| 毒消しエレメンタル |
| エレメンタルに「毒消しの水」を使用することを「毒消しエレメンタル」と呼ぶ。この毒消しエレメンタルとは、エレメンタルに「毒消しの水」を使うことでエレメンタルの状態異常「変身」が治療され、エレメンタルが本体扱いになる現象である。これにより普通のエレメンタルでは出来ないことが可能となる。 例1:エレメンタルで「逃げる」を選択すると通常はエレメンタルが解除されるが、毒消しエレメンタルは逃亡できる。 例2:HP回復術や補助術が効くようになる。 ■最大HP任意変更 毒消しエレメンタルを使用すると、使用者のHPが一時的にエレメンタルのHPになる。この時にHPが上昇すると次の現象が起こる。(情報提供:ばろむわんさん) 戦闘後の最大HP=エレの最大HP+HP上昇量 よって使用者のHPがもともと低くてもエレのHPが高いようなら、毒消しエレメンタルを上手く使うことでアッという間にHPを高めることも可能である。逆に使用者のHPが高くてエレのHPが低いようなら最大HPをドーンと減らすこともできる。 ■「戻す」入手法 特殊武器「戻す」の入手の仕方。(情報提供:おょに行けさん) エレメンタルを使用できる者を準備する。 →エレメンタルを使用する者の武器欄1に装備をする。 #その装備品は「戻す」に変化するので、いらない物を推奨する。 #武器欄2〜8、防具欄の装備は全て消えるため、予め外しておいたほうがよい。 →戦闘でエレメンタルを使用する。 →エレメンタルに「毒消しの水」を使用する。 #「毒消しの水」は水術法、聖杯のどちらでもよい。 →戦闘を終了させると「エレメンタル」使用者の装備欄には「戻す」がある。 ■「戻す」アイテム増殖 武器、防具、道具を無尽蔵に増殖する方法。(情報提供:ばろうむわんさん) 「戻す」を装備している者に、増殖したい武器、防具を装備させる。 →戦闘でエレメンタルを使用して、そのまま戦闘を終了させる。 →増殖したい武器、防具を装備から外し、代わりにいらない武器、防具を装備する。 #いらない武器、防具は安価な物で十分。 →戦闘で「戻す」を使用すると、いらない武器、防具が先の増殖したい装備に変化する。 →そのまま戦闘を終わらせると、装備には増殖したい装備が残る。 ■分裂現象 セーブ&ロードしてから「戻す」を使うと使用者のHPが0/0になる。 →HPが0/0でも行動できるので「逃げる」を選ぶ。 →すると次のターンでキャラが分裂する。これに伴って戦闘列の異常も発生する。 #人数が2〜5人で分裂の仕方が変化する。6人だと変化しない。 #2人以上で0/0逃げるを行うとフリーズする。 ![]() ■戻すパニック 予め「戻す」を装備した者を状態異常にしてシムラクラム(身代わり術法)をかける。 →そしてその後の戦闘で戻すを使えば、状態異常の状態に戻ることができる。 つまり、この技を使えばあらゆる敵との戦いで任意の状態異常になることができる。これを利用して「パニック→シムラクラム→戻す」の流れを「戻すパニック」と呼ぶことにする。 ■レア特殊攻撃使用 戻すパニックを使えば通常はお目にかかれない敵の特殊攻撃を使うことができる。モンスターには編成Lによる行動制限のために装備していても使えない装備があるが、戻すパニックによりパニック状態になれば、モンスターの行動をコピーして強引に使うことができるのである。 レアな特殊攻撃: ・オーガの「丸太」 ・サンドビーストの「砂嵐」 ・アンモナイトの「殻に入る」 ・コーラルクラブの「サンゴミサイル」 ![]() ■鈍足効果 |
| 毒消し召喚 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 毒消しエレメンタルの「戻す」入手法の応用編である。 エレメンタルに毒消しの水を使用することでエレメンタルの装備を入手することができたが、同様の方法で召喚獣の装備も入手できる。召喚獣を召喚すると仲間の毒消しの水を使用することはできないが、敵に使ってもらえば毒消し召喚が可能となる。 土のぬくもり+任意の召喚道具を装備する。 →戦闘する相手は水の精霊です。 →土のぬくもりでアディリスを召喚して毒霧(憑)で水の精霊を憑依状態にする。 →運が良ければ水の精霊がこちらに毒消しの水を使用する。 #敵編成レベルも影響する。編成Lが高くないと「毒消しの水」を使用しない。 →アディリスの装備がほしいなら、そのまま毒消しの水を受ければOK。 →その他の召喚獣狙いならアディリスを撤退させ、目的の召喚獣を召喚して毒消しの水を受ける。 ・水の精霊が自分に毒消しの水を使用すると憑依が解除されるので、再びアディリスで憑依状態にする必要がある。 ・毒消し召喚が可能なのは道具で召喚する召喚獣に限る。 #竜幻術の竜は状態異常「まぼろし」と認識されるので、毒消しの水をかけると撤退する。 ・召喚獣の装備をすることができるのは主人公だけ。 ・主人公が事前に逃げていても、毒消し召喚されるのは主人公。 ・主人公が事前に気絶、石化、死亡していても、毒消し召喚することで回復する。 ・召喚獣に毒消しの水がかかっている状態で逃げると、戦闘終了条件を満たしていない場合は戦闘が終了しない。 成功すれば召喚獣の装備が入手できる。 ・恐竜:つの ・水竜:牙 ・アディリス:牙、毒霧 ・タイニィフェザー:くちばし ・フレイムタイラント:牙、炎 ■地名入手 毒消し召喚をしたときに地名も入手できる場合がある。 ・水竜:スカーブ山、ゴールドマイン ・アディリス:スカーブ山、ダンジョン ・タイニィフェザー:バファル(帝国)、ダンジョン ・フレイムタイラント:騎士団領、ゴールドマイン、オービル こうして入手できた地名には重大な意味があった。フレイムタイラントの装備をの耐性を調べたところ、 ・騎士団領→炎に耐性あり。 ・ゴールドマイン→不動、毒、幻、即死に耐性あり。 ・オービル→冷が弱点。 このように、まさにフレイムタイラントの耐性そのものだったのである。よってロマ1の敵の耐性は地名防具装備によるものだと判明した。
■地名入手の原因 |
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■地名使用法 地名は防具扱いなので通常使用することができない。しかし使用すれば思わぬ効果を発揮するものもある。 地名の使い方: アニメートを使用する敵(最終試練のナックラビーなど)と戦う。 →気絶してアニメートを受ければ、マリオネット状態なので強制的に地名を使う。 地名の効果は以下の通り。
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■漢字羅列 騎士団領、ゴールドマイン、スカーブ山を使うと、習得していない技、特殊攻撃が無制限に使えるようになる。 (1)影響する要素 漢字羅列は1つ漢字につき4つの要素が影響している。 1:技の種類、数(技の法力) 2:A/BのA 3:A/BのB 4:使用に必要な術法系統 この4つがそれぞれ別の要素に依存している。まず重要なのは1と3である。このどちらかが0だと漢字そのものが出現しない。つまり漢字が出現するためには1と3が両方とも0ではない必要がある。そして出現しても4の条件を満たさないと使用できない。2は多分無影響だと思う。A=0でも上の条件を満たせば使用可能。 (2)技の法力 技の種類、数は依存する値を「技の法力」として求められる。 1つ目の技→1 2つ目の技→2 3つ目の技→4 4つ目の技→8 5つ目の技→16 6つ目の技→32 7つ目の技→64 8つ目の技→128 例:技の法力=97なら97=64+32+1だから出現する技は1、6、7番目の技。 諸注意: ・道具の個数=武器L扱いになる。 ・武器レベル0=技の法力0だと、技が無くなるため漢字が出現しない。 ・レイピア=道具番号0=技の法力0だと、技が無くなるため漢字が出現しない。 ・武器をはずすと、道具番号255、武器レベル0になっているようである。 ・毒消し召喚で消えると、道具番号255、武器レベル255になっているようである。 ・各系統の全8種の術を習得していれば全ての技が使用可能。 ・選んだ場所に対応した術法を取得していないとフリーズ。 ・元の系統の現在法力が少ないとキャンセルされる(ようである。) ・表示された技の数、習得している術の数が8個でない場合はズレが生じる。 ・漢字羅列で選んだ技の選択指定は、媒体になる術法の対象指定に依存する。 ・攻撃を味方に指定しても敵を攻撃する。 ・回復を敵に指定すると敵を回復する。 (3)漢字対応表
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漢字の右に表示される99/99が、A/Bのことである。
効果: |