代役の仕組み
 エレメンタル、シムラクラム、幻体戦士術、竜幻術、召喚道具を使用すると、代役を召喚して代わりに戦わせることができる。
■代役の原理
(1)各キャラクタには「戦闘時ステータス(Aとする)」と「控えの戦闘時ステータス(Bとする)」がある。
  #控えの戦闘時ステータスの値は全て0。
(2)召喚を用いると、代役のステータスが戦闘時ステータスAに書き込まれ、召喚者の戦闘時ステータス(Aだったもの)が控えステータスBにコピーされる。
(3)代役は召喚された時に状態異常「変身」を持っている。「変身」の効果の1つは、気絶などの時に控えのステータスBがAに書き込まれるというもので、これにより元の状態に戻る。

 備考:
 ・毒消しの水は状態異常「変身」を治療してしまうため、気絶などしても本体に戻れない。
  #控えステータスに戻らないから「戻す」などを入手できる。
 ・控えのない状態で「戻す」などをすることで、数値0の控えステータスBがステータスAに書き込まれるため全身レイピア状態になる。

 代役と各種効果の影響について調べてみた。
エレメンタル シムラクラム 幻体戦士 道具召喚獣 竜幻術
毒消しの水 毒消しエレ化 毒消しシム化 解除される 毒消し召喚化 解除される
万能薬 効果なし 効果なし 「まぼろし」治療 検証不可 検証不可
破幻術 効果なし 効果なし 解除される 効果なし 解除される
補助術 効果あり 効果あり 効果あり 効果あり 効果あり
技の追加効果で
精神異常になる
エレのまま
状態異常
シムのまま
状態異常
幻体のまま
状態異常
召喚獣が
状態異常
召喚竜が
状態異常
術法で
精神異常になる
解除され
異常にならず
解除され
異常にならず
解除され
異常にならず
解除され
異常にならず
解除され
異常にならず
精神異常からなる 異常エレ
解除後も異常
異常シム
解除後も異常
異常幻体
解除後も異常
通常の召喚
解除後は異常
通常の召喚
解除後は異常
敵エレを倒す 効果なし 効果なし 効果なし 解除される 解除される
シムになる 通常シム 通常シム 通常シム 検証不可 検証不可
シムからなる シムがベースの
重複エレ化
重複エレ化 シムがベースの
重複エレ化
解除して召喚 解除して召喚
 備考:
 ・幻体戦士に万能薬を使用すると、「まぼろし」ではない幻体戦士になる。
 ・まぼろし、破幻術絡みはバグる恐れがある。

エレメンタル
 火術、水術、土術、風術の「エレメンタル」を使用すると各系統のエレメンタルを召喚することができる。召喚されたエレメンタルの能力は以下のように求められる。
 ・最大HP=法力*5+m*5 (0≦m≦最大法力)
 ・最大法力=魔力
 ・防御力=召喚者の精神
 ・各ステータス=召喚者と同じ
 ・1≦術法習得値≦魔力
  #ただし習得できない術法もある。

 備考:
 ・状態異常「変身」のためHP回復術法は効果なし。
 ・補助術法は有効。
 ・精神法を使用してからエレを使用することで、精神法で上昇した精神も防御力に変換される。
 

■習得している可能性がある術法
 ・火のエレメンタル
 ヘルファイア、ファイアウエポン、ファイアボール、ファイアウォール、火の鳥

 ・水のエレメンタル
 癒しの水、力の水、レインコール、毒消しの水、ウォーターガン、油地獄

 ・土のエレメンタル
 ダイヤモンドスピア、カモフラージュ、アースハンド、ダイヤモンドウエポン、ダイヤモンドアーマー、アースヒール

 ・風のエレメンタル
 アイスジャベリン、コールドウエポン、ウインドバリア、ライトニング、ブラッドフローズ、吹雪

■エレメンタルの長所
(1)HPと防御力
 ・エレメンタルのHPは法力依存なので法力が高ければ1000を超える。
 ・術者の精神がエレメンタルの防御力になるので、精神が99ならば防御力は99になる。
  #防御力付加術法でさらに強化することも可能。

 通常手に入る防具で身を固めても最高防御力は71である。
 #ガーラルヘルム(6)、死の鎧(42)、ガーラルの小手(7)、呪われた靴(10)、アメジスト(1)、ガーディアンリング(5)
 そこに防御力付加術法を使用してもエレの防御力99には届きません。

(2)術法効果
 エレメンタルの法力は通常の限界106を越えることができる。知力99、法力106ならばエレメンタルの法力は124になり、魔力の値も124から128に増加する。これは即ち、術法の効果が高まることを意味する。

