の宝箱を開ける順番は、素直にメッセージ通りにしておいた方が無難だ。

 城に潜入すると、すぐに君は二つの宝箱を発見するだろう。それは制作者が君へ宛てたメッセージであると同時に、重要なプレゼントでもある。示された通りの順番で開ければ『ストライキング・ソード』と『命の魔除け』が入手出来る。ストライキング・ソードは命中修正にプラス修正が付く序盤必須の武器であり、もう一方の命の魔除けは、NPCに売って装備を整える為の資金を得るためにどうしても必要なアイテムなのである。この魔除けを売ってしまうと、今の君たちには死んでしまった仲間を復活させる手段が無くなってしまうが、BCFでは如何にして死亡者を出さずに戦闘を終えるかが重要で、死んでしまった後の事を考えている余裕はない。要は死ななければ良いのだ。

■ クィークェグから武具を購入して装備を整えろ。

 城の地下一階の一室にはクィークェグというNPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)が居る。一刻も早く彼の元へ行き、魔除けを売った金で装備を整えるのだ。その魔除けだが、実は彼に売るのではなく、南東にある塔に住んでいる「ル・モンテス」というNPCに売り払うのである。具体的にはクィークェグに売った場合は11250GP、ル・モンテスの場合には16250GPと、実に5000GPもの差がある。彼の元へは簡単に辿り着けるので、まずはル・モンテスの元へ向かうのが君たちの使命だ。無事に購入資金が整ったなら、後はクィークェグから君たちのパーティーに必要な品物を購入していく。その際には「取引の章」を参照頂きたい。何が必要で、また何が必要で無いのかがハッキリするだろう。

■ 各種攻撃方法を理解せよ。

 BCFの直接攻撃方法には何通りかの種類がある。これが曖昧では勝てるものも勝てなくなる。序盤でのネズミやコウモリ戦では、余計な事はせずに「振る」事が肝心だ。以下に「振る」を基準にした各攻撃方法の詳細図を示す。

攻撃方法 命中率 貫通率 ダメージ
振る ±0 ±0 ±0
突く -2 +1 +1
叩く ±0 -2 +2
乱闘 -4 -4 2倍
投げる -1 +1 ±0
殴る +1 -1 ±0
蹴る -2 ±0 +2
ムチ打つ +2 -2 ±0
撃つ ±0 +2 ±0


 図のように、それぞれの攻撃方法には利点と欠点がある。今後様々な敵との状況に応じて対応していかねばならないが、今はまだ「振る」を選択しているだけでよい。
 なお、「叩く」と「蹴る」に関しては、そのダメージにキャラクターの能力によって若干の修正がされる。キャラクターの力が16〜17の場合はさらに+1され、18の場合には+2される。

 ついでに各種防御方法も解説しておく事にする。まずは「ブロック」だが、盾のスキルを利用して敵の攻撃を防御するのに使う。使用すると「盾」のスキルが上昇する。当然盾を装備していない事には使用出来ない。しかしこのコマンドはほとんど必要ないので忘れてしまっても構わない。

 次に「かわす」だが、敵の物理攻撃に留まらず、あらゆる呪文をかわすよう努力する。また、ACも下がる為、最も有効的な防御方法である。

 そして「ガード」だが、実際にはカウンター攻撃の事で、相手から攻撃を受けた場合、自分の位置に関係なく相手に反撃を食らわす事が出来る。

 最後に「休む」。これは戦闘中に息を整え、スタミナを若干回復するという特殊な効果がある。反面ACが15まで上昇するという非常に危険な状態になる。絶対に後衛でしか使用してはならないコマンドである。






第四章、魔法を理解する



■ 呪文の領域

 Wizardry VIの魔法体系は大きく分けて『 』の六領域から成り立っている。全部で77種類の魔法が存在し、各領域を司っている精霊の力を借りる事によってその効果を得ている。それぞれの領域は独立したマジック・ポイント(MP)で構成されており、例えば火の領域のMPを完全に消費してしまったとしても、水の領域のMPが残っていれば水の領域の呪文は詠唱する事が可能である。SFC版における「キャラクターを みる」コマンドで表示される三本のゲージは、上から順に赤色がHP、黄色がスタミナ、緑色がMPとなっているが、そこに表示されているMPは全領域の残りMPを合計した値が表示されるので注意する事だ。なお、PC版にはこのMPゲージは存在しない。

■ 呪文詠唱者のタイプ

 マジックユーザーの種類は『 魔法使い・僧侶・アルケミスト・サイオニック 』の4種類が基本となっている。それぞれのタイプによって習得可能な呪文は異なっており、六つの領域の専攻分野の各呪文を、経験と共に徐々に習得していく事になる。この場合の経験とは「スキル」の事で、このスキルが低い場合にはどれほどLVが上がろうともやがて限界が訪れる。またビショップなどの特殊な職業を除き、新たに習得する呪文はスキルに関わらず、その職業に属する呪文に限られる。例えば、魔法使いであるが「神学」のスキルもまた持っていたとする。しかし、僧侶系統の呪文を習得する為には、LVアップ時に僧侶系統の職業(バルキリー・ロードなども含む)に就いている事が必要となる訳だ。

