数値上限
 処理の関係で、ロマ1の数値はある値を超えると0に戻る。

■戦闘回数上限
 戦闘回数は(mod 65536)で処理されるため、65536回回戦うと0回状態に戻る。

■表示上限
 戦闘中に表示される数値は(mod32768)で処理されるため、表示上限は32767となる。(情報提供:れいる姫さん)
 #「4万、5万、6万のダメージが表示された」という情報もあるが、誤認だと思われる。

■ダメージ&回復上限
 表示上限は(mod 32768)であるが、ダメージと回復量の上限は(mod 65536)である。
 ・ダメージの場合:0〜32767は白色数字、32768〜65535は青色数字で表示される。
 ・回復量の場合:0〜65535まで全て青色数字で表示される。

■時間上限
 セーブするとゲームPLAY時間が記録される。99:59を超えると99:00になるが、実際には100:00になっている。時間は255:59を越えると0:00に戻る。

■道具所持数上限
 アイテム欄を見ると最大62種まで表示されるが、実際にはアイテム欄は64種分あり、実際には63種まで持てる。この63種目はアイテム欄に表示されないが、データではしっかりと存在する。63種目の欄の埋め方は購入、宝箱、褒美、いずれの入手法でもOK。この63種目は62種目までのアイテムを無くしても詰めて表示されることがない。またアイテム欄には存在するものの、イベント絡みの判定には反応しない。なのでアクアマリンを63種目で入手すると、もはやナイトハルトさんは「ご機嫌いかが?」としか言ってくれなくなる。「忘れてくれ」とは言われないので、無くしたことにもなっていないらしい。また、64種目は常に何もなしの状態だと思われる。

■売却金額
 店でアイテムを売った時の売却金額は次の式で求められる。
 売却金額={(1セットの買値*個数(mod 65536)}/{(1セットの個数)*2}
 (情報提供:cheapさん)

 例:30000のアイテムを3つ売った場合
 物の売値は買値の半額であるから本来は45000金のはずである。しかし実際もらえる金額は12232金(ジュエル1と2232金)になる。
  30000*3(mod 65536)/(1*2)=24464/2=12232
 よって、45000−12232=32768金の損をしたことになる。

■獲得金額
 戦闘後に獲得できる金額は次の式で求められる。
 獲得金額=(遭遇した敵の基本値の和)〜(遭遇した敵の基本値の和)*2
 #基本値は各モンスターに設定された値。

(1)獲得金額調査1
 植物系の最強編成は以下の5匹で基本値の合計は332になる。
 ・マルガリータ(基本値68)×2
 ・ツインテール(基本値68)
 ・アンキケン(基本値68)
 ・クラーケン(基本値60)

 よって1戦闘で貰える最大金額は332×2=664金になると思われる。実際に試してみたが384〜615までは確認できたが、400未満、600以上はなかなか出ない。レブナント単品で52と104が難なく計測できたことと合わせて推測すると、
 獲得金額=基本値の和+{基本値の和*乱数} ではなく、
 獲得金額=基本値の和+{(各々の基本値*乱数)の和} と思われる。

 #レブナント単品で104金を入手する確率が1/53であるならば、植物系最強編成で664金を入手できる確率は、
 (1/69)×(1/69)×(1/69)×(1/69)×(1/61)=1/1382694381 となる。
 
(2)獲得金額調査2
 上の場合、ファイナルストライク特性を用いてマルガリータ(基本値68)を5回倒したら、基本値の和が340となり最大獲得金額は680金になるのかについての調査をした。結果、ならなかった。よって、「倒した敵の基本値の和」ではなく「遭遇した敵の基本値の和」といえる。

戦闘終了条件
 戦闘開始時に戦闘に参加している味方n人、敵m匹の戦闘参加者数が計測される。戦闘不能者が出ると死亡カウントが数えられ、属している側の参加者数が−1される。敵側の数値が0になれば味方の戦闘勝利となり、味方側の数値が0になれば敗北となる。
 #ここで重要な点は、m匹全てを倒さなくても、特定の1匹をm回倒しても戦闘が終了するということである。

