持続時間術法
 次の術法、技をまとめて持続時間術法と呼ぶ。
 00:水術の「力の水」
 00:聖杯の「力の水」
 00:ヴェルニーレイピアの「透明剣」
 01:土術の「カモフラージュ」
 02:火術の「セルフバーニング」
 03:土術の「アースヒール」
 04:風術の「ウインドバリア」
 05:光術の「インビジ」
 06:気術の「夢想法」
 07:魔術の「スペルエンハンス」
 07:メイジスタッフの「スペルエンハンス」

 これらは戦闘時ステータスの同じ場所で管轄されているために効果を重複することができない。新たに別の持続時間術法を使用した場合は、新たに使用した術法の効果に上書きされる。またその名の通り、これらの術法には持続時間が設定されている。

 持続時間=魔力/10+1
 #魔力=知力+法力−知力*法力/128
 持続時間の値が使用した次のターンからの持続時間となる。

 また、聖杯の「力の水」とメイジスタッフの「スペルエンハンス」の持続時間については、法力ではなく「火術の術法習得値」が影響する。

 火術の術法習得値は習得している術法から計算する。
 1:ヘルファイア
 2:ファイアウエポン
 4:セルフバーニング
 8:ファイアボール  
 16:エレメンタル
 32:ファイアウォール
 64:火の鳥
 128:焼き尽くす
 習得している術法に対応した値の和が「火術の術法習得値」となる。
 #全種習得している場合は1+2+4+8+16+32+64+128=255となる。

 持続時間=(知力+火術の術法習得値−知力*火術の術法習得値/128)/10+1

 そして、ヴェルニーレイピアの「透明剣」の持続時間については、武器レベルが影響する。
 持続時間=武器レベル
 #透明剣が武器レベル15で習得するので、持続時間は実質15である。

 例1:持続時間が0ならば、使用したそのターンのみ有効。
 例2:持続時間が1ならば、使用した次のターンも有効。
 例3:持続時間が10ならば、使用した次のターンから数えて10ターン有効。

力の水
 力の水は物理攻撃をする際に腕力付加の効果がある。腕力法は腕力そのものを上昇させるが、腕力付加は腕力を上昇させるわけではない。よって腕力付加が適用される攻撃方法とそうではない攻撃方法に分かれる。例えば、物理単体攻撃には腕力付加が適用されるが、弓系攻撃、クロスカウンターには適用されない。

■水術の「力の水」
 効果量=魔力/10+1 (mod16)
 腕力付加量=効果量*2
 力の水使用後の腕力=腕力+腕力付加量

 よって腕力付加量の限界値は30となる。

■聖杯の「力の水」
 聖杯の「力の水」には「火術の術法習得値」が影響する。 (調査協力:えいこさん)

 火術の術法習得値は習得している術法から計算する。
 1:ヘルファイア
 2:ファイアウエポン
 4:セルフバーニング
 8:ファイアボール  
 16:エレメンタル
 32:ファイアウォール
 64:火の鳥
 128:焼き尽くす
 習得している術法に対応した値の和が「火術の術法習得値」となる。
 #全種習得している場合は1+2+4+8+16+32+64+128=255となる。

 効果量=(知力+火術の術法習得値−知力*火術の術法習得値/128)/10+1 (mod16)
 腕力付加量=効果量*2
 力の水使用後の腕力=腕力+腕力付加量
 #対になる水術が干渉することはない。

■ヴェルニーレイピアの「透明剣」
 ヴェルニーレイピア「透明剣」は腕力付加する。 
 腕力付加量=30

 通常範疇では武器L15で透明剣を習得するので、その効果は30で一定であるが、透明剣の腕力付加量には武器Lが影響している。(情報提供:スルメさん、ズオレさん)
 腕力付加量=武器レベル*2

スペルエンハンス
 スペルエンハンスには魔力付加の効果がある。魔力とは知力と法力から算出される値で、多くの術法効果に影響する。よって魔力付加をすることで、より術法効果を高めることができる。

■魔術の「スペルエンハンス」
 効果量=魔力/10+1 (mod16)
 魔力付加量=効果量*2 
 スペルエンハンス使用後の魔力=魔力+魔力付加量

■メイジスタッフの「スペルエンハンス」
 メイジスタッフの「スペルエンハンス」には「火術の術法習得値」が影響する。

 火術の術法習得値は習得している術法から計算する。
 1:ヘルファイア
 2:ファイアウエポン
 4:セルフバーニング
 8:ファイアボール  
 16:エレメンタル
 32:ファイアウォール
 64:火の鳥
 128:焼き尽くす
 習得している術法に対応した値の和が「火術の術法習得値」となる。
 #全種習得している場合は1+2+4+8+16+32+64+128=255となる。

 効果量=(知力+火術の術法習得値−知力*火術の術法習得値/128)/10+1 (mod16)
 魔力付加量=効果量*2
 スペルエンハンス使用後の魔力=魔力+魔力付加量
 #対になる水術が干渉することはない。

セルフバーニング
 敵が突然セルフバーニングを使用したおかげで無残に戦死・・・。誰にでもこのような経験があると思います。敵に使用されると非常に厄介なセルフバーニングですが心がけ次第ではダメージを0にすることができます。

