開拓村の誘拐事件
■イベント発生期間:戦闘回数0回で発生〜160回の時間経過で終了。
 #イベント自体は戦闘回数によって自然に終了することはない。

■イベントの進行
1:ウエストエンドの茶髪少女から北の開拓村の情報を聞く。
 ・地図に「ムラ」が表記される。
2:開拓村の母親から依頼を受ける。依頼を受けると、
 ・地図に「どうくつ」が表記される。
 ・善行値+1。
  #善行値を加算したくない場合は、開拓村の金髪女に話を聞いて「どうくつ」を表記させることも可能。
3:洞窟B1の固定敵「ブラッディウーズ」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B1の無機質系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
4:洞窟B2の固定敵「半魚人」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B2のトカゲ系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
5:子どもと話す。
 ・エンディングに「開拓村の親子」追加。
 ・ヴァンパイア復活前に救出した場合は母親から謝礼が貰え、復活後に救出した場合は謝礼が貰えない。
  #母親から依頼を受けていない場合でも、復活前に救出すれば謝礼が貰える。

■生霊とたくましい子ども
 モンスター襲撃以降に子どもを救出した場合は生霊に礼を言われる。
 また、モンスター襲撃以降、大人たちは村からいなくなるが、救出した子どもはたくましく村内を闊歩している。
  

■未使用台詞
 「こどもが かえってきたんです よかった よかった」
 「モンスターにつかまってたんだ けっこうおもしろかったよ」
 の発生条件は、「誘拐事件に関わらないで子供を救出する。(子供誘拐数値を加算せず、子供救出数値をFにする。)」
 子供誘拐事件に関わったかどうかは、次のどちらかを満たすと加算される。
 ・母親の依頼を受ける。
 ・ボスの半魚人を倒す。
 通常は半魚人を倒さないと子供を助けられないので、子供を自分で助けた場合は必ず誘拐事件に関わったことになってしまう。また時間経過でも最終的には子供救出数値はD止まりなため、自然に子供が救出されることも無い。よって通常では見られないと思われる。
  

モンスター大発生
■イベント発生期間:戦闘回数0回で発生。 
 #イベント自体は戦闘回数によって自然に終了することはない。

■イベントの進行
1:ウエストエンドの金髪女から北東の開拓村の情報を聞く。
 ・地図に「ムラ」が表記される。
2:開拓村の黒髪男からダンジョンの情報を聞く。
 ・地図に「ダンジョン」が表記される。
 #黒髪男がいるのはフロンティア壊滅段階が0〜6の間。
3:B1の固定敵「フレイムドッグ」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B1の獣系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
4:B2の固定敵「海の悪魔」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B2の水棲生物系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
5:B3の固定敵「バルバル」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B3の悪魔系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。

■極めてレアな台詞
 北東の開拓村の老婆の台詞は復興5の数値によって変化する。
 数値が0なら、「このあたりも 人がすめるようになりました」
 ダンジョンのバルバルを倒すと復興5の数値がFになり、この場合は、
 「ついにモンスタ−をおいはらいました わはははっ!」
 そして数値が1〜Eならば、
 「東のモンスタ−がむらのまわりを うろつくようになりました なんとか むらをまもりぬかねば!」
 となる。この台詞は以下の手順で見ることができる。
 (1)ダンジョンのボスのバルバル、フロンティアの固定敵を倒さずに残しておく。
 (2)戦闘回数9999回以降に時間経過をして、復興5の数値をB、Cにする。
  #ただし32639〜65535回で時間経過をするとフリーズするので注意。
 (3)その後、固定敵を倒して壊滅段階を低下させる。ただしバルバルを倒してはいけない。
 (4)適度に固定敵を倒して北東の村が復興すれば老婆がこの台詞を言う。
 

ヴァンパイア復活
■イベント発生期間:戦闘回数160回の時間経過で発生〜最終時間経過でも終了しない。
 #聖杯の入手:戦闘回数0回で発生〜最終時間経過でも終了しない。

■聖杯の入手
 以下の行動をすると慈善値が加算される。
 ・ファラの母親に募金。募金する度に(+1)
 ・メルビル下水で金塊を返す。(+1)
 ・奴隷商人のアジトで奴隷解放。(+1)
 ・南エスタミルで子供に施す。施す度に(+1)
 ・カタコームで堕落した死者を倒す。倒す度に(+1)

 また、以下の行動をすると悪行値が変化する。
 ・商船員殺害。殺害する度に(+1)
 ・メルビル下水で金塊横領。(+1)
 ・ガラハドを殺害。(→F)
 ・ガラハドを生き返らせる。(→9)
 ・デスに仲間を生贄に捧げる。(→F)

 慈善値と悪行値の兼ね合いで、カタコームでの聖杯入手イベントが変化する。
 (1)・慈善値0〜9→堕落した使者と戦闘。
   ・慈善値A〜F→聖杯入手→(2)へ。
   #聖杯を入手すると時間経過。
 (2)・悪行値0→アグネスの声が聞こえる。
   ・悪行値1〜F→何もなし。

