物理単体攻撃
 物理攻撃の多くはこの算出式によってダメージが求められます。武器での通常攻撃はもちろん、必殺技もこの算出式で求められます。利き腕の違いによって算出式が異なり、左利きは右利きよりも若干ダメージが少なくなります。

■利き腕の違い
(1)右利きの場合
 ダメージ最小値P(0)=攻撃力*腕力−(相手の防御力)*5+1
 ダメージ最大値P(16)=攻撃力*(腕力+腕力/2)−(相手の防御力)*5+1
 #算出されたダメージが0以下の場合は1になる。

(2)左利きの場合
 ダメージ最小値P(0)=攻撃力*[腕力−{(腕力−1)/16+1}]−(相手の防御力)*5+1
 ダメージ最大値P(16)=攻撃力*[腕力+腕力/2−{(腕力−1)/16+1}]−(相手の防御力)*5+1
 #算出されたダメージが0以下の場合は1になる。

 実際のダメージは、P(0)≦ダメージ≦P(16) となる。

■ダメージパターン数
 腕力と使用する武器のレベルに応じて敵に与えるダメージのパターン数が変化する。
 このダメージパターンをダメージの小さいほうからP(0)、P(1)、P(2)、…、P(15)、P(16)とする。

(1)腕力が32以下の場合
 ダメージパターン数=腕力/2−腕力*武器レベル/32+1
 武器レベルの上昇に応じてパターン数が弱いほうから−1される。

(2)腕力が33以上の場合
 ・ダメージパターン数は17。
 ・武器レベルの上昇に応じてパターン数が弱いほうから−1される。

 備考:
 ・よって腕力33以上で武器L=15のときのダメージパターン数は2。
 ・腕力が低い場合は、武器L=15でダメージパターン数が1のときもある。
 ・オブシダン譲渡によるサル真似サルーインは武器L=255になる場合があり、この場合はダメージパターン数が18になる。

■ダメージ分布
 (0、腕力]、(腕力、腕力*2]、(腕力*2、腕力*3]、・・・、(腕力*15、腕力*16]の各区間に32の倍数がいくつあるのかを求める。
 各区間にあった32の倍数の個数をそれぞれ、n(0)、n(1)、・・・、n(15)とすると、
 P(1)=P(0)+攻撃力*n(0)、
 P(2)=P(1)+攻撃力*n(1)、
 ・・・
 P(16)=P(15)+攻撃力*n(15)
 となり、P(0)〜P(16)までの17パターンのダメージが求まる。

■ダメージ半減
 物理単体攻撃は防御状態の相手に攻撃するとダメージが半減する。

物理複数攻撃
 複数攻撃の場合も基本的には一般型でダメージを求まるが、さらに腕力の値に応じてダメージが変動する。
 一般型で求めたダメージに対して、与えるダメージは以下で求められる。
 一般型ダメージ≦ダメージ≦一般型ダメージ+腕力

■複数攻撃効果
(1)ダメージ半減
 物理単体攻撃は「防御」状態の相手に攻撃すると与えるダメージが半減するが、物理複数攻撃の場合は攻撃時に相手が「防御」状態か否かは関係ない。物理複数攻撃の場合は複数攻撃を行う直前に敵味方を問わずに「防御」状態の者に何らかのダメージを与えうる攻撃をした場合にダメージが半減する。

(2)命中率
 複数攻撃はミスしない。

細身剣効果
 細身剣は複数攻撃効果を備えた単体攻撃である。

(1)ダメージ半減
 物理単体攻撃は「防御」状態の相手に攻撃すると与えるダメージが半減するが、細身剣の場合は攻撃時に相手が「防御」状態か否かは関係ない。細身剣の場合は細身剣での攻撃を行う直前に敵味方を問わずに「防御」状態の者に何らかのダメージを与えうる攻撃をした場合にダメージが半減する。

(2)命中率
 細身剣はミスしない。

 細身剣を購入する際に店員は「ミスしませんが〜」と言うが、その真相は複数攻撃効果だったわけである。

打撃武器効果

 メイス、フレイル、ガーラルフレイル、アンバーの鎚は購入時に「敵の防御力に影響されにくい武器です」と言われる。この効果が打撃武器効果である。打撃武器ではない武器と打撃武器とでは以下のような違いがある。