 中には「ヒール・ウーンズ」のように複数の領域でカバーされている呪文もあり、この場合僧侶・アルケミスト・サイオニックと複数の職業で習得が可能となっている。

■ 呪文のレベル

 各領域に属する呪文は、それぞれ7段階のレベルに分けられている。最高位であるレベル7に属する呪文を習得する為には、およそその職業をマスターしている必要がある。その熟練度はスキルポイントによって判定される為、キャラクターレベルとは無関係である。以下にスキルポイントと、習得可能な呪文LVとの関係をまとめた。

 スキルポイント  習得可能な呪文LV
0〜17 レベル1
18〜35 レベル2
36〜53 レベル3
54〜71 レベル4
72〜89 レベル5
90〜97 レベル6
98以上 レベル7
 新たに呪文を習得する機会は、キャラクターのLVが上がった時と、迷宮で呪文書を入手し、それを読んだ場合との二通りある。基本は両者とも同様で、「その呪文を習得可能な職業であるか」「その呪文を習得可能なスキルを持っているか」という二つの条件をクリアしている事が、呪文を習得する為の条件になる。

 キャラクターのLVが上昇した際に呪文を習得する場合、一度のレベルアップ時に覚えられる数は一つのみだが、自分で好きな呪文を選んで習得する事が可能である。この為、スキルさえ十分ならば1レベルの呪文は後回しにして、2レベルの呪文を先に習得してしまうというような事も可能である。これは戦略上重要な決定でもあるので、十分に考慮して決定していく必要がある。君の戦略的センスが試されている。なお、書物は一度読むと消滅してしまう為、他のキャラクター間での使い回しは出来ない。

■ パワーレベル(PL)

 各呪文は6段階のパワーレベルを持っている。要するに呪文の威力の事で、これが高ければ高いほど呪文の効果も高くなるが、同時にその呪文を唱えるためのコスト(MP)も上昇していく。例えば火の領域のエナジー・ブラストという呪文は、1パワーレベルにつき2ポイントのMPを必要とし、その際の威力は1〜7ポイントのダメージを敵に与えるというものだ。これを2パワーレベルで詠唱する場合、コストは4MPとなり、代わりに敵に与えるダメージは2〜14ポイントと倍増する。これがパワーレベルの基本である。

 しかしこの世には例外というものがあり、心の領域の「アイデンティファイ」及び「マインド・リード」の二つに関してだけはいくつのパワーレベルでもその効果が変わることはない。その為、これらに関してだけは1PLで詠唱するようにした方が経済的である。

■ MPの上昇に関して

 各領域のMPは、それぞれキャラクターのLVが上昇した際、職業に関係なく自動的に増加していくが、ここで注意しなければならないのは、MPが増加するのは最低一つは呪文を習得している領域に限られる、という事である。つまり一つも習得していない領域のMPに関しては、いくらキャラクターのLVが上がっても0のままであるという事だ。その為、出来るだけ幅広い領域をカバーしておく事が、全体的にMPを増加させる為の重要なテクニックとなっている。普段使用しない領域でも、何か一つでもよいので呪文を習得しておくことだ。そうしておけば、後は勝手にMPは増加していってくれる。

 なお、MP上昇の際の計算式は『新たに習得した呪文の詠唱に必要なMP+既にその領域で習得している呪文の個数×3』となっている。

スペル・リスト(初心者が率先して習得すべきものには☆マークを付記した)