■イベントの進行
1:イベント発生後、ウエストエンドが壊滅していない時にパブで情報を聞く。
 ・地図に「バンパイア」が表記される。
2:B1の固定敵「堕落した死者」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B1のゾンビ系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
3:B2の固定敵「ガンダルバ」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B2の骸骨系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
  #変動固定シンボルと固定敵「ガンダルバ」の混同に注意。
4:B3の固定敵「竜神族」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B3の妖精系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
5:B4の固定敵「ヴァンパイア」を倒す。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・聖杯を持った状態で倒した場合は善行値+1。
 ・B4のヴァンパイア系シンボルが全て消える。
 ・開拓村の人々のヴァンパイア化解除。
 ・南エスタミルから物乞い少年達がいなくなる。

■最終時間経過後
 最終時間経過後は1つ目の墓で戦闘なしで聖杯を入手できる。

■北の村の金髪女?
 「北のほうにモンスターの棲む洞窟があるみたい」
 ・・・この台詞と言えば、ウエストエンド北の開拓村の金髪女さんの台詞である。
 ところがこの台詞を話す人物がもう一人存在した。
 それは「バンパイア」の洞窟B4を徘徊する金髪女型のヴァンパイアのしもべである。
 

 この金髪女型のヴァンパイアのしもべは、開拓村の金髪女と同じ会話のフラグになっている。
 つまり、
 ・ヴァンパイア進行値0(ヴァンパイアイベント発生前)の場合 →「北のほうに〜」の台詞で、地図に「どうくつ」が表記される。
 ・ヴァンパイア進行値1(ヴァンパイアイベント発生中)の場合 →ヴァンパイアのしもべと戦闘。
 ・ヴァンパイア進行値F(ヴァンパイアイベント解決後)の場合 →「私がヴァンパイア〜」の台詞。
 となる。

 「バンパイア」に侵入できるようになるのはヴァンパイアイベント発生後であり、またヴァンパイアイベント解決後にはヴァンパイアのしもべは消えるため、この金髪女型ヴァンパイアのしもべの台詞を通常は見ることができない。
 また、他のヴァンパイアのしもべはこのような設定にはなっておらず、金髪女型だけがこのようになっている。
 従って、ヴァンパイアイベント発生前には、周りにヴァンパイアのしもべと不死系モンスターが徘徊する中を、一人正気で金髪女さんが歩いているという異様な状況になっているのである。

 そっくりなので本人なのかもしれないが、開拓村にも同時に存在しているので、双子もしくはドッペルゲンガー的な存在なのかもしれない。
 それにしても、誘拐された少年(ロマ1論の「子供誘拐論」参照)といい、この金髪女さんといい、開拓村の関係者はモンスターが闊歩する中を平気で歩く傾向がある。
 未開の地を開拓している人たちだから、魔物除けのようなものを持っているのでしょうか?

フロンティア壊滅
 時間経過、関連イベントの進行具合、フロンティアの固定敵討伐数に応じて、フロンティア壊滅段階は変化する。

■フロンティア壊滅段階
段階0 ・ニュロードの敵シンボル数:獣系×1、虫系×2、植物系×1、有翼系×2、鬼系×3
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階1 ・ニュロードの敵シンボル数:獣系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階2 ・ニュロードの敵シンボル数:虫系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階3 ・ニュロードの敵シンボル数:植物系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階4 ・ニュロードの敵シンボル数:有翼系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階5 ・ニュロードの敵シンボル数:鬼系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階6 ・ニュロードの敵シンボル数:獣系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階7 ・ニュロードの敵シンボル数:虫系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
・北東の開拓村壊滅。(〜段階E)
段階8 ・ニュロードの敵シンボル数:植物系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階9 ・ニュロードの敵シンボル数:有翼系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
・北の開拓村壊滅。(〜段階E)
段階A ・ニュロードの敵シンボル数:鬼系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」にいる。
段階B ・ニュロードの敵シンボル数:獣系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」と「ウエストエンド」にいる。
・ウエストエンド壊滅。(〜段階E)
・パブにウエストエンド壊滅情報が貼り出される。(〜段階E)
段階C ・ニュロードの敵シンボル数:虫系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」と「ニューロード」にいる。
段階D ・ニュロードの敵シンボル数:植物系+1
・Jビーストが「ジュエルビースト」と「タルミッタ」にいる。
・タルミッタ壊滅。(〜段階E)
・セケト宮殿内のタルミッタ兵がいなくなる。
段階E ・Jビーストが「ジュエルビースト」にいるが野良Jビーストは行方不明。
段階F ・ウエストエンド、タルミッタ復興。
・開拓村のモンスターがいなくなるが、住人は戻ってこない。
・Jビースト最下層のザコシンボルが消える。

■時間経過による壊滅段階の変化
 戦闘回数0回の時の壊滅段階は0で、以下の戦闘回数に達して時間経過をすることで、壊滅段階が1段階進行する。
 64回、96回、144回、240回、320回、400回、476回、560回、624回、800回、832回、880回

 また戦闘回数24415回で時間経過をすると、フロンティア壊滅段階がDに上書きされる。
 #この変化は最終時間経過によるもので、壊滅段階が加算された結果ではない。

 よって、時間経過だけによる壊滅段階は以下のようになる。
 0:0回、1:64回、2:96回、3:144回、4:240回、5:320回、6:400回、7:476回、
 8:560回、9:624回、A:800回、B:832回、C:880回、D:24415回