(1)打撃武器ではない武器の場合
 実際に与えるダメージ=(防御力0でのダメージ)−(相手の防御力)*5
 
(2)打撃武器の場合
 実際に与えるダメージ=(防御力0でのダメージ)−(相手の防御力)*3
 
 打撃武器はダメージのばらつき範囲が狭くなり同じ攻撃力なら打撃武器のほうがダメージが多くなる。

■打撃武器のダメージ算出式
(1)右利きの場合
 ダメージ最小値P(0)=攻撃力*腕力−(相手の防御力)*3+1
 ダメージ最大値P(16)=攻撃力*(腕力+腕力/2)−(相手の防御力)*3+1
 #算出されたダメージが0以下の場合は1になる。

(2)左利きの場合
 ダメージ最小値P(0)=攻撃力*[腕力−{(腕力−1)/16+1}]−(相手の防御力)*3+1
 ダメージ最大値P(16)=攻撃力*[腕力+腕力/2−{(腕力−1)/16+1}]−(相手の防御力)*3+1
 #算出されたダメージが0以下の場合は1になる。


弓系攻撃
 弓系攻撃のダメージには武器レベルが大きく影響する。
 ダメージ=攻撃力*レベル依存分布値+腕力−(相手の防御力)*5+1

 nの値は武器のレベルにより以下のようになる。
武器L レベル依存分布値
0 4、5、6
1 6、7、8、9
2 8、9、10、11、12
3 12、13、14、15、16
4 16、17、18、19、20、21、22
5 21、22、23、24、25、26、27、28
6 27、28、29、30、31、32、33、34
7 32、33、34、35、36、37、38、39、40
8 40、41、42、43、44、45、46、47、48
9 48、49、51、52、53、54、55、57
10 57、59、60、61、63、64、66
11 67、68、70、71、73、75
12 77、78、80、82、84
13 88、90、92、94
14 102、104、106
15 116、118
16 130

属性弓ダメージ
 弓系攻撃はファイアウエポンで「火」、コールドウエポンで「冷」の属性を帯びた場合、その属性が弱点の敵に対しては「一定ダメージ」or「クリティカル」になる。
 一定ダメージ=属性攻撃力*武器レベル+腕力

 属性攻撃力は以下の通り。
武器名 技名 属性攻撃力
30
二本射ち 60
目潰しの矢 60
三本射ち 90
大弓 大弓 35
大弓 二本射ち 70
大弓 目潰しの矢 70
ヴェルニーの弓 ヴェルニーの弓 45
ヴェルニーの弓 二本射ち 90
エリスの弓 エリスの弓 65
エリスの弓 夢想弓 195

■影縫い
 影縫いのダメージは風、雷属性が弱点かどうかでダメージ判定が変化する。

(1)弱点ではない場合
 弓系攻撃ダメージ算出式に攻撃力0を適用したものが影縫いのダメージになる。
 ダメージ=腕力−(相手の防御力)*5+1

(2)弱点の場合
 「クリティカル」or属性弓ダメージ算出式に攻撃力0を適用したものが影縫いのダメージになる。
 ダメージ=腕力
 #ファイヤウエポン、コールドウエポンで属性付加した場合も同様。

■目潰しの矢
 目潰しの矢のダメージは冷属性が弱点かどうかでダメージ算出式が変化する。

(1)弱点ではない場合
 弓系攻撃算出式で普通に求めることができる。

(2)弱点の場合
 属性弓ダメージ算出式でダメージを求める。
 ・弓:ダメージ=60*武器レベル+腕力
 ・大弓:ダメージ=70*武器レベル+腕力


クロスカウンター
 クロスカウンターは近距離からの単体攻撃に対して反応し、カウンター攻撃を行う。
 ダメージ=腕力

 ・腕力法で上昇させた腕力は影響するが、付加腕力は影響しない。
 ・複数攻撃をカウンターすると敵の残りの攻撃対象は敵パーティーになる。

左利き用攻撃
 レフトハンドソード、レフトハンドソードの「隼斬り」、レフトハンドソードの「不動剣」は左利きの場合、右利きの場合よりも攻撃力が高くなる。
 左利き用の攻撃を左利きの者が使用した場合の攻撃力=攻撃力+(攻撃力/12)*3

 よって左利きで使用した場合の攻撃力は、
 ・レフトハンドソード:12+(12/12)*3=15
 ・レフト隼斬り:13+(13/12)*3=16
 ・不動剣:40+(40/12)*3=49
 となるわけである。

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