毒消しエレメンタル |
エレメンタルに「毒消しの水」を使用することを「毒消しエレメンタル」と呼ぶ。この毒消しエレメンタルとは、エレメンタルに「毒消しの水」を使うことでエレメンタルの状態異常「変身」が治療され、エレメンタルが本体扱いになる現象である。これにより普通のエレメンタルでは出来ないことが可能となる。 例1:エレメンタルで「逃げる」を選択すると通常はエレメンタルが解除されるが、毒消しエレメンタルは逃亡できる。 例2:HP回復術や補助術が効くようになる。 ■最大HP任意変更 毒消しエレメンタルを使用すると、使用者のHPが一時的にエレメンタルのHPになる。この時にHPが上昇すると次の現象が起こる。(情報提供:ばろむわんさん) 戦闘後の最大HP=エレの最大HP+HP上昇量 よって使用者のHPがもともと低くてもエレのHPが高いようなら、毒消しエレメンタルを上手く使うことでアッという間にHPを高めることも可能である。逆に使用者のHPが高くてエレのHPが低いようなら最大HPをドーンと減らすこともできる。 ■「戻す」入手法 特殊武器「戻す」の入手の仕方。(情報提供:おょに行けさん) エレメンタルを使用できる者を準備する。 →エレメンタルを使用する者の武器欄1に装備をする。 #その装備品は「戻す」に変化するので、いらない物を推奨する。 #武器欄2〜8、防具欄の装備は全て消えるため、予め外しておいたほうがよい。 →戦闘でエレメンタルを使用する。 →エレメンタルに「毒消しの水」を使用する。 #「毒消しの水」は水術法、聖杯のどちらでもよい。 →戦闘を終了させると「エレメンタル」使用者の装備欄には「戻す」がある。 ■「戻す」アイテム増殖 武器、防具、道具を無尽蔵に増殖する方法。(情報提供:ばろむわんさん) 「戻す」を装備している者に、増殖したい武器、防具を装備させる。 →戦闘でエレメンタルを使用して、そのまま戦闘を終了させる。 →増殖したい武器、防具を装備から外し、代わりにいらない武器、防具を装備する。 #いらない武器、防具は安価な物で十分。 →戦闘で「戻す」を使用すると、いらない武器、防具が先の増殖したい装備に変化する。 →そのまま戦闘を終わらせると、装備には増殖したい装備が残る。 ■分裂現象 セーブ&ロードしてから「戻す」を使うと使用者のHPが0/0になる。 →HPが0/0でも行動できるので「逃げる」を選ぶ。 →すると次のターンでキャラが分裂する。これに伴って戦闘列の異常も発生する。 #人数が2〜5人で分裂の仕方が変化する。6人だと変化しない。 #2人以上で0/0逃げるを行うとフリーズする。 ■「時の砂」効果 セーブ&ロード後の戦闘で「戻す」を使用するとHPが0/0になる。この状態で「逃げる」を選択すると、仲間パーティーの状態が戦闘開始時の状態に戻る(戦闘開始時の状態に上書きされる)。ただし、「逃げた」という事実は残るので、パーティーの残り人数カウントは「それまでの戦闘の残り人数−1」の状態になる。 #逃げた人物も初期状態に戻って参戦を継続する。 #敵の能力値は戻らずそのままである。 詳しい仕組みは分からないが、この現象や分裂現象は現在HP0の者が逃げることで発生するようである。 ■戻すパニック 予め「戻す」を装備した者を状態異常にしてシムラクラム(身代わり術法)をかける。 →そしてその後の戦闘で戻すを使えば、状態異常の状態に戻ることができる。 つまり、この技を使えばあらゆる敵との戦いで任意の状態異常になることができる。これを利用して「パニック→シムラクラム→戻す」の流れを「戻すパニック」と呼ぶことにする。 ■レア特殊攻撃使用 戻すパニックを使えば通常はお目にかかれない敵の特殊攻撃を使うことができる。モンスターには編成Lによる行動制限のために装備していても使えない装備があるが、戻すパニックによりパニック状態になれば、モンスターの行動をコピーして強引に使うことができるのである。 レアな特殊攻撃: ・オーガの「丸太」 ・サンドビーストの「砂嵐」 ・アンモナイトの「殻に入る」 ・コーラルクラブの「サンゴミサイル」 ■鈍足効果 VSコカトリスで戻すパニックをすると、コカトリスの装備している特殊攻撃「防御」を使用することがある。この「防御」には触ると石化するというような効果はないが、「使用したターン以降、素早さがどれだけ高くても、確実にターンの最後にしか行動できない」という状態になる効果がある。この効果を「鈍足効果」と呼ぶ。 備考: ・素早さ99でもゾンビ(素早さ3)より確実に遅く行動する。 ・隼斬りなどの隼効果を持つ攻撃を使用しても確実にターン最後に行動する。 ・この状態は一度発症すると永続性があり、セーブ&ロードしない限り回復できないと思われます。 ・毒消しの水、万能薬、クイック、マジカルシェルターなどでは回復せず。 ■1ターン補助完備 「戻す」は補助術法がかかった状態にでも戻すことができるので、予め任意の補助術法で強化しておけば、戻すをすることで1ターンで補助完備の状態にすることができる。 |
