算出式 |
1.一般型1 ダメージ基本値=(依存値/4)*攻撃力+依存値 ダメージ分布:ダメージ基本値〜ダメージ基本値+{(依存値/4)*攻撃力/2}+1 ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力 #相手の防御力が影響しないものもある。 (1)力武器:依存値は「力」(攻撃力) バトルハンマー(2)、ロングソード(3)、バトルアクス(4)、せいりゅうとう(5)、 かたな(6)、ミスリルソード(9)、ディフェンダー(12)、ルーンアクス(7)、ずつき(8)、 はな(6)、ハサミ(5)、パンチ(3)、かみつき(4)、ひれ(2)、ほね(3)、つるぎ(6)、 はりて(8)、たいあたり(9)、つめ(2)、きば(6)、つの(7)、キック(4)、オノ(7) (2)属性武器:依存値は「力」(攻撃力/属性) キングのつるぎ(8/炎+冷+電+毒+石+痺+武+地)、 フレームソード(10/炎)、アイスブランド(10/冷)、サンダーアクス(10/電)、つめたいて(8/冷) (3)種族武器:依存値は「力」(攻撃力/対種族) サンゴのつるぎ(8/水棲)、オーガキラー(8/人)、ドラゴンソード(11/竜)、サンブレード(13/不死) (4)素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力) レイピア(2)、サーベル(6)、ライトセーバー(9)、ネコのツメ(11)、 くちばし(4)、しっぽ(6)、しょくしゅ(5) (5)魔力武器:依存値は「魔力」(攻撃力) サイコダガー(7)、サイコソード(12) (6)吸収武器:依存値は「魔力」(攻撃力) 相手の防御力に影響されない。種族「不死」には無効。 ブラッドソード(4)、ドレインタッチ(5)、ドレインキッス(8) (7)魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性) 相手の防御力に影響されないが、相手の魔力が影響する。 (i)属性に耐性あり 無効。 (ii)耐性ありでも弱点でもない ・ダメージ分布で求めた値>相手の魔力のとき、ダメージ=ダメージ分布で求めた値。 ・ダメージ分布で求めた値≦相手の魔力のとき、無効。 (iii)属性が弱点の場合→ダメージ=ダメージ分布で求めた値。 弱点の場合は相手の魔力が影響しなくなる。 まじゅつのつえ(7/炎)、ファイアのしょ(6/炎)、ブリザドのしょ(6/冷)、サンダーのしょ(6/電)、 クラウダのしょ(6/毒)、ほのお(4/炎)、れいき(4/冷)、いなずま(4/電)、どくぎり(4/毒)、 さん(4/-)、みずでっぽう(4/冷)、ファイア(4/炎)、ブリザド(4/冷)、サンダー(4/電) (8)全体魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性) 相手の防御力に影響されない。 フレアのしょ(10/-)、かみのみぎて(6/-)、じしん(4/地)、たつまき(4/冷)、 さんせいう(4/毒)、うずしお(4/-)、フレア(8/-)、サイコブラスト(4/-) 2.一般型2 ダメージ分布:攻撃力〜攻撃力+(攻撃力/2) ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力 #算出式の違いにより相手の防御力が影響しないものもある。 命中率に依存値が影響する。 (1)命中力武器:依存値は「力」(攻撃力) いわ(100)、デリンジャー(40)、ひなわじゅう(130)、44マグナム(250)、ロケットパンチ(100) (2)命中素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力) ゆみ(20)、よいちのゆみ(120)、アポロンのゆみ(250) (3)命中素早さ武器2:依存値は「素早さ」(攻撃力) 相手の動きを封じる。 ムチ(15)、でんげきムチ(70) (4)依存なし:(攻撃力) サブマシンガン(50)、しゅりゅうだん(100)、バズーカ(150)、バルカンほう(200) (5)依存なし2:(攻撃力) 相手の防御力に影響されない。 