火の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
☆エナジー・ブラスト
ENERGY BLAST
1 魔術 2/4/6/8/10/12 敵1体 1PLにつき、1〜7のダメージを与える 熱線
火炎属性。序盤必須の攻撃呪文で、火の領域の基本的なスペル。威力は術者次第で、熟練者が唱えると一撃必殺の武器へと化ける。
-
☆ブラインディング・フラッシュ
BLINDING FLASH
2 錬金術 3/6/9/12/15/18 敵1体+PL 敵複数を一時的に盲目状態にする 閃光
電撃属性。後々まで役に立つ補助系呪文で、成功すると敵は一切行動が取れなくなる。逆に自分がやられると窮地に追い込まれる。
-
☆ファイアーボール
FIREBALL
3 魔術 6/12/18/24/30/36 敵3体+PL 1PLにつき、2〜10のダメージを与える 火球
火炎属性。有名なグループ攻撃呪文で、これを覚えると途端に戦闘が楽になる。オーソドックスだが、難度は高い高位のスペル。
-
ファイアー・シールド
FIRE SHIELD
3 魔術 8/16/24/32/40/48 味方全員 PL分、敵の火炎攻撃を防ぐ 炎楯
防御系呪文。敵の唱える火炎系呪文を、そのPL分だけ防ぎ、PLがイーブンの場合は無効化出来る。前半は使う機会は少ない。
-
ファイアー・ボム
FIRE BOMB
4 錬金術 8/16/24/32/40/48 敵4体+PL 1PLにつき、3〜9のダメージを与える 爆炎
火炎属性。魔法使いが一人も居ない場合、FIREBALLの代わりにこれで補う必要が出てくる。威力は十分だが、覚えるまでに時間が掛かるのが難点だ。
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ライトニング
LIGHTNING
5 神学 8/16/24/32/40/48 敵3体+PL 1PLにつき、1〜10のダメージを与える 稲妻
電撃属性。僧侶用のグループ攻撃呪文だが、領域確保の為に習得するという意味合いの方が強い。後半敵に使われると非常に痛い。
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プリズミック・ミサイル
PRISMIC MISSILE
5 魔術 9/18/27/36/45/54 敵3体+PL 様々な効果を敵に与える死のルーレット 魔光
電撃属性。PL+1D6の値(2〜12)によって、低い方から順に「痒み・5ダメージ・睡眠・10ダメージ・石化・睡眠・痒み・20ダメージ・石化・死・死」の効果。
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ファイアーストーム
PRISMIC MISSILE
6 魔術 12/24/36/48/60/72 敵1グループ 数ラウンドに渡り、敵にダメージを与え続ける 炎嵐
火炎属性。PLに応じたラウンド数、及びダメージを、一度唱えておけば敵に与え続けることが出来る。このようなスペルを雲状呪文と呼ぶ。
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☆ニュークリア・ブラスト
NUCLEAR BLAST
7 魔術 16/32/48/64/80/96 全ての敵 1PLにつき、5〜25のダメージを与える 核撃
火炎属性。最強の攻撃呪文の一つ。PL6で詠唱すれば殆どの敵を壊滅状態に出来るが、消費コストが高い。多用すると冒険者に健康被害が出る。
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 火は魔法使いの専門領域で、攻撃的な領域である。習得すればすぐに即戦力となりそうなスペルが多くついつい偏りがちだが、その気持ちを抑え、他の領域上にある必要なスペルまで見逃してしまうような事が無いようにしなくてはならない。侍もこの領域を使うが、彼らは魔法に関しては六つの領域を一つずつ覚えてMPを確保する事位にし、あとは「切り術」を磨く事に専念しよう。あれもこれもでは全て中途半端で終わってしまう。



水の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
☆チリング・タッチ
CHILLING TOUCH
1 魔術 2/4/6/8/10/12 敵1体 1PLにつき、1〜5のダメージを与える 冷気