■イベントによる壊滅段階の変化
 ・段階0〜9の時にアサシンギルドのミニオンに話しかけると、Jビーストの話が聞けて段階Aになる。
  #この際、地図に「ジュエルビースト」が表記される。
  #段階A以降の場合は段階変化は起こらず、Jビーストの話をしないので地図に地名が表記されない。
 ・ジュエルビーストを倒すと段階Fになる。
  #倒す場所はどこでもかまわない。

■固定敵討伐による壊滅段階の変化
 フロンティアの各地にいる以下の固定敵を倒すことで、壊滅段階を1段階下げることができる。
 ただし段階0で固定敵を倒した場合は変化しない。
 ・どうくつB1の「ブラッディウーズ」
 ・どうくつB2の「半魚人」
 ・ダンジョンB1の「フレイムドッグ」
 ・ダンジョンB2の「海の悪魔」
 ・ダンジョンB3の「バルバル」
 ・バンパイアB1の「堕落した死者」
 ・バンパイアB2の「ガンダルバ」
 ・バンパイアB3の「竜神族」
 ・バンパイアB4の「ヴァンパイア」
 ・ジュエルビーストB1の「デスブリンガー」
 ・ジュエルビーストB2の「スクリーマー」
 ・ジュエルビーストB3の「オーガメイジ」
 ・ジュエルビーストB4の「樹霊」

■ニューロードのエルマン&ナタリー
 エルマンの居場所数値が1の時、エルマン&ナタリーがニューロードに現れる。しかし通常範疇では開始イベント以外にエルマンの居場所数値が1になることはない。
 

■タルミッタのJビースト
 壊滅段階Dの時、ジュエルビーストはタルミッタにいるが通常では遭えない。
 それは町マップ南部の水域を越えた場所で悠々と闊歩しているからである。
 

■シンボル同時配置上限
 移動できるマップに入ると人シンボルや敵シンボルが配置されているが、それらが同時に配置される数には上限があり、それはおそらく25個である。
 ほとんどのマップのシンボルの配置数は多くても同時に24個までに押さえられているのでこの上限を影響を受けないのであるが、フロンティア壊滅段階Dの時のタルミッタのみこの上限の影響を受ける。

 具体的には、モンスター襲撃中のタルミッタに本来配置されているシンボルは
 Jビースト*1、鳥*12、鬼*5、獣*4、虫*5、植物*4
 の31個のシンボルが順に配置されているが、シンボル同時配置上限にひっかかるため、超過分の6個のシンボル、即ち、
 虫*2、植物*4
 は出現することはなく、実際に出現するシンボルは
 Jビースト*1、鳥*12、鬼*5、獣*4、虫*3
 の25個になっているのである。
 #試しに鳥系の出現フラグを変更して出現しないようにしてみたら、しっかりと植物系も出現するようになった。
 #なお、上限に引っかかって出現しない植物系の配置場所はJビーストと同じく水エリアを超えた場所なので、出現していたとしても通常は会えない。

 タルミッタの本来の敵シンボルは、厳密には
 Jビースト*1、鳥*8、鳥*4、鬼*5、獣*4、虫*5、植物*4
 というように、鳥*12が鳥*8と鳥*4に分割されているのであるが、鳥*8を除いた敵シンボルは
 Jビースト*1、鳥*4、鬼*5、獣*4、虫*5、植物*4
 となり、これはニューロードの最終段階のシンボル配置と一致する。
 従って、おそらくタルミッタの襲撃とはJビーストがニューロードのモンスター達を引き連れてきたところに、もともとクジャラートにたくさん生息していた鳥系モンスターたちが合流したものなのでしょう。

ジュエルビースト討伐
 倒した場所に関係なく、Jビーストを倒した時点でフロンティア壊滅段階がFになる。

■Jビーストの居場所
 J討伐するまでのJビーストの居場所は壊滅段階に応じて変化する。
 ・段階0〜A:ジュエルビーストB5
 ・段階B:ジュエルビーストB5、ウエストエンド
 ・段階C:ジュエルビーストB5、ニューロード
 ・段階D:ジュエルビーストB5、タルミッタ
 ・段階E:ジュエルビーストB5、(野良Jビーストは行方不明)
 ・段階F:討伐済み
 #Jビースト討伐後はどこにも出現しない。

■イベント進行(ジュエルビーストB5で討伐する場合)
1a:段階0〜9の時にアサシンギルドのミニオンに話しかける。
 ・Jビーストの話が聞けて段階Aになる。
 ・地図に「ジュエルビースト」が表記される。
  #段階A以降の場合は段階変化は起こらず、Jビーストの話をしないので地図に地名が表記されない。
1b:水竜の依頼を達成する。
 ・Jビーストの話が聞けて、地図に「ジュエルビースト」が表記される。
2:B1の固定敵「デスブリンガー」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B1の虫系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
3:B2の固定敵「スクリーマー」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B2の有翼系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
4:B3の固定敵「オーガメイジ」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B3の鬼系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
5:B4の固定敵「樹霊」を倒す。
 ・戦闘から逃げた場合もしくは全滅した場合、時間経過する。
 ・フロンティア壊滅段階−1。
 ・B4の植物系シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。
6:B5の固定敵「ジュエルビースト」を倒す。
 ・フロンティア壊滅段階がFになる。
 ・B5のザコ敵シンボルが全て消える。
  #逃げた場合もしくは全滅した場合は敵配置が初期状態にリセットされる。

