属性の種類 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
ロマ1の属性をここでは次のように分類する。 ■攻撃属性
■状態異常属性
■種族属性(弱点)
今後は攻撃属性、属性耐性、状態異常属性、状態異常耐性といった表現を使う。ニュアンスとしては「属性」という場合は攻撃する側、「耐性」という場合は受ける側である。 |
属性の影響 |
攻撃の中には、物理系攻撃、術法系攻撃を問わず属性を持つ攻撃がる。そしてそれに対して防具系アイテムの中には属性に対する耐性、弱点の設定されているものがある。 ■属性のある攻撃への耐性 その攻撃の属性に対して、弱点であるか、無影響であるか、耐性があるかによって、攻撃の効果が変わってくる。 1:攻撃の属性が弱点である場合 ・物理系攻撃の場合は「確実に追加状態異常になる」か「ダメージ無しorクリティカル」になる。 ・術法系攻撃の場合は「確実に追加状態異常になる」か「精神無視でダメージを受ける」になる。 2:攻撃の属性が無影響である場合 物理系攻撃、術法系攻撃のいずれにおいても通常通り。 3:攻撃の属性に耐性がある場合 ・物理系攻撃の場合は追加状態異常にならない。 ・術法系攻撃の場合はダメージ無しになり、追加状態異常にもならない。 ・状態異常攻撃に対しては絶対に状態異常にならない。 ■弱点属性によるダメージ変化 一般に弱点属性の術法系攻撃は精神無視のダメージになるが戦闘の中でこのルールは変化する。弱点属性の術法系ダメージは敵味方を問わずに、その直前に弱点以外の術法系攻撃でダメージを受けた者の精神に依存する。 弱点以外の術法ということなので無属性術も含む。 #このシステムと呪われた靴、サルーインを利用すれば、味方の精神を一時的に255にする事も可能。 例1:単体攻撃の場合 骸骨系にヘルファイアで攻撃する場合、通常は精神無視でダメージを与えることができる。しかしヘルファイヤを使用する前に精神99の味方がエナジーボルトを受けると骸骨系の弱点属性に対する精神が99になってしまう。 例2:複数攻撃の場合 仲間パーティー6人を上からABCDEFとして火の鳥を受けたとする。 ・ABDFが火を弱点に持つなら、ABは精神無視ダメージ、Cは自分の精神依存、DはCの精神依存、Eは自分の精神依存、FはEの精神依存となる。 ・ACDEFが火を弱点に持つなら、Aは精神無視ダメージ、Bは自分の精神依存、CDEFはBの精神依存となる。 ■回復術法によるダメージ変化(ダメージ1の原因、呪われた靴の活用) 敵味方に関わらず回復術法を使用すると弱点属性の術法系ダメージは1になる。この状態を打開するには以下の2つの方法がある。 ・敵味方に関わらず誰かが術法系攻撃で1以外のダメージを受ければ弱点属性ダメージ変化の原理でダメージが生じる。 ・セーブ&ロードする。 この効果が最大限に発揮されるのが「呪われた靴」である。つまり呪われた靴は弱点だらけ故に、逆に最強の対術法系防具になるのである。方法は簡単、呪われた靴を装備して回復術法を使用するだけで火の鳥、渦潮、吹雪、ダークウェブ等の凶悪な術法のダメージが1になる。なお「呪われた靴」は魔の島にある。 ■円舞麻痺撃の属性 一般に、使用する武器が変わっても同名の技の属性は変わらない。 しかしながら、打撃武器のメイスとフレイルの固有技である円舞麻痺撃はメイスのものとフレイルのものでは属性が異なっている。 具体的には、 ・メイスの円舞麻痺撃の属性は、回復と毒。 ・フレイルの円舞麻痺撃の属性は、回復と瞑想と毒。 である。 このイレギュラーの原因は円舞麻痺撃の算出式が「睡魔剣」算出式であり、「睡魔剣」算出式では各武器や技に設定されている「属性」ではなく、「攻撃力」を属性として参照してしまっているからのようである。 つまり、本来は円舞麻痺撃の属性もスタンニングブロウと同じ風+麻痺属性で、メイスの円舞麻痺撃は攻撃力9、フレイルの円舞麻痺撃は攻撃力11だったのであるが、実際には属性ではなく攻撃力を属性として参照してしまうために、 ・メイスの円舞麻痺撃の属性は、9=1(回復)+8(毒) ・フレイルの円舞麻痺撃の属性は、11=1(回復)+2(瞑想)+8(毒) となり、このような謎の属性設定になってしまったのでしょう。 |
地相の影響 |