冷気属性。ENERGY BLASTと相反する属性だが、案の定こちらの方が威力が低い。しかし手軽に1領域増やせる為、早めに覚えてMPを増やそう。
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スタミナ
STAMINA
1 神学・精神学・錬金術 2/4/6/8/10/12 味方一人 スタミナを回復する 回復
回復系呪文。後半、重い荷物を背負ったメンバーのスタミナを回復させたり、ボス戦などの長期戦で使用する機会があるが、習得は後回しで良い。
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テラー
TERROR
1 魔術・精神学 6/12/18/24/30/36 敵1グループ 恐怖心を起こさせ、かつ逃亡を促す 恐怖
精神属性。相手の戦意を削ぎ、PL次第では敵を行動不能に出来る。また、HPが半減している敵は逃亡を始める。敵に使われた場合には相当厄介。
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☆ウィークン
WEAKEN
2 魔術・精神学 4/8/12/16/20/24 敵3体+PL 敵の物理的ダメージを半減させる 弱化
冷気属性。冷気によって筋肉を収縮させる。直接攻撃のみの相手に効果絶大で、逆に敵に唱えられると酷いことになる。
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スロー
SLOW
2 神学・精神学 4/8/12/16/20/24 敵3体+PL 敵の『速さ』を低下させる 鈍化
冷気属性。速さが低下するという事は、命中率・回避率・攻撃回数等が軒並み低下する事を意味する。使い所が難しいので、習得は後回しでよい。
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☆ヘイスト
HASTE
3 神学・精神学 5/10/15/20/25/30 味方全員 味方の『速さ』を上昇させる 加速
攻撃補助呪文。速さが上がる事により、命中率・回避率・攻撃回数・攻撃の順番等が向上。さらに敵の唱えたSLOWの効果を打ち消す働きもある。
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キュア・パラリシス
CURE PARALYSIS
3 神学・精神学・錬金術 6/12/18/24/30/36 味方1人 麻痺したメンバーを治療する 麻痺治癒
回復系呪文。麻痺毒の強さ(PL)と同等以上のPLで唱えれば成功する。麻痺は休息すれば回復出来るので、慌てて習得する必要はない。
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アイス・シールド
ICE SHIELD
3 魔術 8/16/24/32/40/48 味方全員 PL分、敵の冷気攻撃を防ぐ 氷楯
防御系呪文。FIRE SHIELDと対を為すスペルだが、このシナリオには冷気攻撃を仕掛けてくる敵は殆ど存在せず、習得しても余り意味はない。
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☆アイスボール
ICEBALL
4 魔術 8/16/24/32/40/48 敵4体+PL 1PLにつき、3〜12のダメージを与える 氷球
冷気属性。FIREBALLと正反対の性質を持った、極めて奇異な存在。威力、範囲共に抜群で、これを習得して初めて水の領域が生きてくる。
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パラライズ
PARALYZE
4 神学・精神学 5/10/15/20/25/30 敵1体 敵を麻痺状態にする 麻痺
麻痺系攻撃呪文。効果は長続きするものの、範囲が敵1体に限定される。習得は一番最後でも良い位だ。持続時間は唱えた際のPLに依存する。
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☆ディープ・フリーズ
DEEP FREEZE
5 魔術 6/12/18/24/30/36 敵1体 1PLにつき、3〜30のダメージを与える 冷凍
冷気属性。最強の攻撃呪文の一つで、あらゆる局面での活躍が期待できる。単体攻撃であるが故に消費MPも低く、魔法使いは必修である。
-


