主人公の初期能力
■8人の主人公
 選んだ主人公ごとに専用イベント、専用エンディングがある。初期ステータスは年齢の高いキャラほどゲーム開始時の能力値も高くなる。
 ・アルベルト:貴族の息子(18歳)
 ・ジャミル:都会の盗賊(20歳)
 ・グレイ:冒険者(24歳)
 ・ホーク:海賊(30歳)
 ・アイシャ:遊牧民(16歳)
 ・クローディア:森の番人(22歳)
 ・バーバラ:踊り子(26歳)
 ・シフ:蛮族(28歳)

■性別の影響
 男女の違いによって展開の異なるイベントがある。

■利き腕の影響
 ・左利きは右利きに比べて、物理攻撃によるダメージが若干劣る。
 ・左利きは右利きに比べて、物理攻撃の命中率が若干劣る。(発見者:cheapさん)
 ・左利きは左利き用武器を使用する際に、武器の攻撃力が上昇する。

 なお、利き腕の違いによってどちらの腕で武器を使用するのかが変わるわけではない。
 具体的な事例を挙げると利き腕に関係なく片手剣のアイアンソード、スティールソード、ガーラルソードは右腕で使用し、レフトハンドソードは左腕で使用する。
 

 これはつまり上記の利き腕の影響「左利きは右利きよりも若干劣る」とは「右利き用の武器(右腕で使用する武器)を左利きが左腕で使っている」からではなく「右利き用の武器を左利きが利き腕ではない右腕で使っている」からということになる。
 また、レフトハンドソードについて大事典には「ミルザが神聖な右手に返り血がかかることを嫌ったため、不浄とされる左手に装備する。」と解説されているが、レフトハンドソードはそもそも左利き用武器(左腕で使用する武器)ということになる。小林画伯のミルザがサルに挑むイラストではミルザは右手に剣を持っているので、この剣はレフトハンドソードではないということになるが、決戦においても神の武器を使わなかったということは、実はミルザは右利きでレフトハンドソードを上手く使うことができなかったので右利き用武器で戦ったという可能性もある。

■両親の影響
 選んだ両親によって以下の初期能力値が決まる。
 (1)初期ステータス値(HP、腕力〜魅力)
 (2)初期装備(武器と防具)
 (3)最初から術法を習得しているかどうか
 (4)各ステータスの成長率:値が大きいほど戦闘後にステータス値が上昇しやすくなる。

 以下に算出式を示すが、掻い摘んで言えば、
 ・異性の親の能力値の影響のほうが大きい。
 ・イメージとしては、戦士が親なら体力が、シーフが親なら素早さが、占い師が親なら知力が上昇しやすく、魔戦士が親ならまんべなく上昇する。
 ・成長率が極端なほど愛が低く、魅力が高くなり、成長率のバランスがとれているほど愛が高く、魅力が低くなる。
 ということである。

■両親の職業の能力値
 両親の職業の能力値は以下のようになっている。
職業 体力 素早さ 知力
戦士 3 0 0
女戦士 2 1 0
聖戦士 2 0 1
武闘家 1 2 0
魔戦士 1 1 1
僧侶 1 0 2
シーフ 0 3 0
詩人 0 2 1
魔術師 0 1 2
占い師 0 0 3

■主人公の成長率とステータス初期値
 主人公の体力、素早さ、知力の成長率は、
 ・成長率=異性の親の能力値*2+同性の親の能力値
 となる。

 そして、各キャラクターごとの固有値Cを
 アイシャ:3、アルベルト:5、クローディア:7、ジャミル:9、
 バーバラ:11、グレイ:13、シフ:15、ホーク:17
 とすると、ステータス初期値は以下のようになる。
 ・腕力の初期値={(体力成長率+素早さ成長率)*3+20}*C/100+3
 ・体力の初期値={(体力成長率+体力成長率)*3+20}*C/100+3
 ・器用さの初期値={(素早さ成長率+知力成長率)*3+20}*C/100+3
 ・素早さの初期値={(素早さ成長率+素早さ成長率)*3+20}*C/100+3
 ・知力の初期値={(知力成長率+知力成長率)*3+20}*C/100+3
 ・精神の初期値={(体力成長率+知力成長率)*3+20}*C/100+3
 ・HPの初期値=体力の初期値*10
 ・術法を習得している場合、初期最大法力=知力、術法習得値=1

 さらに、愛と魅力は体力成長率、素早さ成長率、知力成長率をもとに愛魅成長率を求め、そこからそれぞれの初期値を求める。
 ・愛魅成長率={体力成長率*体力成長率+素早さ成長率*素早さ成長率+知力成長率*知力成長率−(体力成長率+素早さ成長率+知力成長率)*6+27}/2
  #通常範疇では、愛魅成長率={体力成長率*体力成長率+素早さ成長率*素早さ成長率+知力成長率*知力成長率-27}/2
 ・愛の初期値={(27−愛魅成長率)*3+40}*C/200+3
 ・魅力の初期値=(愛魅成長率*3+40)*C/200+3
 