 セルフバーニングは密接状態での単体物理攻撃に反応し、そのダメージは以下で求められる。
 効果量=魔力/10+1 (mod16)
 ダメージ=(効果量+10)*(被害者の知力)+(術者の魔力)+(0〜術者の知力)−(被害者の精神)*5

 大まかに言うと被害者の知力が高ければ高いほどSバーニングのダメージは増加し、被害者の(精神−知力)の差が大きくなるほどSバーニングのダメージが減る。よってSバーニングのダメージが嫌ならば知力を上昇させずに精神を上昇させ続ければよい。これでフレイムイーターやイフリートのセルフバーニングもノーダメージにできる。

 例)イフリートのSバーニングダメージ
 アイシャは初期知力3が可能だから精神が40程度あればイフリートのSバーニングダメージを受けない。
 #精神が52になると一旦ダメージを少し受けるようになる。
 術を全く使用しない物理攻撃専門キャラならば、知力を上げないほうがSバーニングを気にしなくていいので便利かもしれない。
 #ただしSバーニングに怯えるストレスよりも知力の上昇を抑制するストレスの方が格段に大きいと思われる。

■術法の詠唱
 術法を使用した場合の詠唱には3パターンある。
 ・必ず詠唱する。
 ・効果がある場合のみ詠唱する。
 ・詠唱しない。

 詠唱しない術法は火術「セルフバーニング」と幻術「竜幻術」の2種のみである。

アースヒール
 土術の「アースヒール」には2つの効果がある。
 ・HP回復効果
 ・自己修復量上昇 (情報提供:れいる姫さん)
 #自己修復量上昇とは高い指輪装備時のターン最後のHP回復量を増やすということである。

 効果量=魔力/5+1 (mod16)
 HP回復量=自己修復上昇量=効果量*5
 #よってアースヒールの回復量は0≦回復量≦75となる。

 「高い指輪」を装備するとターン最後にHP最大値の1/16だけHPが回復するが、アースヒールを使用すると以下のようになる。
 ターン最後のHP回復量=最大HP/16+自己修復上昇量
 #よって最大HPが999、自己修復上昇量が75ならば毎ターン137もHPが回復する。

ウインドバリア&夢想法
 風術の「ウインドバリア」と気術の「夢想法」には以下の効果がある。
 ・使用された者の物理攻撃の攻撃の命中率を減少させる。 (発見者:RPG INSTITUTEのスルメさん)
 ・使用された者の使用した物理系状態異常の成功率を減少させる。
 ・使用された者の使用した術法系状態異常の成功率を減少させる。
 つまり、これらの術法を使用すると使用者達の術法効果が弱体化するのである。

 効果量=魔力/10+1 (mod16)

カモフラージュ&インビジ
 土術の「カモフラージュ」と光術の「インビジ」には以下の効果が確認されている。(調査協力:cokEtoriさん)
 効果量=魔力/10+1 (mod16)

 カモフラージュとインビジをかけられた者は透明化する(姿が消える)。
 そして、「透明化した者が最後に行動し、なおかつ物理ダメージ攻撃を受けない」という条件を満たした場合には、「敵が強制的に防御状態に移行する」かどうかの判定がされて、判定値を満たせば次ターンから攻撃してきた相手が強制的に防御状態に移行する。

 ・上記の判定には効果量が影響し、効果量が高いほど敵が防御しやすくなる。
 ・敵はずっと防御し続けるわけではなく、ターンの経過により防御状態が解除される。
 ・防御状態の持続ターン数にも効果量が影響する。

 上述の防御状態への移行率や持続ターン数はカモフラージュとインビジで違いがあり、
 ・敵の防御状態への移行率は、カモフラージュ<インビジ
 ・敵の防御が続くターン数は、カモフラージュ<インビジ
 というように、効果はインビジの方が優秀である。
 #算出式での表現はできていないけれど、数値上の効果値としてはカモフラージュが1で、インビジが5である。
 #同じ状況下でカモフラージュでは防御移行しなかったけれどインビジだと防御移行することを確認。
 #同じ状況下でカモフラージュによる防御ターン数よりもインビジによる防御ターン数が長くなることを確認。

 敵の強制防御はカモフラ&インビジの持続時間の間だけ発動するので、持続ターン数が十分だとしても持続時間が切れたら解除される。
 つまり、カモフラ&インビジの持続時間が十分に無いと、持続ターン数が活かせない。
 #防御状態の持続ターン数は魔力等による固定ではなく、状態異常的な感じで変動するような気がする。
 #ただ持続ターン数に敵のステータス(体力、精神、魅力)は関わっていないっぽい。

 基本的には上記のようになっているが、敵の攻撃方法や現在法力、他の持続時間術法の有無も干渉するようなので、まだ完全に解明できたわけではない。さらなる追調査が必要である。
 #詳細はBBS過去ログを参照。

 他には以下のような調査結果がある。  ・持続時間が終わっても消えたままだが効果は消えている。
 ・消えた者の眠り、麻痺が解除された場合に姿が見えるようになるが持続時間内ならば効果は消えない。
 ・幻影魅力術で「誘惑」状態になると姿は消えたままだが効果は消えてしまう。
 #他の状態異常では解除されない。

■表示シンボルの変化
 消えた状態で戦闘不能になると表示シンボルも変化する。

通常

戦闘不能

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