 水の領域には補助系統のスペルが多く、扱いには多少の慣れと経験を要する。しかし敵が唱えると嫌な事からも、それを使いこなせる事が出来ればとても有効だという事が分かる。まずは試しに幾度か使用してみる事だ。例えば蟻や蟹などにウィークンを唱えてみる。そしたら受けるダメージが減っているのが実感出来るはずだ。補助呪文を身に付けるには実際に自分の目で効果を確かめてみるのが一番である。



気の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
ポイズン
POISON
1 錬金術 2/4/6/8/10/12 敵1体 1PLにつき、1〜5のダメージ+毒 毒風
毒属性。ENERGY BLASTよりも使い勝手は悪いが、気の領域は将来有望なので早めに領域を確保してMPを増やしておくのもよい。
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ミサイル・シールド
MISSILE SHIELD
2 魔術 5/10/15/20/25/30 味方全員 敵の飛び道具の進路を反らす 空楯
防御系呪文。当たった際の損害も半減出来る。しかし、相手を倒せばそれ以上飛んでこない為、このような受け身型のスペルは余り重要ではない。
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スティンク・ボム
STINK BOMB
3 魔術・錬金術 4/8/12/16/20/24 敵3体 1PLにつき、1〜6のダメージ+吐き気 吐気
大気属性。悪臭を発生させる爆弾を投げ付ける。PLに関係なく敵3体までという制限があるため、扱いが難しい。無理に覚える必要はない。
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エアポケット
AIR POCKET
3 魔術・錬金術 8/16/24/32/40/48 味方全員 気領域の雲状呪文を、PL分無効化する 真空
防御系呪文。このシナリオでは攻撃を受けた後の事を考えるよりも、攻撃を受けないようにするにはどうしたら良いかを考える方が重要だ。
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☆サイレンス
SILENCE
3 神学・精神学 4/8/12/16/20/24 敵3体+PL 敵の呪文詠唱を封じる 沈黙
魔属性。一刻も早く習得すべきスペルで、パーティーに計り知れない恩恵をもたらす。ただし錬金術師は呪文を唱えない為、敵味方共に効果が無い。
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ポイズン・ガス
POISON GAS
4 錬金術 7/14/21/28/35/42 敵1グループ 数ラウンドに渡りダメージ+毒を与え続ける 毒気
毒属性。このような雲状の呪文は、味方が使用しても大した効果を発揮出来ない。しかし敵が使用するとSILENCEも効かず大変な脅威となる。
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☆キュア・ポイズン
CURE POISON
4 神学・錬金術 8/16/24/32/40/48 味方1人 毒に冒されたメンバーを治療する 解毒
回復系呪文。敵には固有の毒の強さ(PL)があり、PL6以上の強さだった場合呪文を重ねがけする必要がある。敵の持つ毒の強さを見極めよう。
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ホワールウインド
WHIRLWIND
4 神学 8/16/24/32/40/48 敵3体+PL 1PLにつき、1〜7ダメージを与える 竜巻
大気属性。僧侶系用のグループ攻撃呪文だが、使う機会は余り無い。領域確保もCURE POISONで既に終了している筈なので、習得は後回しでいい。
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ピューリファイ・エア
PURIFY AIR
5 神学・錬金術 10/20/30/40/50/60 味方全員 敵の唱えた雲系の効果を消滅させる 浄気
防御系呪文。長期戦になりそうな時以外にはコストが高くて使えない。複数の雲が立ちこめている場合、浄化の効果はその数で割ったものとなる。
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デッドリー・ポイズン
DEADRY POISON
5 錬金術 8/16/24/32/40/48 敵1体 1PLにつき、3〜15のダメージ+毒 死毒
毒系攻撃呪文。毒の威力はPLに比例する。特定の敵に非常に有効だが、普段は使わない。運が良ければ一撃で死に至らしめる事が出来る。
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☆レビテイト
LEVITATE
5 魔術 12/24/36/48/60/72 味方全員 床から数センチほど浮上させる 浮遊
移動系呪文。穴に飛び降りる時や、歩くと危険そうな場所で使用する。また、音を立てないので敵と遭遇しにくいというメリットがあるかも知れない。
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トクシック・ベイパーズ
TOXIC VAPORS
6 錬金術 8/16/24/32/40/48 敵1グループ 1PLにつき、2〜6のダメージを与え続ける 毒霧
大気属性。雲系の攻撃呪文で、PLによって数ラウンド効果が持続する。ほとんど使用する機会の無い呪文であり、習得は後回しでいい。
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ノクシャス・フュームズ
NOXIOUS FUMES
6 錬金術 10/20/30/40/50/60 敵3体+PL 1PLにつき、1〜6のダメージ+吐き気 悪臭
大気属性。日本語訳で「有害な霧」。ダメージが低く、コストが高い。気の領域の攻撃呪文は、ASPHYXIATIONだけ頭に入れておけば良い。
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☆アスフィクシエイション
ASPHYXIATION
6 魔術・錬金術 12/24/36/48/60/72 全ての敵 敵を窒息死させる 窒息
大気属性。最強の攻撃呪文の一つで使い勝手は全呪文中1、2を争う。反面、敵に詠唱されると最悪な事態となる。呼吸しない者には効果は無い。
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デッドリー・エア
DEADRY AIR
7 錬金術 16/32/48/64/80/96 全ての敵 1PLにつき、4〜16のダメージを与える 死気
大気属性。アルケミストの最上位スペルだが、威力も低く、ASPHYXIATIONの影に完全に没した。このスペルは忘れてしまって構わない。
-