シムラクラム
 風術の「シムラクラム」は雪だるまを召喚して代役として戦わせることができる。

 雪だるまの性能:
 ・召喚時に状態異常「変身」を持っている。
 ・術者の状態異常は引き継がない。
  #術者の状態異常が治療されたわけではない。
 ・HP、技使用回数、能力値、法力などは全て術者のものを引き継ぎ、HPと法力は完全回復した状態で召喚されるが、技使用回数は召喚時の値を引き継ぐ。
 ・火術、エレメンタル、シムラクラム、幻体戦士術、竜幻術は使用できない。
 ・状態異常耐性は引き継ぐが、攻撃属性耐性は「冷」に耐性あり、「火」が弱点に上書きされる。
 

 融けだるま:
 瞑想状態になると、瞑想の効果により「変身」効果が解除される。すると雪だるまが本体あつかいになるため、雪だるまのまま気絶するという現象が起こる。
 

幻体戦士術
 幻術の「幻体戦士術」は自分の幻体を作り出して代役として戦わせることができる。

 幻体戦士の性能:
 ・召喚時に状態異常「幻」、「変身」を持っている。
 ・術者の状態異常は引き継がない。
  #術者の状態異常が治療されたわけではない。
 ・HP、技使用回数、能力値、法力などは全て使用時の術者のステータスを引き継ぐ。
  #HPなどが減った状態で呼び出せば、減ったそのままの幻体戦士が呼び出される。
 ・エレメンタル、シムラクラム、幻体戦士術、竜幻術は使用できない。
 ・攻撃属性耐性は術者のものを引き継ぐが、状態異常耐性は、「動」、「毒」、「幻」に耐性ありに上書きされる。

 備考:瞑想状態になると、瞑想の効果により「変身」効果が解除される。

竜幻術
 幻術「竜幻術」は竜を召喚して代わりに戦わせることができる。召喚する竜は魔力に応じて変化し、以下のようになる。
魔力 召喚獣
0〜39 EF:グリーンドラゴン
40〜79 F0:レッドドラゴン
80〜119 F1:ブルードラゴン
120〜159 F2:ゴールドドラゴン
160〜199 F3:ジュエルビースト
200〜239 F4:アサシン
240〜255 F5:(名称なし)

 通常範疇で呼び出せるのはグリーンドラゴンからゴールドドラゴンであるが、バグなどにより魔力が高まればジュエルビーストなどを召喚することも可能。
 
 

状態異常成功率
 状態異常の成功率は行動によって算出式が異なる。

■ウインド夢想効果
 ウインドバリアと夢想法は同じ効果を持つ。この効果をまとめて「ウインド夢想効果」とする。
 ウインドバリア夢想法レベル= (魔力/10)+1 (mod16)
 ウインド夢想効果=50+(ウインドバリア夢想法レベル)*3

■物理異常一般型
 (武器レベル*7+50)−(相手の体力*2)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 :睡魔剣、円舞麻痺撃、影縫い、目潰しの矢、スタンニングブロウ、スターソード、
 ダークソード、麻痺突き、ボーンクラッシュ、延髄斬り、毒舌、毒針、毒触手、
 麻痺触手、毒牙、麻痺牙、毒針飛ばし

■物理異常即死型
 (武器レベル*7+30)−(相手の体力*2)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 :一文字斬り、一文字突き、円舞必殺撃、幻夢剣、石化剣、三星衝、大文字斬、
 十文字斬、唐竹割り、冷凍剣、必殺衝、必殺の矢、スカルクラッシュ、叩き潰す、石化くちばし

■術法異常一般型
 (知力*2+50)−(相手の精神*2)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 :睨み、香り、花粉、泡、鳴き声、影縛り、精神波、麻痺睨み、呪いの眼、甘い香り、
 毒花粉、目潰し花粉、麻痺花粉、毒液、毒霧(毒)、砂嵐、墨、フラッシュ、ポイズンガス、
 睡夢術、幻夢術

■術法異常即死型
 (知力*2+30)−(相手の精神*2)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 :ストーンスタチュー、ブラッドフローズ、ホラー、ブラックスフィア、イーブルスピリット、
 幻影魅力術、気絶睨み、石化睨み、危険な香り、焼き尽くす

■足払い型
 (武器レベル*5+腕力+47?)−(相手の精神)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 #47?は変数かも。まだ追調査が必要。
 :足払い

■しがみつき型
 (武器レベル*5+腕力)−(相手の精神)−(ウインド夢想効果)≧判定値
 :しがみつき、絡みつき、巻きつく

 なお、舌の技1、触手の技1の「巻きつく」の対象は「中1」であるが、尻尾の技1の「巻きつく」だけプログラムミス?で対象が「×」のため使用できない。

■大震剣型
 (武器レベル*5+技の攻撃力+精神)−(腕力依存の数値)−(相手の精神)≧判定値
 #腕力依存の数値はおそらく腕力のみに依存すると思われる数値であるが算出の仕方がよく分からず。
 #ウインドバリア、夢想法は影響しない。
 :大震剣、冷たい風、雷撃衝