 また、体力、素早さ、知力以外のステータスの成長率はおおよそ次のように求められると思う。
 ・腕力の成長率=(体力の成長率+素早さの成長率)/2
 ・器用さの成長率=(素早さの成長率+知力の成長率)/2
 ・精神の成長率=(体力の成長率+知力の成長率)/2
 ・愛の成長率=(27−愛魅成長率)/3
 ・魅力の成長率=愛魅成長率/3

■初期装備
 各欄は上から、
 ・術法を習得しているかどうか。○:習得している、-:習得していない
 #習得している場合は、
 アルベルト:スターファイア、ジャミル:エナジーボルト、グレイ:火幻術、ホーク:アイスジャベリン
 アイシャ:ダイヤモンドスピア、クローディア:癒しの水、バーバラ:ヘルファイア、シフ:腕力法
 ・武器欄2の武器
 #武器欄1は選んだ両親に関係なくアイアンソード
 ・体防具
 ブロンズ:ブロンズアーマー、リング:リングメイル、ハード:ハードレザーアーマー
母/父 戦士 聖戦士 武闘家 魔戦士 僧侶 シーフ 詩人 魔術師
女戦士 -
アクス
ブロンズ
-
アクス
ブロンズ
-
アクス
リング
-
アクス
リング

レイピア
ブロンズ
-
レイピア
ハード
-
アクス
リング

レイピア
リング
聖戦士 -
アクス
ブロンズ
-
アクス
ブロンズ
-
アクス
リング

レイピア
ブロンズ

レイピア
ブロンズ
-
アクス
リング
-
レイピア
リング

レイピア
ブロンズ
武闘家 -
アクス
ブロンズ
-
アクス
リング
-
レイピア
ハード
-
アクス
リング

レイピア
リング
-
レイピア
ハード
-
レイピア
ハード


ハード
魔戦士 -
アクス
ブロンズ

レイピア
ブロンズ
-
アクス
リング

レイピア
リング

レイピア
ブロンズ
-
レイピア
ハード


ハード


ハード
僧侶
アクス
ブロンズ

レイピア
ブロンズ

レイピア
リング

レイピア
ブロンズ


なし


ハード


ハード


なし
シーフ -
アクス
リング
-
アクス
リング
-
レイピア
ハード
-
レイピア
ハード


ハード
-
レイピア
ハード
-
レイピア
ハード

レイピア
ハード
魔術師
レイピア
ブロンズ

レイピア
ブロンズ


ハード


ハード


なし

レイピア
ハード


ハード


なし
占い師 -
レイピア
ブロンズ
-

なし
-

ハード


なし


なし
-

ハード
-

なし


なし

 上記の初期装備と術法習得の有無は算出式で決定されるのではなく、父親職業8種×母親職業8種の64通りそれぞれに個別に設定されている。
 なお、装備の組み合わせは以下の7通りで設定されている。
 0:レイピア、リングメイル
 1:アクス、ブロンズアーマー
 2:レイピア、ハードレザーアーマー
 3:弓、無し
 4:弓、ハードレザーアーマー
 5:レイピア、ブロンズアーマー
 6:アクス、リングメイル

 また、上述のように術法習得の有無も個別に設定されているのではあるが、
 ・戦士、女戦士、武闘家、シーフ:0
 ・聖戦士、詩人、占い師:1
 ・魔戦士:2
 ・僧侶、魔術師:3
 として、両親の数値の和が3以上になれば術法を習得しているというように算出することもできる。