■ファイナルストライク特性
 戦闘が開始した際に近距離物理攻撃の攻撃対象になる敵のことを最優先攻撃対象と呼ぶ。
 #優先順位は左<右、下<上。

 ファイナルストライクには「攻撃対象が常にエンカウント時の最優先攻撃対象になる」という効果がある。この効果により、最優先攻撃対象が既に死んでいたとしても、死んだ最優先攻撃対象にダメージを与えることができる。既に死んでいる、つまり最優先攻撃対象のHPは0のため確実に倒すことができる。そしてこのように既に死んだものを再び倒しても死亡カウントは加算される。よって、この特性を活用することで、無駄な殺生をせず戦闘を終わらせることもできる。
 #重複エレメンタルは倒せないが、最優先攻撃対象が重複エレメンタルでなければFストライクで最優先攻撃対象を複数回倒すことで戦闘に勝利することができる。
 

■同時戦闘不能
 次のような質問があったので調査してみた。
 「敵味方の最前列がターン後のダメージで同時に死亡するとどうなるのか?どちらに画面がスクロールするのか?」(発問者:ファンダムさん)
 
(1)後衛に敵が残っている場合
 敵味方の前列がターン後のダメージで同時にHP0になる。
 →まず前列の敵が死亡して、味方が前進する。
 →前進し終わったら、味方前列が後ろに吹っ飛んで戦闘不能になる。

(2)敵が最後の1匹の場合
 味方の前列と敵(最後の1匹)がターン後のダメージで同時にHP0になる。
 →敵の死亡と同時に、味方の前列が後ろに吹っ飛ぶ。
 →残された後衛は前進せず、スクロールで前に来る。
 #さらに両方とも全滅の場合は、以上のようになってからGAME OVERになる。
 #つまり、敵はもういないが全滅という状態になる。

戦闘列数
 戦闘時の列数は00〜FFの256列あり、画面上では以下の画像のように味方側が00:前列、01:中列、02:後列の3列に配置され、敵側がFC〜FFの4列に配置される。
 また、味方が逃亡して戦闘から離脱した場合には画面外右側の列04に配置される。
 

 通常、味方側は列00に仲間の誰かがいる必要があり、列00に誰もいない場合には列01、02にいる者が前に押し出されて列00、01の配置になる。

■石化バグ
 列00の仲間が全員「石化」した状態で戦闘に突入することで列配置に異常が発生する。これを石化バグと呼ぶ。
 #VSサルーイン戦の背景でズレ具合を見ることができる。
 

 具体的には、列00(前列)が全員石化の場合、列00は列02(後列)、列01(中列)は列00、列02は列01から戦闘開始となる。
 しかし、コマンド選択順が回ってくる、コマンド選択する等の際に列チェックが起こり、その都度、生存している者全員の列が−3されていく。
 中列だった者:00→FD→FA→F7→F4→・・・
 後列だった者:01→FE→FB→F8→F5→・・・
 この列変化は仲間の誰かが列00に達するまで基本的には続く。

 画面上での列の位置は、
 FB FC FD FE FF 00 01 02
 03 04 05 06 07 08 09 0A
 0B 0C 0D 0E 0F 10 11 12
 ・・・
 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 FA
 となっていて、以下のような仕様になっている。
 ・列異常で画面外の列に行くと、キャラクタは消える。
 ・FBや03等の画面左端の列にいる場合のダメージ等の表示は画面右端に出る。
 ・00、10、20・・・の列にいる場合は敵側に隣接している扱いとなって近接攻撃を受ける。
 ・08、18、28・・・の列にいる場合は画面上では列00で敵側の近接攻撃は届かない。

■石化バグ安定化
 石化バグ発生時には常時列変動が起きてしまうが、召喚アイテムもしくは竜幻術を使用することで列移動を安定化させることができる。
 #この際、通常の召喚では前進できない召喚獣が敵の存在を無視して前進することができる。
 #召喚獣は一度画面から消えると、ループして戻ってきても姿は消えたまま。
 