毒消し召喚 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
毒消しエレメンタルの「戻す」入手法の応用編である。 エレメンタルに毒消しの水を使用することでエレメンタルの装備を入手することができたが、同様の方法で召喚獣の装備も入手できる。召喚獣を召喚すると仲間の毒消しの水を使用することはできないが、敵に使ってもらえば毒消し召喚が可能となる。 土のぬくもり+任意の召喚道具を装備する。 →戦闘する相手は水の精霊です。 →土のぬくもりでアディリスを召喚して毒霧(憑依)で水の精霊を憑依状態にする。 →運が良ければ水の精霊がこちらに毒消しの水を使用する。 #敵編成レベルも影響する。編成Lが高くないと「毒消しの水」を使用しない。 →アディリスの装備がほしいなら、そのまま毒消しの水を受ければOK。 →その他の召喚獣狙いならアディリスを撤退させ、目的の召喚獣を召喚して毒消しの水を受ける。 ・水の精霊が自分に毒消しの水を使用すると憑依が解除されるので、再びアディリスで憑依状態にする必要がある。 ・毒消し召喚が可能なのは道具で召喚する召喚獣に限る。 #竜幻術の竜は状態異常「まぼろし」と認識されるので、毒消しの水をかけると撤退する。 ・召喚獣の装備をすることができるのは主人公だけ。 ・主人公が事前に逃げていても、毒消し召喚されるのは主人公。 ・主人公が事前に気絶、石化、死亡していても、毒消し召喚することで回復する。 ・召喚獣に毒消しの水がかかっている状態で逃げると、戦闘終了条件を満たしていない場合は戦闘が終了しない。 成功すれば召喚獣の装備が入手できる。 ・恐竜:つの ・水竜:牙 ・アディリス:牙、毒霧 ・タイニィフェザー:くちばし ・フレイムタイラント:牙、炎 ■地名入手 毒消し召喚をしたときに地名も入手できる場合がある。 ・水竜:スカーブ山、ゴールドマイン ・アディリス:スカーブ山、ダンジョン ・タイニィフェザー:バファル(帝国)、ダンジョン ・フレイムタイラント:騎士団領、ゴールドマイン、オービル こうして入手できた地名には重大な意味があった。フレイムタイラントの装備をの耐性を調べたところ、 ・騎士団領→炎に耐性あり。 ・ゴールドマイン→不動、毒、幻、即死に耐性あり。 ・オービル→冷が弱点。 このように、まさにフレイムタイラントの耐性そのものだったのである。よってロマ1の敵の耐性は地名防具装備によるものだと判明した。
■地名入手の原因 敵の防具は装備欄に武器と一緒に収まっていて、戦闘開始時に防具が読み込まれて装備欄から消える。 ・防具欄は種類、個数ともに0になる。 #ただし盾を装備している場合は盾欄に盾は残り、レベルは0になる。盾の効果は発揮される。 ・武器欄に装備武器が並び、装備の無い箇所は種類、レベルともにFFになる。 #このためパニック時に防具欄を選ぶとレイピアを使用し、武器欄の何も無いところを選ぶと「何もしない」になる。 ・耐性防具、弱点防具を装備していた場合は耐性、弱点が読み込まれて反映される。 召喚獣のステータスも同様で、召喚時に属性などが反映され、装備欄からは防具(地名)が消える。よってこの場合は毒消し召喚をしても地名を入手することはできない。ところが場合によっては装備欄から地名が消えないことがある。この場合、防具が読み込まれなかったため耐性、弱点は反映されない。この時に毒消し召喚をすることで地名を入手することができる。 つまり地名を入手したい場合は、召喚獣の耐性が抜け落ちている場合に毒消しを受けるように心がければよいわけである。 では、どういう場合に召喚獣の耐性が抜け落ちるのか? どうやらこの原因は、召喚獣を召喚するターンに敵が使用する術法が関係しているようである。 #味方が使用する術法ではダメだった。 以下に、1ターンに「水の精霊が術法を使用→味方がFタイラント召喚」の順で調査した結果を示す。 (1)水術の場合
(2)土術の場合