■主人公の成長率一覧
 上述した算出式により、両親の組み合わせによる各ステータス成長率は以下のようになる。
 #機械的な組み合わせのため、実際には選べない両親の組み合わせも含む。
異性親 同性親 腕+ 体+ 器+ 早+ 知+ 精+ 愛+ 魅+
戦士 戦士 4 9 0 0 0 4 0 9
戦士 女戦士 4 8 0 1 0 4 2 6
戦士 聖戦士 4 8 0 0 1 4 2 6
戦士 武闘家 4 7 1 2 0 3 4 4
戦士 魔戦士 4 7 1 1 1 4 5 4
戦士 僧侶 3 7 1 0 2 4 4 4
戦士 シーフ 4 6 1 3 0 3 6 3
戦士 詩人 4 6 1 2 1 3 6 2
戦士 魔術師 3 6 1 1 2 4 6 2
戦士 占い師 3 6 1 0 3 4 6 3
女戦士 戦士 4 7 1 2 0 3 4 4
女戦士 女戦士 4 6 1 3 0 3 6 3
女戦士 聖戦士 4 6 1 2 1 3 6 2
女戦士 武闘家 4 5 2 4 0 2 6 2
女戦士 魔戦士 4 5 2 3 1 3 7 1
女戦士 僧侶 3 5 2 2 2 3 8 1
女戦士 シーフ 4 4 2 5 0 2 6 2
女戦士 詩人 4 4 2 4 1 2 8 1
女戦士 魔術師 3 4 2 3 2 3 8 0
女戦士 占い師 3 4 2 2 3 3 8 0
聖戦士 戦士 3 7 1 0 2 4 4 4
聖戦士 女戦士 3 6 1 1 2 4 6 2
聖戦士 聖戦士 3 6 1 0 3 4 6 3
聖戦士 武闘家 3 5 2 2 2 3 8 1
聖戦士 魔戦士 3 5 2 1 3 4 7 1
聖戦士 僧侶 2 5 2 0 4 4 6 2
聖戦士 シーフ 3 4 2 3 2 3 8 0
聖戦士 詩人 3 4 2 2 3 3 8 0
聖戦士 魔術師 2 4 2 1 4 4 8 1
聖戦士 占い師 2 4 2 0 5 4 6 2
武闘家 戦士 4 5 2 4 0 2 6 2
武闘家 女戦士 4 4 2 5 0 2 6 2
武闘家 聖戦士 4 4 2 4 1 2 8 1
武闘家 武闘家 4 3 3 6 0 1 6 3
武闘家 魔戦士 4 3 3 5 1 2 7 1
武闘家 僧侶 3 3 3 4 2 2 8 0
武闘家 シーフ 4 2 3 7 0 1 4 4
武闘家 詩人 4 2 3 6 1 1 6 2
武闘家 魔術師 3 2 3 5 2 2 8 1
武闘家 占い師 3 2 3 4 3 2 8 0
魔戦士 戦士 3 5 2 2 2 3 8 1
魔戦士 女戦士 3 4 2 3 2 3 8 0
魔戦士 聖戦士 3 4 2 2 3 3 8 0
魔戦士 武闘家 3 3 3 4 2 2 8 0
魔戦士 魔戦士 3 3 3 3 3 3 9 0
魔戦士 僧侶 2 3 3 2 4 3 8 0
魔戦士 シーフ 3 2 3 5 2 2 8 1
魔戦士 詩人 3 2 3 4 3 2 8 0
魔戦士 魔術師 2 2 3 3 4 3 8 0
魔戦士 占い師 2 2 3 2 5 3 8 1
僧侶 戦士 2 5 2 0 4 4 6 2
僧侶 女戦士 2 4 2 1 4 4 8 1
僧侶 聖戦士 2 4 2 0 5 4 6 2
僧侶 武闘家 2 3 3 2 4 3 8 0
僧侶 魔戦士 2 3 3 1 5 4 7 1
僧侶 僧侶 1 3 3 0 6 4 6 3
僧侶 シーフ 2 2 3 3 4 3 8 0
僧侶 詩人 2 2 3 2 5 3 8 1
僧侶 魔術師 1 2 3 1 6 4 6 2
僧侶 占い師 1 2 3 0 7 4 4 4
シーフ 戦士 4 3 3 6 0 1 6 3
シーフ 女戦士 4 2 3 7 0 1 4 4
シーフ 聖戦士 4 2 3 6 1 1 6 2
シーフ 武闘家 4 1 4 8 0 0 2 6
シーフ 魔戦士 4 1 4 7 1 1 5 4
シーフ 僧侶 3 1 4 6 2 1 6 2
シーフ シーフ 4 0 4 9 0 0 0 9
シーフ 詩人 4 0 4 8 1 0 2 6
シーフ 魔術師 3 0 4 7 2 1 4 4
シーフ 占い師 3 0 4 6 3 1 6 3
詩人 戦士 3 3 3 4 2 2 8 0
詩人 女戦士 3 2 3 5 2 2 8 1
詩人 聖戦士 3 2 3 4 3 2 8 0
詩人 武闘家 3 1 4 6 2 1 6 2
詩人 魔戦士 3 1 4 5 3 2 7 1
詩人 僧侶 2 1 4 4 4 2 8 1
詩人 シーフ 3 0 4 7 2 1 4 4
詩人 詩人 3 0 4 6 3 1 6 3
詩人 魔術師 2 0 4 5 4 2 6 2
詩人 占い師 2 0 4 4 5 2 6 2
魔術師 戦士 2 3 3 2 4 3 8 0
魔術師 女戦士 2 2 3 3 4 3 8 0
魔術師 聖戦士 2 2 3 2 5 3 8 1
魔術師 武闘家 2 1 4 4 4 2 8 1
魔術師 魔戦士 2 1 4 3 5 3 7 1
魔術師 僧侶 1 1 4 2 6 3 6 2
魔術師 シーフ 2 0 4 5 4 2 6 2
魔術師 詩人 2 0 4 4 5 2 6 2
魔術師 魔術師 1 0 4 3 6 3 6 3
魔術師 占い師 1 0 4 2 7 3 4 4
占い師 戦士 1 3 3 0 6 4 6 3
占い師 女戦士 1 2 3 1 6 4 6 2
占い師 聖戦士 1 2 3 0 7 4 4 4
占い師 武闘家 1 1 4 2 6 3 6 2
占い師 魔戦士 1 1 4 1 7 4 5 4
占い師 僧侶 0 1 4 0 8 4 2 6
占い師 シーフ 1 0 4 3 6 3 6 3
占い師 詩人 1 0 4 2 7 3 4 4
占い師 魔術師 0 0 4 1 8 4 2 6
占い師 占い師 0 0 4 0 9 4 0 9