 具体的には、石化バグの状態で召喚獣を呼ぶと、召喚獣は列00に呼ばれるが、前の列に仲間がいない挙動で2列前進して列FEに来る。
 #敵陣にまで進んで敵とグラフィックが被る。
 召喚獣については列チェックが起こらないのか、列が勝手に変化しない。
 ・「後ろに下がる」を選択できるが、後ろに下がらず列はそのまま。
 ・「前へ出る」を選択すると、実際に前進し、列が−1される。

 召喚獣を撤退させると仲間パーティーの列チェックが発動しなくなるので、前進(−1)・後退(+1)で任意に列移動できるようになる。
 この列が安定化した状態は仲間の誰かが敵の全体攻撃術法でダメージを受けることで解除され、再度列チェックが起こるようになる。
 #全体攻撃術法に耐性があってダメージを受けなければ解除されない。
 #全体攻撃技では解除されない。
 #敵に全体攻撃術法を使用してダメージを与えても、安定化は解除されない。
 #召喚獣が敵の全体攻撃術法でダメージを受けても召喚獣の列チェックが起こるようにはならない。
 石化バグを利用して敵の近接攻撃が届かない列に行くことで、敵の近距離攻撃を完全に防ぐことができる。
 #即ち、デスの「死の剣」やジュエルビーストの「ダブルアタック」も列をズラすことで完全に防ぐことが可能なのである。

■列位置バグ
 ゲームオーバーにならない状態で、列異常の者が全体攻撃を受けて全滅することで列位置バグが発生する。
 なぜ列位置バグと呼ぶのかというと、列の位置によって発生する事象が様々だからである。
 ※複数攻撃でもOKかどうかは未調査。全体攻撃と書いたけど今のところ術法しか試していない。
 ※ゲームオーバーにならない状態とは、ゲームオーバーにならない戦闘とか、既に逃げた仲間がいる戦闘のこと。

 列位置バグではある程度のパターンはあるが、以下のようなことが起こりうる。
 ・「エスタミル」のテーマを聴ける。
 ・音の抜けた「脱出!」を聴ける。
 ・ゾンビを召喚して召喚時の「ギャオー!」がひたすらリピートされる。
 ・負けてもレベルアップ。
  →生存者が戦闘不能になって全滅したと思ったら、即座に全員復活して全員レベルアップしうる。
   #気絶した者、逃亡した者も含めて全員である。
   #石化や死亡といった持続する状態異常も回復してレベルアップしうる。
 ・装備の上書き・・・武器レベルは85等の異常値になる。
 ・フリーズだけでなくエラーによるセーブデータ消去も起こりえる。

ターンダメージの重複
 毒状態、炸裂状態、地相属性が弱点である場合、ターン終了時にダメージを受ける可能性がある。また高い指輪を装備していればターン終了時にオート回復の恩恵がある。この4つは重複して発生させることができ、発生順序は次の通り。
 毒ダメージ→炸裂ダメージ→地相ダメージ→オート回復

 ターン終了時に4回数字が出て、最大HPの(1/8)+(1/8)+(1/16)=(5/16)のダメージを受けるのは、見た目もダメージも爽快である。また、ターンダメージの途中でHPが0になった場合はその時点で気絶する。

ダメージ半減行動
 次のような場合にダメージが半減する。

(1)物理単体ダメージ半減行動
 以下の行動を行ったターンは物理単体攻撃で受けるダメージが半減する。
 防御、メイジスタッフ、オブシダンソード、サルーインソード、風車(ガーラルスピア)、旋風脚(キック)、殻に入る、防御法(気術)
 #あくまで半減するのは単体攻撃で、複数攻撃のダメージは半減しない。
 #防御(特殊攻撃)にはダメージ半減効果はない。
 #通常は使用できないがパニック等で盾を使用できた場合にも、使用ターンは物理単体攻撃で受けるダメージが半減する。

(2)術法ダメージ半減行動
 以下の行動を行ったターンは術法攻撃で受けるダメージが半減する。
 メイジスタッフ、邪剣波(オブシダンソード、死の剣)、撃剣波(サルーインソード)、防御法(気術)

