回復術法
 回復術法のHP回復量は移動時と戦闘時で異なる。
 まず術法の回復力と属性は以下のようになっている。
術法 回復力 属性
水術の「癒しの水」 2
光術の「ヒールライト」 5
気術の「生命波」 5
魔術の「マジックヒール」 5
聖杯の「回復の水」 2
水術、聖杯の「毒消しの水」 10
 備考:癒しの水、回復の水、ヒールライトは地相属性の影響を受け、回復力の値は±1で変動する。

■移動時の場合
 回復量の最小値=回復力*魔力
 実際の回復量は、(回復量の最小値)≦回復量≦(回復量の最小値)+知力

■戦闘時の場合
 癒しの水、ヒールライト、生命波、マジックヒールの回復量は次の算出式で求められる。
 回復量の最小値=回復力*魔力+(対象者の体力)*5+(対象者の器用さ)*1280 (mod 65536)
 実際の回復量は、(回復量の最小値)≦回復量≦(回復量の最小値)+知力

 この算出式のために戦闘時のHP回復量は尋常ではない。器用さが1増加しただけでHPの回復量はなんと1280も増える。よってHPの通常の最大値は999であるから、器用さが1あれば完全回復する。つまり通常PLAYの範疇では戦闘中にHP回復術法を使用すれば完全回復することになる。

 しかし、(mod 65536)であるから器用さ51辺りで一時的にHPが完全回復しない現象が起こりうる。(情報提供:まむるさん)

■回復の水
 聖杯の「回復の水」には「火術の術法習得値」が影響する。 

 火術の術法習得値は習得している術法から計算する。
 1:ヘルファイア
 2:ファイアウエポン
 4:セルフバーニング
 8:ファイアボール  
 16:エレメンタル
 32:ファイアウォール
 64:火の鳥
 128:焼き尽くす
 習得している術法に対応した値の和が「火術の術法習得値」となる。
 #全種習得している場合は1+2+4+8+16+32+64+128=255となる。

 回復の水の魔力=知力+火術の術法習得値−(知力*火術の術法習得値)/128
 回復量の最小値=回復力*回復の水の魔力+(対象者の体力)*5+(対象者の器用さ)*1280 (mod 65536)
 実際の回復量は、(回復量の最小値)≦回復量≦(回復量の最小値)+知力

■毒消しの水
 知力+法力≦9の場合、毒消しの水は回復術法になる。
 詳細は■状態異常の項目の「毒消しの水」を参照してください。

大地生気法
 大地の剣の「大地生気法」は自分のHPを回復する。
 HP回復量=最大HP*3/4

 備考:大地生気法は幻体戦士術のHPも回復できる。

回復薬
 回復薬の回復量は最大HPに依存する。(情報提供:らら・む〜む〜さん)

(1)傷薬回復量={最大HP*20(mod 65536)}/100+20
(2)高級傷薬回復量={最大HP*50(mod 65536)}/100+100
(3)最高の傷薬回復量={最大HP*90(mod 65536)}/100+200

回復薬一般型
 回復量={最大HP*回復力1(mod 65536)}/100+回復力2
 #但し、最大HP*回復力1≧8,388,608の場合は完全回復。
 #8,388,608は16進表記の「800000」である。

 回復力1と回復力2については武器・技表の「攻」欄において縦に列記する。

法力の素
 火の素、水の素などのは術法を使うために必要な法力を回復する効果がある。
 法力回復量=最大法力*3/10+5

HP吸収
 攻撃の中には相手にダメージを与えるとともに、HPを吸収することができる攻撃もある。
 
■吸収攻撃の違い
 HP吸収攻撃は2種類に分けられる。
 ・ライフドレインは術単(Lドレイン)攻撃でミスしない。カウンターには反応しない。
 ・血を吸う、ドレイン、消化液は術単(吸収)攻撃で、その命中率は器用さ依存。カウンターに反応する。

■ライフドレイン
 邪術の「ライフドレイン」のダメージ及び吸収量は術法系一般型算出法で求められる。そして与えたダメージ量だけ、自分のHPを回復できる。

(1)相手に毒属性の耐性がない場合
 ダメージ最小値=魔力*攻撃力−(相手の精神)*3+1
 与えるダメージの範囲は、 ダメージ最小値≦ダメージ≦ダメージ最小値+知力
 吸収できる回復量=ダメージ

(2)相手に毒属性の耐性がある場合
 ・ライフドレインに耐性がある敵には全くダメージを与えられない。
 ・しかしながら、実はHP吸収攻撃の回復量=「前回表示された数値」であるため、属性耐性があって無効である場合には、それ以前の最後の数値を参照してHP回復する。

■消化液、血を吸う、ドレイン
 これらは全て「火の法力」に依存し、ダメージ=回復量は術法系一般型を適用する。
 ダメージ最小値=魔力*攻撃力−(相手の精神)*3+1
 与えるダメージの範囲は、 ダメージ最小値≦ダメージ≦ダメージ最小値+知力
 吸収できる回復量=ダメージ

 なお、消化液、血を吸う、ドレインで最後の1匹にとどめを刺すとその敵が消えないまま戦闘が終了する。これらの行動でとどめを刺した場合にはどうやらそのターンの全ての処理が終わってから、敵が消える処理をするため、これらで最後の1匹にとどめを刺すと「敵が消える」よりも「勝利」が先に処理されてしまうようである。
 #邪術「ライフドレイン」ではこの現象は起こらない。

 では敵が使用して味方が全滅の場合はどうなるのか?この場合は普通に後ろに吹っ飛んでから全滅となる。

■カウンターの反応
 吸収攻撃はダメージパートとHP回復パートに分けられ、ダメージパート→HP回復パートの順で処理されるのであるが、カウンターが反応するのはダメージパートではなくHP回復パートである。
 従って、カウンター行動をしている者が吸収攻撃をして自分のHPが回復すると自分に対してカウンターが発動する。
 #吸収攻撃をミスした場合もしくは相手が耐性持ちの場合は回復パートが発動しないので、カウンターも発動しない。
 #Lドレインは上述したようにカウンターに反応しない。
 #カウンターをしている相手に吸収攻撃をしても反応しない。
 #カウンター中の吸収自爆は当然自分にカウンターが反応する。

■吸収自爆
 吸収自爆とは自分に対してHP吸収攻撃をすることである。
 通常はダメージパート(白数字)→HP回復パート(数字)の順で数値が表示されるが、術法自爆の場合は青数字しか表示されない。
 しかし、青数字1回の表示でダメージパートとHP回復パートの処理を行っているため、青数字=ダメージ=HP回復量のため、次のような現象が起きる。
 ・青数字よりもHPが低いならば最初のダメージで気絶する。
  #気絶しているが、内部的にはHPは回復している。
 ・青数字よりもHPが高いならばダメージ→表示数値回復のため、結局HPの変動無し。

近距離回復法の範囲
 近距離回復法とは各種傷薬と生命波のことである。これらを使用できる範囲は自列と前後一列である。よって中列で使えばどこにいる仲間にでも使用できるが、前列にいる者は後列の仲間には使えず、後列にいる者は前列の仲間には使えない。

 この使用可能範囲のために次のような現象が起こる。
 戦闘時に最前列にいない者が他者に生命波(近距離回復法)を使用した場合には、回復しようとした対象を無視して最前列の一番上にいる仲間を回復する。よって、一番下にいる人が前列で他の人が中列or後列ならば 一番下の人に生命波をかけられる。
 #最前列にいる者が他者に生命波を使用する場合は影響無し。

 まさに、ミルザのように勇ましく前列で闘う者を優先して回復する仕組みと言える。

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