■王者の剣型
 (武器レベル*5+魅力+30)−(相手の精神)≧判定値
 #ウインドバリア、夢想法は影響しない。
 :王者の剣

■アゴニィ型
 (法力*5+知力+50)−(相手の精神)≧判定値
 #地震は火の法力、アゴニィは邪の法力依存。
 #ウインドバリア、夢想法は影響しない。
 :アゴニィ、地震

■デスハンド型
 (法力*5+知力+32)−(相手の精神)≧判定値
 #ウインドバリア、夢想法は影響しない。
 :デスハンド

■狂乱斬型
 腕力、武器L依存だが判定式の規則性がよく分からず。
 :狂乱斬、狂乱撃、毒霧(憑依)、炸裂剣

■全滅斬型
 よく分からず。
 :全滅斬、皆死ね矢

■弱点即死型
 弱点の場合にクリティカルする攻撃の判定がよく分からず。若干素早さが影響?
 :影縫い、目潰しの矢、スタンニングブロウ、麻痺突き、ボーンクラッシュ、延髄斬り、
 毒舌、毒針、毒触手、麻痺触手、毒牙、麻痺牙、毒針飛ばし、ダイヤモンドスピア、アイスジャベリン

命中率と回避率
 命中率と回避率についてスルメさん、cheapさんが詳しく調査されました。一部補足してまとめておく。

■重量の影響
 防具には重量が設定されていて、重ければ重いほど単体物理攻撃の回避率が減少する。

■盾の効果
 盾は片手行動をしたときに限り効果を発揮する。(発見者:RPG INSTITUTEのスルメさん)
 その効果は単体物理攻撃の回避率を上げることである。
 ・木の盾(+10)
 ・アイアンシールド(+20)
 ・ヴェルニーシールド(+30)
 ・マルダーの盾(+50)

■片手行動と両手行動
 行動には片手行動と両手行動があり、両手行動では盾の効果が発揮できない。(発見者:RPG INSTITUTEのスルメさん)

(1)片手行動
 細身剣、片手剣、斧、打撃武器、盾、オブシダンソード、メイジスタッフ、サルーインソード
 (キック、棍棒、シックルを除く)特殊攻撃、雨雲の腕輪、スターソード、ダークソード、
 防御、逃げる、前へ出る、後ろへ下がる、何もしない、クロスカウンター、ソニックブーム

(2)両手行動
 両手剣、槍、弓、パンチ、キック、聖杯、死の剣、傷薬、高級傷薬、最高の傷薬、万能薬、
 キック(特)、棍棒、シックル、召喚アイテム×5、戻す、術法全て、
 (クロスカウンター、ソニックブームを除く)技全て

 備考:
 ・薬の使用・・・確かに画面では両手を使用している。
 ・オブシダンソードと死の剣・・・使用したときの見た目と音に変わりは無いが、両手と片手の違いがあった。
 ・オブシダンソードとサルソード・・・双方片手なのでサルも持ったときに違和感なし?。
 ・サルソード・・・基礎知識編「破壊の邪神も片手剣を手に持っていた。」の記述は正しかった。
 ・おまけ:盾欄のレイピア・・・盾の効果は無い。

相手の回避率
 相手の回避率=(相手の素早さ+相手の盾効果−相手の防御重量) (mod256)

■命中判定
 命中率−相手の回避率≧判定値

 命中率は使用する武器によって異なり、次の4つに分けられる。
 ・一般武器
 ・斧系
 ・弓系
 ・物理術法

■一般武器の命中率
 命中率={(器用さ+100)/目潰し効果+武器L*2−利き腕効果−ウインド夢想効果} (mod256)
 #目潰し効果は目潰し状態の場合2、目潰し状態ではない場合1。
 #利き腕効果は右利きの場合0、左利きの場合5。
 #片手武器か両手武器かは関係ない。
 #「血を吸う」などの吸収系も、一般武器命中率を適用する。

■斧系の命中率
(1)斧系攻撃に該当するもの
 アクス、バトルアクス、ガーラルアクス、ジルコンの斧、トマホーク、飛翔脳天撃、キック、キック(特殊)。

(2)基準腕力
 基準腕力=(攻撃力−5)*5

 計算すると基準腕力はそれぞれ以下の通り。
 アクス:15、バトルアクス:20、ガーラルアクス:30、ジルコンの斧:55、キック(特殊):10、飛翔脳天撃:215

(3)腕力による命中率
 ・腕力が基準腕力以上ならば、腕力による命中率=50
 ・腕力が基準腕力未満ならば、腕力による命中率={腕力−(攻撃力−7)*5}*5

(4)斧系の命中率
 命中率={(器用さ+50)/目潰し効果+腕力による命中率+武器L*2−ウインド夢想効果} (mod256)
 #目潰し効果は目潰し状態の場合2、目潰し状態ではない場合1。
 #利き腕は影響しない。