ビームライフル(100)、はかいこうせん(100)、さつじんビーム(100) 3.格闘系 基本値=攻撃力+素早さ+100−残り使用回数 ダメージ分布:基本値〜基本値+攻撃力 #厳密には基本値〜基本値+分布量だが設定では攻撃力=分布量なので+攻撃力にした。 ・残り使用回数が99〜2回のとき ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力 ・残り使用回数が1回のとき ダメージ=ダメージ分布で求めた値*3−相手の防御力 パンチ(5)、キック(6)、さんだんづき(7)、とびひざげり(8)、 ヤマアラシ(9)、じごくぐるま(10) ・・・( )は攻撃力 4.多重攻撃系 相手の素早さも影響する。またヒット数は一撃ごとに命中判定が行われていると思われる。 #一撃ごとの命中判定はレイピアなどと同じ。 ダメージ=[(力/4)*攻撃力+{(力/4)*攻撃力/2}−相手の防御力+相手の素早さ]*ヒット数 (攻撃力/最大ヒット数) 2ほんのハサミ(4/2)、4つのあたま(4/4)、しょくしゅ8つ(1/8)、2ほんのきば(4/2)、 3ぼんのつの(4/3)、2とうりゅう(6/2)、6ぽんのうで(4/6)、3つのあたま(12/3) 5.爆弾系 ダメージ分布:攻撃力〜攻撃力+100 ダメージ=ダメージ分布で求めた値*2 相手の防御力に影響されない。 ミサイル(100)、かくばくだん(250) ・・・( )は攻撃力 6.特殊剣系 ダメージ=力+攻撃力〜力+(攻撃力*2) #最大値は厳密には力+攻撃力+分布値だが攻撃力=分布値なので攻撃力*2にした。 相手の防御力に影響されない。 ガラスのつるぎ(255)、まさむね(150) 7.聖剣系 ダメージ分布:251+攻撃力〜251+(攻撃力*2) ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力 エクスカリバー(200) 8.神技系 ダメージ分布:150〜250 ダメージ=ダメージ分布の値−相手の防御 #攻撃力150、分布量100だから上のダメージ分布になる。 かみのひだりて 9.吸収系1 ダメージ基本値=自分の魔力+(自分の魔力/4)*4+相手の魔力 ダメージ=ダメージ基本値〜ダメージ基本値+(自分の魔力/4)*2 ちをすう、とかす 10.吸収系2 敵味方それぞれからHPを10ずつ吸収する。 ライフリーチ 11.神聖系 種族「魔」の相手にのみ防御に影響されずにダメージを与える。 ダメージ基本値=魔力+(魔力/4)*10 ダメージ=ダメージ基本値〜ダメージ基本値+魔力 ねんぶつのほん、じょうぶつ 12.即死系 命中率は力に依存し、次式を満たす場合に相手をバラバラにする。 相手の防御力>自分の力 チェーンソー、のこぎり 13.カウンター系 (1)うらみのつるぎ、クロスカウンタ 与えるダメージ=与えられたダメージ*2 (2)さわるとやけど 与えるダメージ:0〜100 #100は「さわるとやけど」の攻撃力 (3)サイコミラー、ルーンアクス 表示では「跳ね返す」と出るが、攻撃魔法を使用した者の魔力は影響しない。 相手の使用した魔法をサイコミラー使用者の魔力依存で算出式1(7)で求める。 #全体魔法は跳ね返せない。 14.盾の効果 (1)物理ダメージ半減 イージスの盾は○ぶきを持つのでダメージが1/4になる。 (2)属性盾の耐性効果 属性のある盾を使用すると使用ターンは属性耐性ありになる。 この効果は敵側が使用しても発動しない。 盾の持つ属性は以下の通り。 キングのたて(冷気、石化、麻痺)、ほのおのたて(炎)、アイスシ−ルド(冷気) ドラゴンのたて(炎、冷気、電気、毒)、イ−ジスのたて(石化、麻痺、武器、地震) (3)物理回避率上昇 盾の回避効果は相手の使用武器の命中判定式により効果が異なる。 3-1:力武器、属性武器、種族武器 バトルハンマーなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。 (自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2) そして、相手が盾を使用した場合には、 (自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2)+65 となる。これは全ての盾で共通である。 3-2:素早さ武器、魔力武器、吸収武器、多重攻撃、格闘技 レイピアなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。 (自分の素早さ)+(盾の回避効果)−(相手の素早さ)≧判定値 #mod256処理あり。 盾の回避効果は以下の通り。 ブロンズのたて(30)、ゴ−ルドのたて(40)、ミスリルのたて(50)、かめごうら(40)、 からにはいる(50)、キングのたて(255)、 ほのおのたて(60)、アイスシ−ルド(60)、 ドラゴンのたて(80)、イ−ジスのたて(100) 15.回復薬系 回復量=回復力〜回復量+分布量 以下、(回復力/分布量) ポーション(30/20)、ハイポーション(90/60)、みつ(30/20) 16.回復魔法系 基本値=魔力*2+(魔力/4)*回復力 回復量=基本値〜基本値+(魔力/4)*2 回復力は以下の通り。 ケアルのしょ(4)、いやしのつえ(5)、ケアル(4)、ヒーリング(4) 17.ステータス減少系 (1)力減少 命中率:相手の力−技の命中値≧判定値 減少量=相手の力/8 命中値は以下の通り。 ちからをうばう(16)、あくしゅう(20) (2)素早さ減少 命中率:相手の素早さ−技の命中値≧判定値 減少量=相手の素早さ/8 命中値は以下の通り。 すなじごく(16)、ふるえる(10)、でんげき(30)、まとわりつく(15)、いと(20) 18.物理系状態異常 命中率は、 (相手の素早さ/2)−(自分の素早さ/2)≧判定値 以下、(異常/属性)。 どくばり(毒/毒)、どくのきば(毒/毒)、マヒづめ(麻痺/麻痺)、 まきつく(麻痺/麻痺)、せきかくちばし(石/石化)、デスのきば(死亡/麻痺) 19.精神系状態異常 命中率は、 相手の魔力−自分の魔力≧判定値 以下、(異常/属性)。 ひかりあれ(盲目/麻痺+武器+地震)、くいあらためよ(混乱/麻痺)、なぞなぞ(混乱/麻痺)、 うたごえ(混乱/麻痺)、まどうしのつえ(混乱/麻痺)、スリプルのしょ(眠り/麻痺)、 ブレイクのしょ(石/石化)、デスのしょ(死亡/麻痺)、ながしめ(混乱/麻痺)、 ねむたいめ(眠り/麻痺)、ねむりぐすり(眠り/麻痺)、めつぶし(盲目/麻痺)、 フラッシュアイ(盲目/麻痺)、すみ(盲目/麻痺)、のろいのめ(呪い/麻痺)、 ゆうわくのめ(混乱/麻痺)、せきかにらみ(石/石化)、デスにらみ(死亡/麻痺)、 デス(死亡/麻痺)、スリプル(眠り/麻痺)、ブレイク(石/石化)、どくかふん(毒/毒)、 テレキネシス(麻痺/麻痺)、ヒュプノシス(混乱/麻痺)、マヒにらみ(麻痺/麻痺) 20.敵のHP最大値 敵のHP設定は全32種あるが、遭遇した場合のHP最大値は必ずしも設定されたHPとは一致しない。 遭遇時の最大HPは以下の式で求められる。 遭遇時の最大HP=設定HP−(設定HP/16)〜設定HP よって、設定HP20ならば最大HPは19〜20となり、設定HP1000ならば最大HPは938〜1000となる。 21.「ぬすみ」で盗まれる金額 敵側が使用した場合のみ効果あり。 (1)「ぬすみ」使用者の素早さが8以上の場合。 分布値=2〜使用者の素早さ 盗む金額=分布値*8 (2)「ぬすみ」使用者の素早さが7以下の場合。 計算の具合で2056ケロ(2056=257*8)盗む場合もある。 22.「毒」の効果 ターン終了時に「最大HP/16のダメージ」or「魔力≧乱数で毒が治癒」 23.盲目の効果 弓系の命中率判定で「自分の素早さ/2」になる。 他の武器の命中率には影響しないような・・・。 24.「呪い」の効果 力/2、防御/2で計算されるようになる。 つまり力依存武器のダメージが減り、敵から受けるダメージが増える。 今のところ素早さ、魔力には影響なし。 調査メモ: まだ詳しく調べていない事柄。 ・かげぶんしん:バトルハンマー系に対して回避効果+20を確認。 ・テレパシー:バトルハンマー系に対して回避効果がある。 |