(3)召喚撤退防御
 物理単体攻撃、術法攻撃ともに、召喚獣が撤退したターンは受けるダメージが半減する。

■防御法
 気術の「防御法」は物理単体ダメージ、術法ダメージの両方のダメージを半減する。この術法は詠唱していなくてもターン開始時から効果が現れるので、詠唱前に敵からダメージを受けても半減する。
 #やると決めたときには、すでに効果が現れている。ジョジョの奇妙な冒険第5部のプロシュート兄貴の生き方のような効果の現れ方である。

重複エレメンタル
 エレメンタルを重複使用した敵が倒せない。こんなにもダメージを与えているのに何故か倒せない。クリティカルしても、気絶させても、逃亡させても倒せない。 そんな苦い経験がロマサガ1経験者なら誰しもあると思う。この現象は敵がエレメンタルを重複使用することで起こるため「重複エレメンタル」と呼ぶ。

 この現象の原因は以下の通り。
 ・エレメンタルを使用すると、術者のステータスが「控えステータス」に書き込まれる
 →エレメンタルがさらにエレメンタルを使用することで、エレメンタルのステータスが「控えステータス」に書き込まれる。
 →エレメンタルは状態異常「変身」を持っている。
 →「変身」は戦闘不能時に「控えステータス」にチェンジするという状態異常。
 →エレメンタルが戦闘不能になっても、控えはエレメンタルであるから倒してもエレメンタルにチェンジする。
 →エレメンタルを倒しても死亡カウントは加算されないので、いくら倒しても戦闘が終了することはない。
 よってこの状況に陥った場合は逃げるのが妥当だと思われる。

 重複エレを倒す方法:
 条件がそろえばファイナルストライク特性、毒消しの水を利用することで倒すことが可能。

■味方の重複エレ
 敵に使われると厄介な重複エレであるが、逆に味方にかければ何度死んでも蘇る超リヴァイヴァ効果になる。ただし「重ねがけは自分で自分にかけないと重複エレにならない」という仕組みがあるようである。
 ・自分にエレ(シム、幻体)をかけた後に、味方にシムをかけられても通常のシムで重複にならず。
 ・味方にシムをかけられる×2でも重複にならず。
 ・逆に味方にシムをかけられた後に、自分にエレ(シム、幻体)をかければ重複になる。
 #味方はエレがベースの重複エレは通常できないが、パニック状態でエレを重複使用すればエレがベースの重複エレになる。

追加クリティカル
 スティールソードの「一文字斬り」、ガーラルスピアの「一文字突き」、フレイルの「円舞必殺撃」は複数攻撃で「ダメージ」or「クリティカル」の攻撃である。これらの攻撃でクリティカルになる場合は、敵に1ダメージを与えた後にクリティカルが表示される。よってこれらの攻撃を「追加クリティカル」と呼ぶ。

 これらの技を使った時に敵を倒しても透明になって襲ってくることがある。この現象は「追加クリティカルの技では追加クリティカルしないと敵を倒したことにならない。」という仕組みのために起こる。つまり追加クリティカル技でダメージを与えてHPを0にしても敵を倒すことができないのである。よってこの場合は他の攻撃で止めをさすか、追加クリティカル技でクリティカルを出す必要がある。

 この透明化を利用することで、モンスターの名前の合成ができる場合もある。
 右下の図は「じゅれい」と「ユニコーン」が合成され、「二」に濁点がついている。
 

HP初期減少量
 モンスターの現在HPは戦闘開始時に既にわずかばかり減少している。その量はおよそ以下の通り。
 ・最大HPが偶数の場合:減少量=最大HP/128
 ・最大HPが奇数の場合:減少量=最大HP*5/512
 #奇数の場合がこれでいいのかは定かでないが、今のところ例外は無い。
 #後々一般化したいところである。

 よってグリーンドラゴンLは最大HP5410、巨人は最大HP5415と巨人のほうが高いのだが、
 ・グリーンドラゴンLの初期HP=5410−(5410/128)=5368
 ・巨人の初期HP=5415−(5415×5)/512=5363
 となり、遭遇時の現在HPはグリーンドラゴンLのほうが高くなる。

Sバーニングバグ
 イフリートに攻撃したら火の鳥でカウンターをされる現象がある。これはセルフバーニングの持続時間中に別の行動(この場合は、火の鳥)をした場合には、見た目はその行動でカウンターをするために起こる。