■フェイクシンボルと埋蔵シンボル
 ジュエルビーストの最下層には、見た目のシンボルと実際の系統が異なる敵がいる。
 ・鳥系シンボルが実際は無機質系
 ・虫系シンボルが実際は悪魔系
 各シンボルが2匹ずつ、計4匹が見た目と中身が異なる。

 また、Jビースト最下層のザコシンボルの数は、
 ゾンビ系×2、骸骨系×2、鬼系×2、獣系×2、鳥系×2、
 虫系×2、植物系×2、無機質系×2、妖精系×2、悪魔系×1
 となっていて悪魔系が1匹しかいないが実はもう1匹隠れている。
 その場所はB5の階段を右に40歩ほど進んだ所で、動くこともできず無様である。
 

■冬眠Jビースト
 段階0〜9のJビーストは冬眠Jビースト、段階A〜DのJビーストは起きた状態のJビーストに本来はなるはずだったと思われるが、プログラムミス?のためか、ロマ1のJビーストは常に起きた状態になっている。仮に冬眠J]ビーストと接触できた場合は以下のような台詞がある。
 「ねむっている・・・・」
 「そっとしておく」
 「おこす」
 「ねているうちに なぐる」
 

 冬眠Jビーストと通常Jビーストでは以下のような違いがある。
 ・通常の場合は番号BEのJビーストと戦うが、上記の場合はいずれも番号F3の冬眠版と戦う。
  #冬眠Jビーストは寝起きのため器用さと素早さがそれぞれ起きている場合よりも8低く設定されていて、状態異常耐性も無い。
 ・通常Jビーストの場合は普通の戦闘BGMだが、上記の場合はいずれもボス戦BGMになる。
 ・通常Jビーストの場合は戦闘するだけなら壊滅段階には影響しないが、上記の場合は戦闘することで壊滅段階がAになる。
  #Aより小さい場合でも、Aより大きい場合でも戦闘することでAになる。
  #通常Jビースト、冬眠Jビーストのどちらを倒した場合も壊滅段階がFになる。
 ・通常Jビーストの場合は普通に戦闘が始まるが、冬眠Jビーストの場合は主人公が状態異常「眠り」の状態で戦闘が始まる。
  #1人旅の場合は「眠り」から戦闘が始まったために、先制攻撃を受けたような状況になる。

「幻」のアメジスト
■イベント発生期間:戦闘回数0回で発生〜880回の時間経過で終了。

■アメジスト入手1(主人公がバーバラの場合)
 主人公がバーバラの場合限定イベント。ウエストエンドのパブで詩人に踊りを見せると「アメジスト」が入手できる。880回の時間経過で詩人の台詞が変化するため、それまでに入手しなかった場合はアメジストが入手できなくなる。バーバラのエンディングはウエストエンドのパブの人達がバーバラについて語るというものであるが、パブで踊っていなくてもエンディングは変化しない。よって、以前にウエストエンドのパブで踊った過去があると思われる。

■アメジスト入手2(主人公がバーバラではない場合)
 パブでバーバラを仲間にすればいい。バーバラが装備している。

貧民街の義賊
■イベント発生期間:戦闘回数0回で発生〜最終時間経過で終了。
 #ただし「ハーレム潜入」でファラを助けると終了。
 主人公がジャミルの場合限定イベント。

■ファラへの贈り物
 「きれいな腕輪」を所持しているとファラがせがんでくる。
 ・きれいな腕輪をプレゼントすると、プレゼントする度に善行値+1。
 #「きれいな腕輪3」のようになっている場合は、まとめて3個取られる。
 #「きれいな腕輪2」「きれいな腕輪2」のように分かれている場合は、片方の「きれいな腕輪2」が無くなり、もう一方は残る。

■ファラの母への義援金
 ファラの母が今日はどうだった?とせがんでくる。
 ・ファラの母に施しをすると、施しをする度に慈善値+1。
 #所持金が0金でも慈善値は加算される。
 #物乞い少年に対しても同様である。

ハーレム潜入
■イベント発生期間:戦闘回数0回で発生〜112回の時間経過で終了。
 ハーレムに潜入する方法は大きく分けると次の3通りある。
 ・女主人公限定で、奴隷として捕まって潜入する。
 ・ジャミル限定で女装して乗り込む。
 ・ハーレムの入り口から力ずくで乗り込む。

■イベント進行1(女主人公限定で、奴隷として捕まる場合)
1:戦闘回数80回の時間経過〜112回の時間経過の間、ガレサステップにガードが出現する。
 ・女主人公1人でガードに負けるとハーレムに送られる。
 ・ファラがハーレムに送られる。
 #アイシャの場合は戦闘回数が80回に達していなくても、ナイトハルトイベントを行うとガードが出現する。
2:ハーレム内でファラと話すと、ジャミルが救出に来る。
 ・ジャミル加入。
3:アフマドを倒す。
 ・善行値+1。
4a:アフマドの命だけは助ける。
 ・アフマド生存はエンディング「アフマドと娘」を追加するための条件の1つ。
4b:アフマドを殺す。
 ・善行値−1。
 ・北エスタミル兵が襲ってくるようになる。
 ・冥府にアフマド出現。
5:南エスタミルに場所移動。ジャミルと一緒に行くかどうかを選択する。