戦う場所に属性が設定されているところもあり、その場所の属性を地相という。 ■地相の種類 地相は全部で以下の7種類ある。 ・暑い場所が「火」。 ・温暖な場所が「無」。 ・涼しい場所が「風」。 ・寒い場所が「冷」。 ・湿った場所が「水」。 ・明るい場所が「光」。 ・暗い場所が「闇」。 #火、無、風、冷、水の地相は自然界に存在するが、光、闇の場所は自然界に存在しない。 ■地相による攻撃力変化 地相の属性が術法の属性と同じ、または対の関係にある場合、術法攻撃力が変化する。 ・地相と同じ属性の術法攻撃は、攻撃力が+1される。 ・地相と対の関係にある属性の術法攻撃は、攻撃力が-1される。 #対の関係にある属性は火と水、光と闇。 例えばカクラム砂漠(地相が火)でヘルファイア(属性が火)を使用すると攻撃力は4から5に増加し、反対にウォーターガン(属性が水)を使用すると攻撃力が10から9に減少する。 ■地相追加術法 以下の術法の使用により意図的に地相を追加することもできる。 ・レインコール:地相属性に「水」を加える。 ・雨雲の腕輪:地相属性に「水」を加える。 ・ライト:地相属性に「光」を加える。 ・ダークネス:地相属性に「闇」を加える。 これを活用することで術法系攻撃力を変化させたり、ターン最後のダメージを受けたり受けなくしたりすることができる。 #ダークネスは画面上では3段階まで暗くなるが、属性追加効果は1度で十分なので2段階目、3段階目の効果はない。 ■地相ダメージ 地相の属性が弱点の場合ターン終了時に最大HPの1/16のダメージを受ける。なおダメージ計算は小数点以下切捨てである。 ■重複地相ダメージ 無、火、水、風、冷の自然界に存在する5つの属性に、属性追加で光、闇を組み合わせることで、全部で32の地相属性ができる。属性が混ざっても術法の攻撃力変化は基本通り。しかし地相ダメージには全ての攻撃属性が関わっていて実際のイメージでは計れない。 ・属性は、「火-水、土-風、冷-雷、光-闇」でそれぞれ対の関係になっている。 法則1:弱点属性の対の属性が地相に含まれる場合は地相ダメージを受けない。 #対関係ではない属性は影響しない。 ・弱点が複数ある場合は、「火>水>土>風>冷>雷>光>闇」の並び順が影響する。 法則2:弱点属性が連続する場合は、並び順が一番左の属性で地相ダメージを受け、残りの属性では地相ダメージを受けなくなる。 例えば弱点が風冷雷光なら地相が風のときダメージを受ける。残りの冷雷光が加わった時点で地相ダメージを受けることは無くなる。呪われた靴で火の地相ダメージしか受けないのはこれが原因である。 法則3:弱点の間に弱点ではない属性が含まれる場合は、各まとまり内で、並び順が一番左の属性で地相ダメージを受け、残りの属性では地相ダメージを受けなくなる。 例えば弱点が水土-雷光なら、地相が水、雷のときダメージ受ける。残りの土光が加わった時点で地相ダメージを受けることは無くなる。 |
攻撃タイプ分類 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
属性を理解すれば属性攻撃を無効化にすることができる。 ■無属性攻撃
■状態異常属性のみ
■攻撃属性のみ
■攻撃属性+状態異常属性
■種族属性
・状態異常の弱点は存在しないものとして分類。 |
地相の判別 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
自然界の地相はそのエリアの背景と戦闘画面での床によって決定される。背景はその場所、フロアごとに決まっていて、床はフィールド上での床で様々に変化する。そして背景属性+床属性=地相属性になる。 #フィールド上の床を見て概ね戦闘での床を予測できるが、場所によって変わる場合もあるのでここではフィールド床と戦闘床の関連は省く。 ■背景一覧
■床一覧
床の「バグ」は本来移動ができない床でエンカウントした場合に見ることができる。床の「木1」は床の模様からだけでは属性の判別ができませんが、床と背景の境界部分を見れば属性の判別ができる。
この違いはフィールド上の床で属性が決まるために起こる。 ・柵なしになるのは、橋、桟橋、船でエンカウントしたとき。 ・柵ありになるのは、船内でエンカウントしたとき。 船でエンカウントしたときはフィールド上では水上になるので属性は水になるが、船内でエンカウントしたときはフィールド上では木の甲板になるので無属性になる。 ■未使用背景 AWJさんから未使用背景の情報をいただきました。 とても雰囲気のある背景だけに、未使用なのが残念です。 |
世界の地相 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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