■成長率についての噂
 ネットに溢れる噂の一つに、「成長率が3以下と4以上では成長の仕方に顕著な違いがある」というものがある。
 そこで、簡易な調査をしてみた。
 ・ステータスは全て30から開始。
 ・敵編成レベルは10に固定(相手は草原の巣のトリケラトプス)。
 ・行動は「王者の剣」のみ。
 ・70回戦闘をしてステータスの変化を計測する。

 結果
 (ステータスは左から腕力、体力、器用さ、素早さ、知力、精神、愛、魅力)
 腕力〜精神の成長率が全て0: 31, 30, 31, 30, 31, 30, 32, 34
 腕力〜精神の成長率が全て1: 30, 30, 31, 31, 31, 30, 41, 30
 腕力〜精神の成長率が全て2: 31, 31, 31, 32, 31, 30, 41, 30
 腕力〜精神の成長率が全て3: 33, 34, 33, 33, 33, 32, 43, 31
 腕力〜精神の成長率が全て4: 32, 35, 35, 33, 32, 36, 42, 30
 腕力〜精神の成長率が全て5: 34, 35, 38, 36, 39, 35, 37, 31
 腕力〜精神の成長率が全て6: 37, 36, 40, 36, 40, 37, 32, 33
 腕力〜精神の成長率が全て7: 37, 37, 38, 38, 41, 38, 31, 42
 腕力〜精神の成長率が全て8: 40, 41, 38, 40, 38, 42, 31, 49
 腕力〜精神の成長率が全て9: 41, 41, 43, 41, 41, 45, 66, 54

 上記の結果からみると「3以下・4以上」で大きな違いがあるようには見えない。
 強いて言うなら、「0でも1でも2でも、あまり変わりがない」といったところでしょうか。
 また、愛と魅力の成長率については通常範疇である腕力〜精神の成長率が全て3の場合について見てみると、この場合は愛の成長率が9で魅力の成長率が0であるから結果と合致していると言える。

 上の条件で、敵編成レベルを20に固定して調査。
 結果
 (ステータスは左から腕力、体力、器用さ、素早さ、知力、精神、愛、魅力)
 腕力〜精神の成長率が全て0: 37, 42, 43, 43, 47, 44, 54, 47
 腕力〜精神の成長率が全て1: 41, 44, 43, 42, 47, 46, 60, 47
 腕力〜精神の成長率が全て2: 46, 47, 47, 42, 49, 45, 48, 41
 腕力〜精神の成長率が全て3: 52, 51, 49, 52, 50, 44, 57, 44
 腕力〜精神の成長率が全て4: 51, 48, 53, 46, 48, 48, 52, 41
 腕力〜精神の成長率が全て5: 49, 54, 56, 54, 51, 52, 54, 45
 腕力〜精神の成長率が全て6: 53, 57, 56, 56, 57, 55, 51, 51
 腕力〜精神の成長率が全て7: 59, 61, 54, 55, 55, 56, 45, 58
 腕力〜精神の成長率が全て8: 55, 55, 50, 63, 55, 53, 41, 61
 腕力〜精神の成長率が全て9: 54, 58, 59, 63, 60, 58, 31, 30

 この結果からも「3以下・4以上」で大きな違いがあるようには見えない。
 また、調査1の結果とは異なり、成長率0、1、2でなだらかな違いがあるようにも見える。

 以上から、結論としては、ネットの噂で言われている「m以下がダメでm+1以上はよい」というようなことはなく、ダイレクトに数値の影響を受けるとみてよいと思う。
 なお、通常範疇ではない場合の愛と魅力の成長率については未解明のため、今回の検証ではその点については言及しない。