■イベント進行2(ジャミル限定で女装して乗り込む場合)
0:ジャミル限定イベント。
 ・ファラに綺麗な腕輪をプレゼントする。(善行値+1)
 ・ファラの母に募金する。(慈善値+1)
1:パブのママから依頼を受ける。
 ・パブの仲介人から話が聞けるようになる。
2:パブの仲介人から依頼を受ける。
 ・ファラがハーレムに送られる。
  #ここまでの段階を踏めば、直接ハーレムに乗り込むことも可能。
3:ファラ母からファラが攫われたという話を聞く。
 ・奴隷商人と戦えるようになる。
4a:地下で奴隷を解放をしないで「ファラを返せ」と戦う場合。
 ・ガード×2、グリーンスライム×1と戦闘。
 ・戦闘勝利後、善行値+1。
 ・女装する。
 ・地下の奴隷がいなくなる。
4b:地下で奴隷を解放してから「ファラを返せ」と戦う場合。
 ・ガードを倒して奴隷を解放すると慈善値+1。
 ・南エスタミル内をエスタミル兵が歩き出す。(ハーレムイベント終了まで)
 ・奴隷商人×1と戦闘。
 ・戦闘勝利後、善行値+1。
 ・女装する。
5:北エスタミルのアムト神殿を顔パスで通過し、ファラと話す。
 ・ファラを救出。
 ・アフマドが来る。
 ・女装解除。
  #この後、アフマドと戦うかどうかは自由。そのまま放置し、入り口から出ることも可能。
6:アフマドを倒す。
 ・善行値+1。
7a:アフマドの命だけは助ける。
 ・アフマド生存はエンディング「アフマドと娘」を追加するための条件の1つ。
7b:アフマドを殺す。
 ・善行値−1。
 ・北エスタミル兵が襲ってくるようになる。
 ・冥府にアフマド出現。

■イベント進行3(力ずくで乗り込む場合)
1:戦闘回数0回〜戦闘回数112回の時間経過が起こるまでに、南エスタミルのパブのママの依頼を受ける。
 ・パブの仲介人から話が聞けるようになる。
2:パブの仲介人の依頼を受ける。
 ・ファラがハーレムに送られる。
3:北エスタミルのアムト神殿で力ずくでも通る。
 ・エスタミル兵×1と戦闘。
4:ファラと話す。
 ・ファラを救出。
 ・アフマドが来る。
 ・エスタミル兵×2と戦闘。
  #この後、アフマドと戦うかどうかは自由。そのまま放置し、入り口から出ることも可能。
5:アフマドを倒す。
 ・善行値+1。
6a:アフマドの命だけは助ける。
 ・アフマド生存はエンディング「アフマドと娘」を追加するための条件の1つ。
6b:アフマドを殺す。
 ・善行値−1。
 ・北エスタミル兵が襲ってくるようになる。
 ・冥府にアフマド出現。

■アフマドの台詞
 ハーレムでアフマドと話して面識数値を加算すると、後の依頼時に台詞が追加される。

■ちょっとレア台詞
 「ファラ!だいじょうぶか!?」
 「やっぱりきてくれたのね うれしーっ!!」
 「すぐににげよう!」
 この台詞は以下の手順で見ることができる。
 (1)バーバラ(戦闘回数64回)で開始。
 (2)32回戦闘し、ミルザブールで船に乗り戦闘回数96回の時間経過をする。
 (3)南エスタミルのパブでジャミルを加入。
 (4)南エスタミルのパブで依頼を受けてハーレムに乗り込みファラと話す。
 つまりジャミルを仲間にして助けに行けば見られる台詞です。
  

■仲介人からの報酬
 「そうか アムト神殿の中だったか!よくやったぞ これをとっておけ!
  さっそく おくがたさまに ほうこくだ!」
 の発生条件は、
 ・南エスタミルで依頼を受ける。
 ・アフマドとハーレムで話す。
 この2つを満たせば、仲介人の台詞が上のものになる。
 「これをとっておけ!」の中身は100金。

 単純な条件ではあるが、問題はこの条件を満たした時には既に南エスタミルの仲介人が消えてしまっていることである。
 南エスタミルの仲介人の消える条件は次のいずれかである。
 ・ハーレムでファラと話す。
 ・戦闘回数112回の時間経過が起こる。
 よって、通常はファラと話す→アフマド登場のため、この台詞は見られないと思われる。
 

■奴隷商人アジトのファラ
 ファラの居場所数値が1の場合、奴隷商人アジトにロストアルベルトが出現するのであるが、これは画像の設定をミスしているらしく、数値を正しく設定すればちゃんとファラになる。但し、通常はファラの居場所数値が1になることはない。
 
 ゲーム内ではアジトにて、
 ジャミル「おい、ここにいた女はどうした?」
 奴隷男 「さっき連れていかれました。お願いです、私たちを逃がしてください。」
 という台詞があるが、もしかしたら開発段階ではハーレムに送られる前に取り返すことができるみたいな展開もあったのかもしれない。