 気の領域はアルケミストの専門領域だが、低レベルには使いでのあるスペルが極端に少ない。このような場合、アルケミストは低レベル時には主に他の領域のスペルを重点的に習得し、ある程度「錬金術」のスキルが向上した時点で、飛び級的に気の高レベルのスペルを習得するといい。無理して基本ルートを辿っていく必要は無い。


地の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
☆アシッド・スプラッシュ
ACID SPLASH
1 錬金術 2/4/6/8/10/12 敵1体 1PLにつき、1〜7のダメージを与える 強酸
酸属性。ENERGY BLASTと同等の威力を示す為、必ず習得しておきたい。序盤にアルケミストを選択肢に入れる事が出来るのはこのスペルのおかげだ。
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イッチング・スキン
ITCHING SKIN
1 錬金術 2/4/6/8/10/12 敵3体 「不快」状態にさせる 痒み
酸属性。効いているのか効いていないのかすらもはっきりしない微弱な効果故、積極的に習得していく理由は無い。PLに関係なく範囲は3体まで。
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アーマー・シールド
ARMOR SHIELD
1 魔術 2/4/6/8/10/12 味方一人 1PLにつき、ACを1下げる 魔楯
防御系呪文。範囲がたった一人では何とも使いづらいものがあるが、ボス戦などで前衛にPL6で重ねがけする方法もある。普段は全く使用しない。
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☆ディレクション
DIRECTION
1 魔術 3/6/9/12/15/18 味方全員 現在位置の東西南北を察知する 方角
移動系呪文。迷宮において方角が正確に把握出来るというのはかなりの強みだ。特にダークゾーンでは必須の呪文となる。
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☆ノック・ノック
KNOCK-KNOCK
2 魔術・精神学 6/12/18/24/30/36 扉・宝箱 鍵や罠を外す 開錠
移動系呪文。DIRECTION同様クィークェグが書物を扱っている。失敗しても罠が作動せず、さらに扉も壊れないという大きなメリットがある。
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☆ブレーズ
BLADES
3 神学・精神学 6/12/18/24/30/36 敵3体+PL 1PLにつき、2〜8のダメージを与える 飛刃
大地属性。地の領域は戦闘用のスペルが少なく普段は余る。その為BLADESを習得すればMPを有効活用出来る。またこの領域は敵に抵抗されにくい。
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☆アーマープレート
ARMORPLATE
3 神学 6/12/18/24/30/36 味方全員 1PLにつき、ACを1下げ続ける 護身
防御系呪文。前作までのMAPORFICに相当する、一度唱えておけば探索中もしばらく効果が持続する。魔法の泉に行き、PL6で詠唱するのがよい。
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ウェブ
WEB
3 魔術・錬金術 7/14/21/28/35/42 敵1体 麻痺状態にする 投網
麻痺属性。範囲がたった1体では話にならない。完全に忘れていいスペルだが、敵が使うと成功率が限りなく100%に近い凶悪スペルとなる。
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アシッド・ボム
ACID BOMB
4 錬金術 8/16/24/32/40/48 敵1グループ 数ラウンドに渡り、敵にダメージを与え続ける 酸雲
酸属性。効果の範囲・威力・持続時間は全て詠唱時のPLに依存する。このスペルが活躍出来る場面・・それはジャイアント・マウンテンの一角だ。
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アーマー・メルト
ARMOR MELT
4 魔術・精神学 8/16/24/32/40/48 敵1グループ ACを上げて防御力を低下させる 軟化
抵抗不可の特殊なスペルで、確実に敵のACを上昇させる。普段は余り使わないが、どうしても必要になる場面がある。余裕があったら習得しておこう。
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☆クリエイト・ライフ
CREATE LIFE
5 錬金術 10/20/30/40/50/60 召還 動物を創り出し、共に戦わせる 創造
召還魔法。創り出される魔物はPLによって異なる。ボス戦などで特に有効で、習得すればそれだけでMPが10も増える。ホラスマスが最高位。
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キュア・ストーン
CURE STONE
6 神学・錬金術 18/36/54/72/90/108 味方一人 石化した四肢を柔軟にさせる 解石
回復系魔法。代替薬が売られているので急いで習得しなくてもよい。復活時には生命力を1必要とするが、石化の度合いによっては確実に死亡する。
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 地の領域のスペルは普段たびたび使用するような性質のものが少なく、間違いなくMPが他の領域よりも余る。どうせ余るので、ブレーズを多用して他の領域のMP温存を図ろう。なお、メンバー構成がしっかりしていれば、正直地の領域で覚えるべき呪文はこのブレーズだけである。他の領域のスペル習得に力を注いだ方が賢明である。