ステータスの影響
 各ステータスの主な影響は以下の通り。
ステータス 主な影響
現在HP ・0になると気絶する。
最大HP ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・通常の最大値は999。
・デス利用で65535が可能。
利き腕 ・左利きは右利きに比べてダメージと命中率が若干低下する。
・ただし左利きは左利き用武器の攻撃力が上昇する。
腕力 ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・物理系ダメージ、斧系攻撃の命中率に影響する。
・通常0〜99。ドーピングで128。最大255。
体力 ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・HP上昇率、HP上昇量、術法回復量、物理系状態異常回避率に影響する。
・通常0〜99。最大255。
器用さ ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・命中率、術法回復量に大きく影響する。
・通常0〜99。最大255。
素早さ ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・行動順、物理系攻撃の回避率に影響する。
・通常0〜99。ドーピングで109。最大255。
知力 ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・術法系ダメージ、術法回復量、術法系状態異常の成功率に影響する。
・通常0〜99。最大255。
精神 ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・術法系ダメージ減少、術法系状態異常の回避率に影響する。
・通常0〜99。ドーピングで128。最大255。
・戦闘後のレベルアップで増加する。
・ウイークネスでの魅力の減少量に影響する。
・通常0〜99。最大255。
魅力 ・戦闘後のレベルアップで増加する。
・「王者の剣」の成功率に影響する。
・通常0〜99。最大255。
魔力 ・知力と法力から算出される。
・多くの術法の効果量に影響する。
現在技使用回数 ・習得している技を使用することができる。
最大技使用回数 ・武器のレベルアップとともに上昇する。
・通常0〜99。最大255。
各系統の現在法力 ・習得している術法を使用することができる。
各系統の最大法力 ・戦闘で使用することで上昇する。
・通常0〜99。基本テクニックで106or107。最大255。
各系統の術法習得値 ・術法を習得することで加算される。
・1つ目の術=1、2つ目の術=2、3つ目の術=4、4つ目の術=8、
 5つ目の術=16、6つ目の術=32、7つ目の術=64、8つ目の術=128
・火術のみパーティー外成長でも上昇し、習得術法が変化する。
防御力 ・物理系ダメージを減少する。
・防具を装備すると加算される。
・最大255で、これを超えると0に戻る。
防具の重量 ・物理系攻撃の回避率が減少する。
・防具を装備すると加算される。
・最大255。これを超えると0に戻る。
武器レベル ・戦闘で使用することで上昇する。
・レベルアップに応じて技を習得する。
・技の効果などに影響する。
・通常は0〜15。最大255。
成長率 ・両親の組み合わせによって体力、素早さ、知力の成長率が決定される。
・体力、素早さ、知力の成長率を基にして、他の5つの成長率が決定される。
・通常は0〜9の範囲で、数値が高いほど戦闘後にレベルアップしやすくなる。

能力の成長
 パーティーにいる仲間は戦闘をすることで成長していく。

■成長の促進&抑制
 行動には「成長促進」、「成長抑制」が設定されているものがある。これらを使用することによって能力が上昇しやすくなったり、しにくくなったりする。
行動 成長促進 成長抑制
片手剣

両手剣(アイスソードを除く)

打撃武器
ナイトハルトの剣
キック(特殊)
腕力 -
アイスソード 腕力 火術
細身剣(大地の剣を除く)
弓(エリスの弓を除く)
パンチ
器用さ -
大地の剣 器用さ 風術
エリスの弓 器用さ 闇術
キック
逃げる
素早さ -
メイジスタッフ 知力 腕力
聖杯 精神 邪術
火術 火術 水術
水術
雨雲の腕輪
水術 火術
土術 土術 風術
風術 風術 土術
光術
スターソード
光術 闇術
闇術
ダークソード
闇術 光術
邪術
オブシダンソード
邪術 気術
気術 気術 邪術
魔術 魔術 幻術
幻術 幻術 魔術

(1)武器の使用
 ・武器を使用すると使用ポイント+1。
 ・腕力〜幻術に促進、抑制の設定がある場合はその使用ポイントが+1、−1される。

  武器1、武器2、武器3、武器4、武器5、武器6、武器7、武器8にある武器を戦闘中に使用することによって、各欄の使用ポイントが+1される。使用ポイントが1以上あれば武器のレベルアップの可能性がある。
 #ただしレベルアップするのは道具番号00〜3Fまでの64個の武器(レイピア〜アイテム63)だけです。
 #厳密には防具欄のものも使用すれば使用ポイントが加算される。

(2)術法の使用
 ・術法を使用した場合は、使用した系統の使用ポイント+2、対の系統の使用ポイント−1される。
 #使用する術法の消費法力の大小は関係なし。
 例:スターソードを使用すれば光の使用ポイント+1だが、スターファイアを使用すれば光の使用ポイント+2。この使用ポイントは255を超えると0に戻る。