■奴隷商人アジトのジャミル
 ジャミルの居場所数値が1の時、ジャミルが奴隷商人のアジトに現れる。しかし通常範疇ではジャミルの居場所数値が1になることはない。
 

■女装ジャミルは美しい
 女主人公で仮に奴隷商人と戦えたなら、ハーレム入り口の兵士の台詞が次のように変わる。
 「しんがおか とおっていいぞ」
 #台詞の後、兵士が左に1マス移動して通行可能になる。

 一つ気になるのは、兵士の素っ気無い態度である。女装ジャミルに対しては、「へへへっ べっぴんさんがきたなー」で、リアル女性に対しては、「しんがおか とおっていいぞ」・・・。兵士はリアル女性よりも女装ジャミルのほうがお好みのようである。ジャミルに負けた女4人と見るか、ジャミルが絶世の美女顔と見るか、兵士がゲテモノ趣味と見るか・・・。
 

■ハーレムのアイシャ
 アイシャの居場所数値が2の時、アイシャがハーレムに現れる。しかし通常範疇ではアイシャの居場所数値が2になることはない。仮にハーレムでアイシャに会えた場合は4パターンに台詞が分岐する。

 (A)ハーレム数値が2でアイシャの第2加入履歴あり。
  「アイシャ! だいじょうぶかい?」
  「うん!」
 

 (B)ハーレム数値が2でアイシャの第2加入履歴なし。
  「あんたも つかまったのか なまえは?」
  「タラール族のアイシャ」
  「タラール族とはめずらしい・・・・」
  「バイバイ」
  「いっしょににげよう!」
  

 (C)ハーレム数値2がなく、アイシャの加入履歴あり。
  「アイシャ! だいじょうぶ?」
  「うん!」
 

 (D)上のいずれの条件も満たさない場合。
  「へー タラール族とはめずらしい」
  「ほっとく」
  「なんとか いっしょににげる」
  「ひとりぼっちなのね いっしょに にげよう!」
  「ちょっとこころぼそかったの ありがとう」
 

水竜の棲む湖
■ハルーン関連のイベント:戦闘回数240回の時間経過で発生〜560回の時間経過で終了。
 水竜のお遣いイベント:戦闘回数0回で発生〜最終時間経過で終了。

■イベント進行1(〜水竜の神殿まで)
0a:戦闘回数0回の時点で、水竜の神殿に透明のハルーン一派とアフマドの娘がいる。
 また、この時点ではハルーンの影武者との戦闘が起こらない。(戦わずに勝利したことになる。)
0b:戦闘回数240回の時間経過で以下のことが起こる。
 ・北エスタミルに人攫い出現。
 ・南エスタミルのパブでアフマドの娘捜索依頼を受けられる。
 ・タルミッタの水が干上がる。
 ・ハルーンの影武者と戦えるようになる。
 ・北エスタミルのアムト神殿前の男の台詞が人攫いの話に変化。
 ・タルミッタの老婆の台詞が儀式復活の話に変化。
0c:バーバラの場合は、次の手順で序盤から水竜の神殿に行くことが可能。
 (1)馬技でセケト宮殿に進入。
 (2)兵士からマラル湖の話を聞き、地図に「マラル湖」を表記。
 (3)影武者と話してマラル湖に船を出現させる。
 (4)地下から脱出。(影武者と話すことでタルミッタの水が干上がる。)
1:次のいずれかの条件を満たし、地名「タルミッタ」を地図に表記する。
 ・バーバラを主人公に選ぶ。
 ・パブでグレイを加入する。
 ・パブでバーバラを加入する。
 ・戦闘回数240回の時間経過以降に北エスタミルのパブでたずね人の貼紙を見る。
 ・戦闘回数240回の時間経過以降(〜最終時間経過が起こるまで)に北エスタミルの攫われ娘を助ける。
  #人攫いを倒す前にハルーンの影武者を倒した場合は、同時に人攫いも消える。
2:次のいずれかの条件を満たし、地名「マラル湖」を地図に表記する。
 ・タルミッタの老婆からマラル湖の情報を聞く。
 ・タルミッタのセケト宮殿に侵入し、ハルーンの影武者を倒して、マラル湖の情報を聞く。
3:次のいずれかの条件を満たし、マラル湖に船を、水竜の神殿にハルーン一派を出現させる。
 ・タルミッタのセケト宮殿に侵入し、ハルーンの影武者を倒す。
 ・南エスタミルのママ→仲介人→アフマドから娘の捜索依頼を受ける。
 ・戦闘回数320回の時間経過をする。
4:マラル湖→水竜の神殿→最下層の祭壇へ