心の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
☆メンタル・アタック
MENTAL ATTACK
1 精神学 2/4/6/8/10/12 敵1体 1PLにつき、1〜7のダメージ+発狂 頭痛
精神属性。ENERGY BLASTよりも付加価値分強力だ。発狂の度合いはそのPLがそのまま反映される。このスペルで当分は凌げるだろう。
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☆スリープ
SLEEP
1 魔術・精神学・錬金術 3/6/9/12/15/18 敵3体+PL 睡眠状態にする 眠気
催眠属性。シナリオ全体を通して最も使用頻度の高いスペル。これを習得していないと話にならない。ただしアンデッドなどには効果がない。
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☆ブレス
BLESS
1 神学・精神学 4/8/12/16/20/24 味方全員 ACを下げ、かつ命中率に+1 祝福
攻撃補助呪文。低コストで使いやすく、また効果も期待出来る為、習得は必須となる。重ねがけも可能だ。後衛は暇があったらこれを唱えておこう。
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チャーム
CHARM
1 神学・精神学・錬金術 5/10/15/20/25/30 敵1体 NPCを友好的にさせる 魅了
催眠属性。NPCは一応友好的になるが、実際には何も変化はない。戦闘中に唱えた場合、敵はこちらが攻撃を仕掛けるまで攻撃して来なくなる。
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キュア・レッサーコンディション
CURE LESSER CND
2 神学・精神学・錬金術 4/8/12/16/20/24 味方一人 死・石・発狂以外の状態不良を回復する 回復
回復系魔法。いくつのPLで直せるかは不良の度合い、すなわちPLによって変化する。このスペルはほぼ使用されないので、習得は後の後でよい。
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ディバイン・トラップ
DIVINE TRAP
2 神学・精神学 4/8/12/16/20/24 宝箱 宝箱に掛かっている罠の内容を透視する 識別
移動系呪文。判別出来るかどうかは罠のLVと詠唱時のPLによる。失敗しても罠は発動しないが、KNOCK-KNOCKさえあればこのスペルは必要無い。
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☆ディテクト・シークレット
DITECT SECRET
2 魔術・精神学 5/10/15/20/25/30 味方全員 隠されたアイテム等を感知する 感知
移動系呪文。初心者は絶対に習得しなければならないスペルなのは間違いない。感知率は100%で、さらに効果は長らく維持される。
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アイデンティファイ
IDENTIFY
2 神学・精神学 8/16/24/32/40/48 敵・アイテム 敵とアイテム1個の詳細を調べる 鑑定
戦闘中に唱えると敵の正体を知ることができ、キャンプ中に唱えるとアイテムの詳細を知ることが出来る。習得が必要という程でもない。
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☆ホールド・モンスターズ
HOLD MONSTERS
3 神学・精神学 6/12/18/24/30/36 敵3体+PL 一時的に麻痺状態にさせる 停止
催眠属性。かなりの高確率で敵を麻痺状態に出来る優秀なスペル。ただし心の領域なので、SLEEPと同様にアンデッド等には効果が無い。
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☆マインドリード
MINDREAD
3 精神学 8/16/24/32/40/48 NPC1体 相手の心を読む 読心
相手の隠している情報を直接頭の中から抜き取ってしまう。使う機会は限られるが習得していれば必ず得をする。シナリオをより深く楽しめるようになる。
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セイン・マインド
SANE MIND
3 神学・精神学 10/20/30/40/50/60 味方一人 発狂状態から回復させる 鎮静
回復系呪文。発狂というのは極めて厄介な状態だが、回復するよりも一刻も早く敵を殲滅させた方がよい。メンバーの半数が発狂したら全滅もある。
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☆サイオニック・ブラスト
PSIONIC BLAST
4 精神学 8/16/24/32/40/48 敵3体+PL 1PLにつき、1〜7のダメージ+発狂 念撃
精神属性。いまいちぱっとしない攻撃呪文だが、探索を得意とするサイオニックには他に選択肢が無い。おまけにアンデッドは完全に無効化してくる。
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☆イリュージョン
ILLUSION
4 精神学 10/20/30/40/50/60 召還 影と幻影の怪物を出現させる 幻覚
召還呪文。成功すれば、出現したモンスターは倒されるまでパーティーの楯となる。サイオニックはこのスペルで辛うじてボス戦を凌ぐ事が出来る。
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☆ウィザード・アイ
WIZARD EYE
4 魔術・精神学 10/20/30/40/50/60 特殊 パーティーの周囲の様子を探る 探索
移動系呪文。有名な魔法の一つで、目の部分だけを分離させ、まだ扉を開けていない部屋の中を覗いたり出来る。怪しい場所で使って見ると良い。
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デス
DEATH
5 神学・精神学 10/20/30/40/50/60 敵1体 絶命させる 即死
生命属性。一見すると使えそうではあるが、既に死んでいるアンデッドには効かない事、コストが高いなどの理由からDEEP FREEZEには遠く及ばない。
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☆ロケート・オブジェクト
LOCATE OBJECT
6 神学・精神学 8/16/24/32/40/48 特殊 周囲に存在する宝箱の位置を探る 探知
探索系呪文。これほど親切なスペルも無いだろう。隠された宝箱もこれさえあれば問題ない。探索範囲は唱えた際のPLに比例して広がっていく。
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☆マインド・フレイ
MIND FLAY
7 精神学 18/36/54/72/90/108 全ての敵 1PLにつき、4〜16のダメージ+発狂 狂乱
精神属性。サイオニック系の最高位スペルだが、やはりアンデッドに効かないのは大きな痛手だ。威力自体も今ひとつ。サイオニック以外には必要ない。
-