 各系統の使用ポイントが1以上あり、かつ最大法力が1以上あれば、その系統の法力がレベルアップする可能性がある。

(3)基本コマンドの使用
 ・防御→頭防具成長促進
 ・逃げる→素早さ成長促進、体防具成長促進、気術成長抑制
 ・前へ出る→腕防具成長促進
 ・後ろへ下がる→足防具成長促進
 よって全身レイピア状態などではレイピアを使用しなくても防御などで武器レベルを上げることが可能。
 #基本コマンドの性能はアイテムにある「防御」「逃げる」「前へ出る」「後ろへ下がる」とは異なる。

■技使用回数上昇量
 武器の技を使うには技使用回数が必要である。この値は武器レベルを上げることでのみ上昇させることができる。隼斬りなどの技消費1の技を1回使うのに必要な技使用回数を1とすると、その上昇量は以下の表の通り。
武器レベル 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
上昇使用回数 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8

 備考:
 ・武器がレベルアップしたとき、どのレベルになったかで上昇回数は変わる。
 ・一度上昇した技使用回数が減少することはない。
 ・装備している各武器のレベルアップに応じて技使用回数は上昇する。
  #同一の武器を装備していても個々に技使用回数は上昇する。

■HP上昇率
 HP上昇率には体力が影響する。通常範疇ではHPがそこまでスムーズに成長していくわけではないが、敵編成最終段階かつ体力255ならば止まることなくHPは990を超えるまでに成長する。

■HP増加量
 おそらくHP増加量は以下の式で求められる。(cheapさんの調査を補足する。)
 HP増加量=(基本値5〜8)+{(補正体力/7)−(敵編成レベル)}
 #後半の{ }内は最小値0。負になって基本値からマイナスすることはない。

 よって体力99で体力減少攻撃を受けていない場合は、
 HP増加量=(基本値5〜8)+{(99/7)−(敵編成レベル0〜21)}
 となるから、敵編成L0ならば19〜22増加し、最終段階(編成L15〜21)のザコ敵ならば5〜8増加することになる。

 以前に以下のような調査をした。
 >敵編成を最終段階にして、HP上昇量を調査してみた。
 >・補正体力0でのHP上昇量は5〜8。
 >・補正体力255でのHP上昇量は23〜28。
 >#上の数値は観測できた値。
 この結果は上式を満たす。補正体力255ならば、
 HP増加量=(基本値5〜8)+{(255/7)−(敵編成L15〜21)}=20〜29

■盾のレベルアップ
 パニックなどを利用することで、盾の使用ポイントが加算されることがある。盾は道具番号00〜3Fまでの64個の武器(レイピア〜アイテム63)に属するので、使用ポイントが1以上あればレベルアップする可能性がある。盾がレベルアップしても回避性能に影響はないが、レベルアップにより技使用回数は増加する。
 

■術の法力がアップ
 バグで戦闘中に「術の法力」がレベルアップすることがある。「術の法力」と表示されるが、これは火術の術法習得値のことである。
 

(1)「術の法力」と表示される原因
 データ内に「の法力がアップ!」という言葉の型がある。言わずもがな、火の最大法力が上昇するときには「火の法力がアップ!」になる。ここで漢字の順と、ステータスの順も含めて考えてみる。
 漢字の順番は、火水土風光闇邪気魔幻術法頭体腕足首指盾力・・・
 ステータスの順番は十系統の最大法力、十系統の術法習得値、・・・
 つまり、
 魔の法力がアップ!→魔の最大法力が1増える。
 幻の法力がアップ!→幻の最大法力が1増える。
 術の法力がアップ!→火の術法習得値が1増える。
 法の法力がアップ!→水の術法習得値が1増える。
 頭の法力がアップ!→土の術法習得値が1増える。
 ・・・
 ということになる。「術の法力」という言葉は羅列順の産物だったわけである。
 #以前はこの偶然の産物を鵜呑みにして術法習得値のことを「術の法力」と呼んでいた。幸いなことは漢字の順番で「幻」の次が「術」だったことである。「術の法力」だから馴染んでいたが、下手したら「火の足の法力が上がると火の習得術法が変わる。」とか「火の男の法力が上がると火の習得術法が変わる。」とかになっていたわけである。

(2)レベルアップの可能性
 何かしらの行動をした際に変動するステータス促進抑制数値は以下の順に並んでいる。、
 腕力、体力、器用、素早、知力、精神、火術、水術、
 土術、風術、光術、闇術、邪術、気術、魔術、幻術、
 −−、頭防、体防、腕防、足防、首防、指防、盾防、
 武1、武2、武3、武4、武5、武6、武7、武8