■イベント進行2(ハルーンの儀式)
0:ハルーンの儀式は祭壇に到着した時期により、進行具合が変化する。
 ・336回の時間経過が起こるより前に祭壇に来た場合→1aへ
 ・336回の時間経過〜400回の時間経過が起こる前に祭壇に来た場合→1bへ
 ・400回の時間経過〜476回の時間経過が起こる前に祭壇に来た場合→1dへ
 ・476回の時間経過〜560回の時間経過が起こる前に祭壇に来た場合→2fへ
 ・560回の時間経過以降に祭壇に来た場合→1eへ
1a:「我らが守護神〜」の台詞。
 ・やめさせる(善行値+1)→2aへ
 ・もうちょっと ようすをみる→1bへ
1b:水竜が出現し、「欲深き〜」の台詞。
 ・やめさせる(善行値+1)→2aへ
 ・もうちょっと ようすをみる→1cへ
1c:「わかった これを受け取れ」の台詞後、ハルーンが水竜の指輪を貰う。
 ・やめさせる(善行値+1)→2fへ
 ・もうちょっと ようすをみる→1dへ
1d:娘が生贄になり、「ありがたや〜」の台詞。
 ・もはや娘は救出できない。水竜とも交渉できない。→2gへ
1e:娘は祭壇にいて、ハルーン一派は既にいない。
 ・水竜との交渉へ。
2a:「何者だ!?さてはアフマドの〜」の台詞後、タルミッタ兵×2と戦闘。
 ・勝利した→2bへ
 ・逃げた→ハルーンと戦闘。→2cへ
2b:ハルーンからの勧誘。
 ・なめてんじゃねーよ→2cへ
 ・それもいいかな→2dへ
2c:ハルーンと戦闘。
 ・勝利した。→水竜との交渉へ。
 ・逃げた。→2eへ
2d:パーティー全員のHPが1の状態でハルーンと戦闘。
 ・勝利した。→水竜との交渉へ。
 ・逃げた。→2eへ
2e:ハルーンが残る。
 ・戦うかどうかは自由。戦う場合は、ハルーン(水竜の指輪)+タルミッタ兵×2と戦闘。
  #フロア切り替えでハルーンは消える。
 →水竜との交渉へ。
2f:「何者だ!?まあ誰でもよいわ〜」の台詞後、タルミッタ兵×2と戦闘。
 ・勝利した。→2bへ
 ・逃げた。→ハルーンと戦闘。→2cへ
2g:ハルーン一派が残る。
 戦うかどうかは自由。戦う場合は、ハルーン(水竜の指輪)+タルミッタ兵×2と戦闘。
 どのような選択をしても娘を取り戻すことはできない。
3:ハルーンの儀式の終了または560回の時間経過で起こること。
 ・タルミッタの水位が元に戻る。
 ・影武者が消える。
 ・南エスタミルの仲介人が消える。

■イベント進行3(水竜との交渉)
1:水竜と話す。
 ・娘を見捨てる→変化無し
 ・何とか話し合う→A1へ
 ・無謀にも戦いを挑む→Bへ
A1:依頼を受ける。
 ・地図に「ベイル高原」が表記される。
A2:ベイル高原のグレートピット、またはオールドキャッスルの巨人の里で「雨雲の腕輪」を入手する。
A3:「雨雲の腕輪」を水竜に渡す。
 ・「水の流れ」入手。
 ・地図に「ジュエルビースト」が表記される。
 ・娘が開放される。→2へ
 #注意点:依頼を受ける時に予め「雨雲の腕輪」を持っていると、「依頼を受ける→雨雲の腕輪を渡す→娘に話す」で再び1の選択になる。つまり、「水の流れ」を入手し、「ジュエルビースト」は表記されたが、お遣いイベントに関わっていない状態になってしまう。
B:水竜と戦う。
 ・勝利した。→2へ。
 ・逃げた。→フロア切り替え後、再び1の選択をする。
 #水竜と戦うと時間経過。
2:娘と話す。
 ・アフマドから依頼を受けていた場合は、アフマドの家に場所移動し、報酬が貰える。
 ・アフマドから依頼を受けていない場合は、娘が去っていく。

■水竜の指輪ハルーン
 水竜の指輪を装備したハルーンは通常よりも知力が5高くなる。さらに特筆すべきことは、ハルーンは密やかに邪術最強の「デスハンド」を習得している。しかしながら最大法力が7しかないために実戦で使用することができない。

■ハルーン戦での陣形の乱れ
 ハルーンの儀式を途中で止めた場合の「タルミッタ兵×2」との戦闘は、前戦闘の陣形を引き継ぐ。よって儀式前のザコ戦で横からエンカウントされていれば、「タルミッタ兵×2」との戦闘では横からエンカウントされた陣形になる。(目撃情報提供:幻夢剣さん)

■未使用敵編成
 敵編成に「ハルーン(水竜の指輪)×1」があるだが、この編成は未使用編成である。
 ハルーンが「何者だ!?まあ、誰でもよいわ!手に入れた力を使ってみるかなー。」と言う場合には、「ハルーンが指輪を授かった段階で儀式を止めた場合」と「儀式終了後に話しかけた場合」の2通りあるのであるが、前者の場合は儀式を途中で止めた場合と同様に「タルミッタ兵×2」→「ハルーン(通常)」の2連戦となり、後者の場合は「ハルーン(水竜の指輪)+タルミッタ兵×2」となる。
 つまり、前者の場合は指輪の力を使ってみると言っているが、力がまだ発動していないのである。

 このようなエラーが起こってしまう原因は、ロマ1の固定敵との戦闘は「台詞に固定敵が紐づけられているのではなく、固定敵の敵編成に台詞が紐づけられている」からである。
 気持ちとしては主従関係が、主が敵編成で、従が台詞なのである。

 つまり、生贄の儀式の台詞は通常ハルーンと戦う敵編成(タルミッタ兵×2→ハルーン(通常))に紐づけられているので、台詞の途中で止めさせた場合には、水竜の指輪を貰っていても通常ハルーンとの戦闘になる。一方で、儀式が終わった後に話しかける場合には、ハルーン(水竜の指輪)と戦う敵編成(ハルーン(水竜の指輪)+タルミッタ兵×2)に紐づけられているのである。

■ハルーンパワー
 ハルーン進行段階が1〜6の場合にタルミッタの水が干上がる。そして、ハルーン進行段階が6以降の場合にハルーンは冥府送りになる。
 #水竜の神殿でハルーンを討ち取っても、放置して逃がしても、いずれにせよ戦闘回数560回の時間経過によってハルーンは冥府に送られる。帰り道に何かあったのだろうか?