 ・基準腕力とは
 目潰し状態ではない場合、腕力が基準腕力以上なら斧系は一般武器と同じ命中率になる。つまり基準腕力は斧を一般武器のように振り回すのに必要な腕力と言える。

 ・斧は重い
 アクスの基準腕力は15であるが、開始時の主人公の最大腕力はホークの10である。つまりゲーム開始時に斧を一般武器のごとく振り回せる腕力を持つ者はいない。

 ・党首と斧
 ブッチャーはガーラルアクスを装備している。彼の腕力は39であるから、ガーラルアクスを十分に支えられる腕力の持ち主である。

 ・神々の技
 上に示した通り、飛翔脳天撃をまともに扱うには腕力が215以上必要。そのため通常範疇ではどれだけ補強しても腕力による命中率を50にすることはできない。常人にはとても使いこなせない技なのであろう。

■弓系の命中率
(1)弓系攻撃に該当するもの
 弓、大弓、ヴェルニーの弓、エリスの弓、棍棒、影縫い、二本射ち、三本射ち、目潰しの矢、夢想弓。
 #棍棒の算出式は弓系だった。

(2)武器Lと攻撃力による命中率
 武器Lと攻撃力による命中率=武器L*4−攻撃力*2
 #最小値0。
 #攻撃力が高いほど命中率が下がるから、弓で命中率が最も高いのは攻撃力0の影縫いとなる。

(3)弓系の命中率
 命中率={(器用さ+67)/目潰し効果+武器Lと攻撃力による命中率−ウインド夢想効果} (mod256)
 #目潰し効果は目潰し状態の場合3、目潰し状態ではない場合1。
 #利き腕は影響しない。

■物理術法の命中率
(1)物理術法に該当するもの
 ダイヤモンドスピア、アイスジャベリン。

(2)魔力による命中率
 魔力による命中率=(魔力/7−2)*4
 #魔力=知力+法力−知力*法力/128

(3)物理術法の命中率
 命中率={(器用さ+67)/目潰し効果+魔力による命中率−ウインド夢想効果} (mod256)
 #目潰し効果は目潰し状態の場合3、目潰し状態ではない場合1。
 #利き腕は影響しない。

弱点による回避
 睡魔剣、円舞麻痺撃の状態異常成功率は物理異常一般型で求められる。しかし敵が使用する場合は鬼のような判定となり回避できない。
 #耐性がない場合の幻夢剣も回避できない。

 敵が使用する場合は鬼判定で全く回避できないが、呪われた靴を装備した者(厳密には風属性を弱点に持つ者)が睡魔剣を受けることで、その次のキャラ以降に睡魔剣が効かなくなる。呪われた靴を装備した者も以降は睡魔剣が効かなくなり、この効果は戦闘後も持続するが、特定の行動をすることでこの効果が解除される。(情報提供:馬具さん、AHさん)

 以下、敵はレイピアor睡魔剣を使用。敵の耐性、弱点を変化させて、味方の行動により解除できるかどうかを調査。耐性ありの場合は全属性に対して耐性あり、弱点ありの場合は全属性に対して弱点ありで調査した。

タイプ1:耐性の有無、弱点の有無に関わらず解除した。
 聖杯、破邪法

タイプ2:耐性の有無に関わらず解除できるが、弱点がある場合解除できず。
 三星衝、麻痺突き、石化剣、大文字斬り、十文字斬り、唐竹割り、ボーンクラッシュ、冷凍剣、
 必殺衝、影縫い、目潰しの矢、必殺の矢、スタンニングブロウ、スカルクラッシュ、叩き潰す、
 ダイヤモンドスピア、アイスジャベリン、生気翔撃法、エナジーボルト、エナジーストーム

タイプ3:耐性なし、弱点なしの場合解除した。
 幻夢剣、大震剣、一文字斬り、王者の剣、全滅斬、地擦り残月、冷たい風、足払い、一文字突き、
 雷撃衝、皆死ね矢、夢想弓、円舞必殺撃、三力破、亀甲羅割り、ヘルファイア、ファイアボール、
 ファイアウオール、火の鳥、焼き尽くす、ウォーターガン、渦潮、ストーンスタチュー、ブラッドフローズ、
 吹雪、スターファイア、フラッシュ、スターライトウオール、スターライトウェブ、影縛り、ホラー、
 ブラックファイア、ダークウオール、ブラックスフィア、ダークウェブ、ポイズンガス、アゴニィ、
 イーブルスピリット、ライフドレイン、デスハンド、火幻術、睡夢術、幻夢術、幻影魅力術、雷幻術

 エナジーボルトのような無属性攻撃にも影響を与えているのが興味深い。

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