 まず法力は基本ステータスの最大法力が1以上のときに戦闘において使用ポイントカウントが1以上の場合にレベルアップする可能性がある。ここでポイントとなるのが幻術の次の「−−」である。この場所はおそらく戦闘終了回数(mod256)に対応する部分であるため、通常は使用ポイントカウントが加算されることはないのであるが、何かしらのイレギュラーによってこの使用ポイントカウントが加算されることが起こりえる。この時、基本ステータスの「幻術の最大法力」の次の値は「火の術法習得値」であるから、この火術の術法習得値が1以上あれば幻術の次の系統の最大法力が1以上あると判定されて「術の法力がアップ」が起こりえる。これにより、「術の法力」即ち「火の術法習得値」が+1されることで火術の習得術法が変化するのである。
 また、このステータス促進抑制数値の並び順から察すれば、水術以降を変化させることは不可能と思われる。

(3)発生原因
 では、「術の法力がアップ!」はどのような場合に発生するのか?おょに行けさんからいただいた情報によると、パーティー人数が7人以上のときに「術の法力がアップ」を確認したという。そこで、この情報をもとに調べてみたところ、「術の法力がアップ!」が発生する原因は「パーティー8人目の戦闘時ステータス」が丁度仲間メンバーの促進抑制数値のところに重なっているのが原因であった。
 #ということは8人目のステータス値は仲間たちの行動で変動させることができるってことになる。

 具体的には、以下のように対応している。
 1人目の「術」の法力・・・8人目の体力成長率
 2人目の「術」の法力・・・8人目の水の術法習得値
 3人目の「術」の法力・・・8人目の技最大使用回数
 4人目の「術」の法力・・・8人目(控え)のキャラクター特性(女性、左利き)
 5人目の「術」の法力・・・8人目(控え)の風術の最大法力
 6人目の「術」の法力・・・8人目(控え)の武器5道具番号
 #上記の項目が0でなく、かつそれぞれの仲間の「戦闘終了回数」の項目が0でないならば「術の法力がアップ!」する。

■法力上昇武器
 術法を使わなくても法力を上げることができる武器がある。各武器に対応した系統の法力を持つ状態でこれらの武器を使えば、法力を消費することなく法力のレベルアップをすることが可能である。
 ・雨雲の腕輪→水の法力
 ・スターソード→光の法力
 ・ダークソード→闇の法力
 ・オブシダンソード→邪の法力

■竜幻術では上がらない
 竜幻術を使用しても幻術の法力はレベルアップしない。(情報提供:タラール族の「キャー」さん)

 プログラム上は竜幻術も他の幻術と同様に幻術成長促進が設定されているのであるが、なぜか幻術使用ポイントに加算されないため幻術の法力UP判定にひっかからない。おそらく、竜幻術は処理の順番が本来は召喚→幻術促進抑制数値加算って順番にならないといけないのだが、実際には召喚をしたらその後の処理につながらないようになってしまっているのであろう。

■体力の本は無い
 ゲーム内で腕力の本、器用さの本、素早さの本、知力の本、精神の本は通常範疇で入手できるが、体力の本は入手できない。というのは、ロマ1には宝箱が全部で256個設定されているが、宝箱に入っている本は、
 ・腕力の本:1冊(グレートピット)
 ・器用さの本:1冊(盗賊ギルド)
 ・素早さの本:1冊(スカーブ山内部)
 ・知力の本:3冊(バイゼルハイムの塔、魔の島の塔、オールドキャッスル)
 ・精神の本:2冊(スカーブ山内部、オールドキャッスル)
 の5種に限られ、体力の本が入っている宝箱は存在しないのである。

パーティー外成長
 パーティーにいない仲間は戦闘終了回数22回周期で成長していく。(情報提供:cheapさん)

■戦闘終了回数
 戦闘回数とは別に戦闘終了回数も計測されている。戦闘回数がエンカウント時に加算されるのに対して、戦闘終了回数は戦闘で勝利したor敗北したor逃走した場合に加算される。そのため、道具技で戦闘を強制終了した場合は戦闘終了回数が加算されず、パーティー外成長はしない。

■上昇する可能性があるステータス
 ・最大HP、腕力、体力、器用さ、素早さ、知力、精神、愛、魅力
 ・装備武器の武器レベル
 ・習得している術法系統の最大法力
  #アルベルトは最初から光の法力が5あるため、光の最大法力もパーティー外成長する。
 ・火術を習得している場合は火術の術法習得値

■成長順番
 ナイトハルトもパーティー外成長するが、アイシャ救出イベント時には能力値固定のナイトハルトが救出に来る。
戦闘終了回数 成長キャラクター
1 ジャミル
2 グレイ
3 ホーク
4 アイシャ
5 クローディア
6 バーバラ
7 シフ
8 ディアナ
9 ガラハド
10 ミリアム
11 ゲラ=ハ
12 エルマン
13 ダウド
14 シルベン
15 ブラウ
16 テオドール
17 ナイトハルト
18 シェリル
19 ハオラーン
20 ジャン
21 ラファエル
22 アルベルト
ジャミルに戻る