(1)マッドゴーレム召喚
 味方のセルフバーニング持続中に召喚系行動を選択し、召喚をする前に敵の攻撃を受けてセルフバーニングが発動するとマッドゴーレムを召喚する。

(2)召喚獣と一緒
 さらに召喚を使うことで見た目に無残なことになる。
 #この現象はバグ技のため下手するとセーブが消えることがある。
 

サル真似メモ
 オブシダン譲渡をすることで、サルーインは味方の一番下の選択した行動を真似するようになる。この状態を「サル真似」と呼ぶ。

■サル真似武器L
 オブシダン譲渡によるサルーインのサル真似行動は、前ターンの最後に行動した者の行動によって武器Lが変動する。

 レベル変動の予想:
 ・セーブ&ロード後のサルの武器Lは0。
 ・前ターンに最後に行動したのがサルの場合は武器Lに変動無し。
 ・最後の行動が防御欄、火、水、風、土、光、闇、邪の術法の場合は武器Lが0になる。
 ・最後の行動が気の術法の場合は武器Lが14になる。
 ・最後の行動が魔、幻の術法の場合は武器Lが255になる。
 ・最後の行動が装備欄1の場合は武器Lが14になる。
 ・最後の行動が装備欄2〜8の場合は武器Lが255になる。

 つまり武器や技の場合は種類ではなく装備箇所が影響すると思われる。
 例:エレメンタルの「戻す」は装備1なので武器Lが14になる。

■サル真似のHPと身代わり
 1〜6ターンでサルに身代わり術法を真似させる。
 #これはエレ、シム、幻体のどれでもOK。
 →そして7ターン目にサルHP判定によりHPが決定される。
 →その後、ダメージを与えて身代わりを倒すと、サルのHPは一律で65535になる。
 サルの場合は1〜6ターン目までがもとの状態と認識されるようである。

 HPの膨大なエレ:
 通常のエレメンタルのHPは多くて1000程度であるが、この仕組みによりサルのエレメンタルのHPを数万にすることができる。

■サル真似の行動
 1人でVSサル真似。
 ・味方の行動→サル真似で味方が麻痺or眠りの場合、サルはその行動をとり続ける。
 ・サル真似で味方が麻痺or眠り→味方動けずの場合、サルは麻痺、眠りを真似する。
 ・上の場合もその後のターンでサルが先に行動すればサルは麻痺、眠りを真似する。
 2人以上のパーティーで一番下が麻痺、眠りの場合は下から二番目を真似する。

■サル真似と幻体戦士コピー
 2人パーティーで確認。
 幻体戦士→精神波をサル真似させて主人公を麻痺させる。
 →次ターン以降のサル真似行動を仲間がするようになる。
 →真似の仕方は、単体攻撃の場合はダメージを受けるものがサルに動かされて自爆。
 →全体攻撃の場合は主人公がサルに動かされて自爆。
 →効果が無いようなものとかは誰も動かない。
 →サルの行動表示もされなくなる。
 →味方の行動は普通にできる。
 よってサルは行動しないで味方の1人が2回行動するような状態になる。

 この状態で腕力法、精神法を真似させると、通常はエフェクト→数字の順に表示されるが、この場合は数字→エフェクトの順に表示される。効果に変わりは無い。また、この状態で破幻術を真似させると、真似された2人目がなぜか破幻術ではなく幻体戦士術を使う。法力も幻体戦士術の使用分だけ減少する。シムで精神波コピーをしてもこの現象は起こらないので、「まぼろし」と「精神波」の組み合わせはパーティー全体の精神を乱すようである。この現象はサルが幻体戦士で主人公がサルに精神波をかけてもOK。

行動順の予想
 AがBより先に行動できる率=(Aの素早さ−Bの素早さ)/Bの素早さ
 この値が1以上ならAはBより確実に先に行動でき、−1以下ならBが先に行動する。「隼効果」、「鈍足効果(最後に行動)」は別として、行動順はこの兼ね合いで決定されると思われる。
 #相手の素早さの2倍以上あれば確実に先に行動できるっぽいという話である。

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