#他、調べてみたこと。 #・「召喚するターンに敵が使用する術法が影響する」でOKのようである。敵が術法を使用する前に召喚してもOKだった。 #・同条件で味方がエレメンタルになっても地名は入手できず。耐性弱点は全てそのまま。 #・火、風の術法についても土と同様っぽい。水の油地獄だけがやっぱりイレギュラー。 このように初等術法を使用した場合の方がより多く耐性や弱点が抜け落ちるようである。 従って、渦潮、毒消しの水、力の水、癒しの水を使用可能な水の精霊については、召喚獣を召喚したターンに水の精霊が癒しの水か力の水を使えば、召喚装備をごっそりと入手可能な状態になっていると思われる。 ■地名使用法 地名は防具扱いなので通常使用することができない。しかし使用すれば思わぬ効果を発揮するものもある。 地名の使い方: アニメートを使用する敵(最終試練のナックラビーなど)と戦う。 →気絶してアニメートを受ければ、マリオネット状態なので強制的に地名を使う。 地名の効果は以下の通り。
■術法を忘れる 毒消し召喚を行った際に術法を忘れてしまうことがあるが、この現象は「術法を消す方法」で説明できる。 主人公が水術を習得している状態で、毒消しフレイムタイラントをする。 すると、戦闘後には主人公が火の現在法力99で、水の法力0の状態になる。 この状態でセーブすると、 「前術の現在法力、最大法力、術法習得値に0でないものがあるならば前術の現在法力、最大法力、術法習得値がセーブされる。」 の仕組みにより火/水のところは火術がセーブされるので、ロード後には 火の現在法力63、火の最大法力0、火の術法習得値0、 水の現在法力0、水の最大法力0、水の術法習得値0 となって水の術法を忘れてしまうわけである。 術系統は火/水、土/風でフレイムタイラント、アディリスは法力持ちなので水術と風術はこの仕組みによって忘れることができる。 #消したくないならば、毒消し召喚をしてセーブ&ロードする前に宿屋に泊まるなどして火(土)の現在法力を0にすればいい。 ■漢字羅列化 騎士団領、ゴールドマイン、スカーブ山を使うと戦闘時の選択肢に漢字の項目が新たに登場する。 これを漢字羅列化状態といい、詳細は事項で示す。 |
漢字羅列 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
(1)漢字羅列化の条件 漢字羅列化は各系統の術法を習得しておくことが必須である。 具体的には、火〜幻のいずれかの系統で最大法力と術法習得値のいずれもが1以上ある状態で道具番号の1の位がB〜Fの防具系道具を使用することで漢字羅列化する。 #前回した行動が「道具番号の1の位がB〜Fの防具系道具」の場合に漢字羅列化する。 (2)漢字の出現条件 各漢字は現在法力、最大法力、術法習得値に該当する数値を参照して、最大法力と術法習得値の該当進数値が1以上の場合に漢字が出現する。 各漢字の現在法力、最大法力、術法習得値に該当する数値は以下の通りである。
(3)技の使用条件 上記の火〜足まで16文字を基本16系統という。 基本16系統については、表示されている技と実際の効果・結果がそのまま発揮される。 一方で、首以降の漢字の技については以下のような仕組みがある。 基本16系統以降の漢字の使用には、対応する基本16系統が影響する。 ・基本16系統以降は選択欄で表示されている技名と、実際の効果は必ずしも一致しない。 #実際の効果は各漢字に割り当てられた技0〜7の0から順に使用可能になる。 #技名が2つ表示されているならば、使用可能なのは技0と1の2つである。 #技7を使用するためには技0〜7を全て出現させる必要がある。 ・選択欄で表示されている技に対応した基本系統の術法を使用可能な現在法力が無ければキャンセルとなり、 選択欄で表示されている技に対応した基本系統の術法を出現させることができる術法習得値を満たしていなければフリーズにする。 #基本系統が火で技7を使用するためには、火の現在法力が10で、火の術法習得値が255必要。 #技7を使うためには、基本系統の術法が全て使える必要があり(術法習得値が128だけではダメ)、「焼き尽くす」の使用には火の現在法力が10必要。 ・基本16系統以降の対象選択は、基本16系統の対象選択に基づく。 #設定としては対象選択不可なものであっても基本16系統の対象選択に基づいて使用することができる。 ・基本16系統以降は基本系統の現在法力が必要であり、現在法力/最大法力における現在法力が0でも使用可能である。 #例えば「首」の現在法力/最大法力は邪の最大法力/邪の術法習得値であるが、邪の最大法力が0でも使用可能である。 ・実際の使用には現在法力/最大法力の現在法力は0でも使用できるが、実際に使用するとその技を使用するために必要な技消費分だけ現在法力/最大法力の現在法力から減少する。 #0を超えて255になるといったことは起こらない。 漢字羅列化の仕組みから察すると、基本系統が法、頭、体、腕、足の技を使用した場合には漢字羅列化が保たれるが、それ以外の漢字を使用した場合には漢字羅列化が解除される。 (4)限界突破漢字羅列 上記で示した火〜影の32文字については、漢字羅列化すれば苦も無く出現させることができる。 しかしながら、出現させることができる漢字はそれだけではない。 ただし、それらを出現させるためには上手く調整する必要がある。 #詳細については(5)で述べる。
(5)出現しない漢字 (4)で示した限界突破漢字羅列の表において、背景が水色になっている漢字、即ち、 破生命戦士霧人迷森海 湖月島山雷必殺一 の18文字は、通常範疇ではどれだけ調整をしたとしても出現させることはできない。 というのは、漢字が出現しうるための条件は「各漢字に割り当てられた8つの技の少なくとも1つが技設定で戦闘中に使用可能になっていること」なのであるが、これらの18文字に割り当てられている技は全て戦闘中に使用可能になっていないのである。 #例えば、傷薬ならば戦闘中に「使用可能」だが火の素は「使用不可」であるように、技一つ一つに使用時の設定がある。 そして、この出現しない漢字の存在が限界突破漢字羅列における漢字の出現の邪魔をする。 出現しない漢字についての「最大法力に該当する数値が1以上ある」かつ「術法習得値に該当する数値が1以上ある」を満たす、即ち出現しない漢字の出現条件を満たしてしまった場合には、その漢字以降の漢字が出現しなくなってしまうのである。 従って、限界突破漢字羅列を出現させるためには、出現しない漢字の出現条件を満たさないように数値を調整する必要がある。 #より厳密にいうと、限界突破漢字羅列を発生させるためには上記の条件を満たした上で、各漢字に割り当てられた技で戦闘中に使用可能なものに対応した術法習得値も必要になる。この条件がなかなか厳しい。(通常範疇では「乱」までの出現は確認できている。) (6)任意技 通常範疇で実現可能かどうかはまだ分からないが、このような仕組みもあるということで紹介する。 「主」の技2(D1:バファル帝国の技2)までの技の性能は技表に示されている通り固定であるが、「主」の技3以降については技の性能は固定ではなく変動する。 さらに言えば、「主」の技3以降の技性能は主人公達の移動時のステータスやパーティー外キャラのステータス、アイテムやイベントフラグ等を参照するので、上手く調整すれば任意に技性能を調整することができるのである。 #技性能というのは、攻撃力や属性、特性や算出式等のことであり、全部で12項目で構成される。 いろいろかまうと、例えば以下のように戦闘中に術法を購入することもできるようである。 #対の術法系統も怪しいことが起こっている。 (7)攻撃力65535の術法 通常範疇で実現可能かどうかはまだ分からないが、このような仕組みもあるということで紹介する。 火属性と水属性、光属性と闇属性は対の関係になっていて、これらの属性を持つ術法系攻撃使用する場合にはその攻撃力に地相の属性が影響する。 即ち、同じ属性の場合には攻撃力+1となり、反する属性の場合には攻撃力−1となる。 そして、意外な事実なのであるが、攻撃力が0の術法系攻撃を反する属性の地相で使用した場合には、攻撃力が−1されて何と65535になるのである。 #0のままでもなく、255でもない。 従って、任意技を上手く調整すれば例えば次のようにサルを力技(圧倒的な火力)で1ターン討伐することも可能ということになる。 具体例(展望): 女主人公で、両親をシーフにし、HPを255以下、体力を48、素早さを13にしておく。 VSサル戦で仲間1が先制でライトを使用し地相を「光」にする。 そして、主人公が「主」の技4(バファル帝国4)を使えば、これが闇属性の攻撃力0の術単になるので、地相の影響で攻撃力が65535になり、サルに1撃で65000を越えるダメージを与える。 #魔力は幻の法力依存。 #状態異常属性も無いようにしてあるのでサルの状態異常耐性では無効にできない。 最後に、仲間2が残りのHP分(600程度)ダメージを与えて討伐完了。 (8)漢字コレクション 通常範疇では確認できないものも含めて、現在表示させることができたものを以下に示す。 |