■敵編成レベルの影響
 調査の結果、以下のような傾向があることが分かっている。
 ・敵編成レベルが高いほど最大HPと腕力〜精神が上がるが、愛と魅力、法力、火の術法習得値、武器のレベルは上がらない。
 ・精神が高いほど法力、火の術法習得値は上がりやすい。
 ・武器欄はどこでも均等に上がるが、同系武器で最もレベルの高いものの干渉は受ける。
 ・パーティー外成長は22回サイクルであるが、順番による成長の偏りは無い。

■戦闘内容の影響
 ホークのシーフ×シーフで始め、ゲラ=ハを解雇し、パイレーツコーストのVS海賊で逃げ続ける。
 #セーブ&ロードしてからVS海賊をしないと、「逃げる」で海賊シンボルが消えてしまう(一時消しが発動してしまう)。
 7234回戦闘して、それぞれ328回のパーティー外成長をしたところでのステータスをチェックしたところ、以下のようなステータスになった。
キャラクター HP 術習
アルベルト 297 79 5 79 64 6 5 10 81 47 -
ジャミル 679 8 67 6 20 76 79 71 15 - -
グレイ 359 8 8 6 10 64 75 11 11 - -
ホーク 394 10 11 80 11 73 83 11 76 - -
アイシャ 524 4 79 4 4 4 81 14 75 - -
クローディア 501 6 76 6 7 79 75 10 78 - -
バーバラ 399 72 67 9 8 9 75 11 75 - -
シフ 485 10 16 78 73 85 10 81 10 - -
ディアナ 265 84 8 78 70 12 13 15 87 - -
ガラハド 435 7 9 76 65 82 8 8 7 - -
ミリアム 608 82 78 8 75 9 6 7 6 85 89
ゲラ=ハ 425 12 16 85 82 81 11 13 11 - -
エルマン 585 71 78 86 77 9 78 17 75 - -
ダウド 557 5 77 5 10 75 67 5 9 - -
シルベン 755 87 82 82 76 78 72 14 86 - -
ブラウ 505 81 82 82 80 75 73 14 83 - -
テオドール 457 14 16 72 13 82 76 16 87 - -
ナイトハルト 331 9 10 83 9 81 10 12 74 - -
シェリル 580 72 72 69 68 71 63 11 10 - -
ハオラーン 597 77 72 72 75 80 71 11 10 - -
ジャン 698 88 92 78 81 84 83 14 63 - -
ラファエル 313 82 5 80 75 5 6 13 80 - -

 上記の結果からすると、戦闘しているパーティーの行動がパーティー外成長にも影響するのでは?ということである。つまり、普通にプレイしている際はこんな偏った成長はしないが、上記の場合は「逃げる」しか選択していないから、こういう偏りが生じたと思われるということである。
 ・アルベルトとディアナの成長の偏りは同じ。従って、3種の成長値依存は間違いないと思われる。
 ・特定のステータスの成長値が高くても、そのステータスが成長しやすいわけではない。
  #例えばジャミルの成長率は体力0、素早さ9、知力0だけど、体力、知力は高騰している一方で、素早さはいまいち。

術法を消す方法
 火・土・光・邪・魔の現在法力が0ではない状態で反対属性を覚えて、寝たり、〇の素を使ったりして残った現在法力を0にすることなくセーブ&ロードすると新しく覚えたはずの術法も忘れてしまう。逆方向ではこの現象は起きない。(情報提供:11人目オイさん)

 この現象はロマ1のセーブの仕組みが原因になっている。
 ロマ1は、現在ステータスでは全10系統それぞれについて現在法力、最大法力、術法習得値が設定されているのであるが、セーブされるデータでは(おそらく省エネのため)対系統のどちらか一方しか記録されない。

 そして、術系統は
 火/水、土/風、光/闇、邪/気、魔/幻
 の順で対になっていて、各系統の組の前者を前術、後者を後術とすると、
 ・前術の現在法力、最大法力、術法習得値に0でないものがあるならば前術の現在法力、最大法力、術法習得値がセーブされる。
 ・前術の現在法力、最大法力、術法習得値が全て0ならば後術の現在法力、最大法力、術法習得値がセーブされる。
 という仕組みがある。

 そのため、新しく別系統の術法を習得すると、
 ・前に覚えていた術法系統の現在法力はそのまま、最大法力0、術法習得値0。
 ・新しく覚えた系統の現在法力0、最大法力と術法習得値は新しく覚えたものに準拠。
 という状態になる。

 よって、前術→後術という場合には、前術の現在法力に引っかかって、前術の最大法力0、術法習得値0がセーブされるので、ロードすると何もない状態になり、一方で後術→前術という場合は、普通に前術が引っかかって前術が記録されるので、後術の現在法力は関係しないわけである。

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