 火の領域と正反対で、心の領域は戦闘よりも探索向きのスペルが豊富だ。これらを着実に習得し、活用していけば迷宮の謎解きで詰まるような事も大分減らす事が出来る。攻撃重視のスペル習得に偏れば、当然探索用スペルは後回しになるだろう。しかしそれで探索で詰まったとしても、それは戦闘で楽をしたつけが回ってきたに過ぎない。逆に苦労して戦闘を重ねてきたパーティーの場合、探索は比較的順調に進む事となる。この「戦闘」と「探索」のバランスを上手く取る事が重要だ。自分はどちらが得意であるのかを良く考え、足りない部分をスペルで補強するのだ。


魔の領域
呪文名 Level 必要スキル 必要MP 対象 効果 意味
☆ヒール・ウーンズ
HEAL WOUNDS
1 神学・精神学・錬金術 4/8/12/16/20/24 味方一人 1PLにつき、1〜8のHPを回復する 治癒
回復系呪文。なるべく多くの職業に覚えさせ、魔の領域のMP消費を分散しておく事が肝要だ。今後この領域は使用頻度が非常に高い。
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☆メイク・ウーンズ
MAKE WOUNDS
1 神学 3/6/9/12/15/18 敵1体 1PLにつき、1〜8のダメージを与える 裂傷
魔属性。このスペルは意外にも威力が高く、おまけに抵抗されにくい。アンデッドにも有効で、多少PLを奮発すれば中ボスクラスにも十分通用してしまう。
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マジック・ミサイル
MAGIC MISSILE
2 魔術 4/8/12/16/20/24 敵1体+PL 1PLにつき、1〜8のダメージを与える 魔弾
魔属性。魔法の矢を複数作りだし敵に打ち込む。威力は通常の矢と大差ない。BCFではやけに範囲が狭く、とても使い物にならない。
-
☆ディスペル・アンデッド
DISPEL UNDEAD
2 神学 7/14/21/28/35/42 1PLにつき1体 アンデッド・モンスターの呪いを解く 解呪
いわゆるターン・アンデッド。悪の力との根元を絶ち、消滅させる。経験値も入る有用なスペルだがコストが高い。二名程度に習得させておきたい。
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☆エンチャンテッド・ブレード
ENCHANTED BLADE
2 神学 4/8/12/16/20/24 味方全員 武器の命中率・貫通力を高め続ける 付与
攻撃補助呪文。パーティーが所持している全ての武器の能力を上昇させ、さらにその効果は長時間維持される。活用すべきスペルである。
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ブリンク
BLINK
3 魔術・精神学 7/14/21/28/35/42 術者本人 瞬間的に姿を消して攻撃を避ける 点滅
攻撃を行う際に姿を表し、それ以外の時は自己の姿をランダムに次元間転移して身を隠す。後衛が唱えた所で意味はなく、前衛ならば斬った方が早い。
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☆マジック・スクリーン
MAGIC SCREEN
4 魔術 5/10/15/20/25/30 味方全員 あらゆる呪文から防御し続ける 障壁
防御系呪文。有益なものまで弱化する副作用もある。敵と連続して遭遇しそうな場面や、ボス戦などで予め唱えておく。PL6ならあらゆる呪文が痒くなる。
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☆コンジュレイション
CONJURATION
4 魔術・神学 10/20/30/40/50/60 召還 異世界より魔物を召還する 召還
召還スペルによって呼び出された魔物は、自分の意志とは関係なく術者の楯となり剣とされる。呼び出せる最高位はグレーター・デーモン。
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アンチ・マジック
ANTI MAGIC
5 魔術 7/14/21/28/35/42 敵1グループ 呪文詠唱を不発・逆流させる 抵抗
敵の周囲を魔法障壁で包み込む為に相手は抵抗出来ない。とあるマジックユーザー戦で凄まじい効力を発揮する。普段はSILENCEの方でいい。
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☆リムーブ・カース
REMOVE CURSE
5 神学 10/20/30/40/50/60 味方一人 アイテムによる呪いを解く 破呪
アイテムの呪いを一時的に弱め、身体から解放する。一時的なものであり、アイテムが消滅するような事はない。なお、解呪の手段はこれのみである。
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☆ライフスティール
LIFESTEAL
6 神学・精神学 12/24/36/48/60/72 敵1体 相手のHPを奪い、自分に還元する 吸引
生命属性。最強の攻撃呪文の一つで、攻撃力は全呪文中桁外れに高く、さらにPL6ならばどんな状態でもほぼ一発でHPが全快する。必ず習得せよ。
-
☆アストラル・ゲート
ASTRAL GATE
6 魔術・神学 8/16/24/32/40/48 1PLにつき1体 異次元の門を開き悪魔を強制送還する 送還
生命属性。悪魔系にのみ有効で、特に対ホーント、グレーター・デーモン、ピット・フィーンド専用と考えてよい。なお、経験値もしっかり獲得出来る。
-
ワード・オブ・デス
WORD OF DEATH
7 神学 18/36/54/72/90/108 全ての敵 1PLにつき、4〜16のダメージを与える 死言
生命属性。死の間際に聞こえるといわれる禁じられた言葉を発する。悪くないスペルだが、この領域にはさらに良いスペルが多過ぎた。習得は後でよい。
-
レザレクション
RESURRECTION
7 魔術・神学・精神学 20/40/60/80/100/120 味方一人 死者を復活させる 蘇生
回復系呪文。復活には生命力を1必要とする。生命力が0の者はロストとなる。代替薬が売られているので、他のスペルを優先させよう。
-
☆デス・ウィッシュ
DEATH WISH
7 神学 20/40/60/80/100/120 全ての敵 絶命させる 脱魂
生命属性。最強の攻撃呪文の一つで、死神を召還し、敵対する全ての魂を運び去らせる。術者の力量不足の場合、彼は術者を標的にする場合もある。
-


 魔の領域にはこのように有益なスペルが数多く存在している。☆マークも半数以上付いており、一人で覚え切るには無理があり、またMPが不足するのは必至である。その為、魔の領域を扱える者がパーティー内に出来れば複数欲しい。バルキリーを加入させるのが一番手っ取り早い方法で、ある程度成長させた戦士から転職させるのも良い。ロードもこの領域を扱えるが、成長が遅いので初心者には多少荷が重い。複数確保出来たら、習得の際にはなるべく別々のスペルを習得させていく。例えばリムーブ・カースやコンジュレイション、エンチャンテッド・ブレードなど、一人が覚えていれば事足りるスペルも多い。その辺りも十分に考慮し、計画的にスペルをマスターしていこう。


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