 通常はハルーン進行段階が6や7になることは無いけれど、話としてはハルーンが死んでもその瞬間にタルミッタの水位が戻るわけではなく、ハルーンの死後にジワジワト水位が戻ったということになる。
 #通常の範疇で見ると、ハルーンが生贄の神殿に行く際に水を干上がらせて、ハルーンが死んだら水位が戻るという展開なので、ハルーンの超人的な力で水位を減らしていたのだろうか?

 また、ハルーンを退治するとハルーン進行段階はCになるが、この状態で既に冥府に登場する。「魂の放浪中」であろう。
 なお、最終時間経過でハルーン進行段階はDになるので、これで名実ともにハルーンの死亡が確定したと言える。

■無謀にも挑んだ結果の未使用台詞
 「おろかものめ」
 「まって・・・・その娘を・・・・」
 本来は、水竜に戦いを挑んで負けた場合この台詞になるはずだったと思われる。この後、無理やりお遣いを押し付けられる。
 

■ちょっとレア台詞
 「ものをもちすぎのようだな 金にしておこう」
 63種アイテムを持った状態でアフマドからの報酬に武器か防具を選ぶことで、この台詞を見ることができる。
 

■「アフマドと娘」の条件
 エンディングに「アフマドと娘」を追加するためには、アフマドが生きていて、かつ次のいずれかの条件を満たせばいい。
 ・水竜の依頼を達成する。
 ・水竜を倒す。
 ・生贄の儀式を最後まで見る。
 #この条件は最終時間経過で満たす。

■ブルエーレの女
 「東のベイル高原には〜」の台詞を言う金髪女の出現条件は次のいずれかである。
 ・アフマドの依頼を受ける。
 ・戦闘回数320回の時間経過。
 出現条件から察すると、水竜の神殿に一度行けばいいようにするための手間省き役だと考えられるが、雨雲の腕輪を持った状態で水竜の依頼を受けると依頼をもう一度受けないといけない状況に陥るため微妙である。

アサシンギルド殲滅
■イベント発生期間:戦闘回数624回の時間経過で発生〜最終時間経過でも終了しない。

■予備イベント(ダウドとの別れ)
 ダウドとバーバラが仲間に加入している状態で南エスタミルのパブから出ると発生する。
 ・引き止める→ダウドが仲間に残る。
 ・別れる→ダウドがパーティーから抜ける。

■イベント進行
0:624回の時間経過をすると次のことが起こる。
 ・南エスタミルの宿屋で泊まると襲撃される。
 ・南エスタミルのママが盗賊ギルドの話をし始める。
 ・盗賊ギルドが協力を要請してくる。
  #パブで話を聞かなくても、盗賊ギルドの人は協力を要請してくる。
1a:南エスタミルの宿屋で襲われる。
 ・ダウドが仲間にいない場合は、ダウドと戦闘。
 ・ダウドが仲間にいる場合は、アサシンと戦闘。
1b:盗賊ギルドで協力を受諾する。
 ・盗賊ギルドの宝箱が開くようになる。
 1a、1bの両方を満たすと、地図に「アサシンギルド」が表記される。
2:アサシンギルドでミニオンと話す。
 ・フロンティア壊滅段階0〜9の時にアサシンギルドのミニオンに話しかけると、Jビーストの話が聞けて壊滅段階Aになる。
  #この際、地図に「ジュエルビースト」が表記される。
  #壊滅段階A以降の場合は段階変化は起こらず、Jビーストの話をしないので地図に地名が表記されない。
 ・フローズンボディと戦闘。
  #戦闘後、時間経過する。

■ファラの母親乱心
 以下の条件を満たしてファラの母親に話しかけると乱心イベントが発生する。
 #本質はハーレムとアサシンギルドをクリアすればいいのだが、台詞の分岐の関係で次の4つが条件となる。
 ・ジャミルが主人公。
 ・宿屋でダウドに襲われる。
 ・ハーレムをクリアする。
 ・アサシンギルドをクリアする。

■アサシンダウド
 宿屋でダウドに襲われる条件は、ダウドがパーティーにいないことである。故にデスに捧げて死亡させた場合も、生き返って?ダウドが襲ってくる。ただし、最終時間経過後はダウドがパーティーにいなくてもアサシンが襲ってくる。

 サルーインのミニオンの管轄地域はそれぞれ以下の場所である。
 ・ヘイト:騎士団領〜バルハラント
 ・ストライフ:バファル
 ・ワイル:フロンティア〜クジャラート
 よって、アサシンギルドにいるのは「アニメート」を使用可能なワイルだから死んだダウドを操ることも可能。
 #厳密には「死亡」状態の者にはアニメートは効かないけれど。

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