算出式
1.一般型1
 ダメージ基本値=(依存値/4)*攻撃力+依存値
 ダメージ分布:ダメージ基本値〜ダメージ基本値+{(依存値/4)*攻撃力/2}+1
 ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力
 #相手の防御力が影響しないものもある。

 (1)力武器:依存値は「力」(攻撃力)
  バトルハンマー(2)、ロングソード(3)、バトルアクス(4)、せいりゅうとう(5)、
  かたな(6)、ミスリルソード(9)、ディフェンダー(12)、ルーンアクス(7)、ずつき(8)、
  はな(6)、ハサミ(5)、パンチ(3)、かみつき(4)、ひれ(2)、ほね(3)、つるぎ(6)、
  はりて(8)、たいあたり(9)、つめ(2)、きば(6)、つの(7)、キック(4)、オノ(7)

 (2)属性武器:依存値は「力」(攻撃力/属性)
  キングのつるぎ(8/炎+冷+電+毒+石+痺+武+地)、
  フレームソード(10/炎)、アイスブランド(10/冷)、サンダーアクス(10/電)、つめたいて(8/冷)

 (3)種族武器:依存値は「力」(攻撃力/対種族)
  サンゴのつるぎ(8/水棲)、オーガキラー(8/人)、ドラゴンソード(11/竜)、サンブレード(13/不死)

 (4)素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力)
  レイピア(2)、サーベル(6)、ライトセーバー(9)、ネコのツメ(11)、
  くちばし(4)、しっぽ(6)、しょくしゅ(5)

 (5)魔力武器:依存値は「魔力」(攻撃力)
  サイコダガー(7)、サイコソード(12)

 (6)吸収武器:依存値は「魔力」(攻撃力)
  相手の防御力に影響されない。種族「不死」には無効。
  ブラッドソード(4)、ドレインタッチ(5)、ドレインキッス(8)

 (7)魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性)
  相手の防御力に影響されないが、相手の魔力が影響する。
  (i)属性に耐性あり
   無効。
  (ii)耐性ありでも弱点でもない
   ・ダメージ分布で求めた値>相手の魔力のとき、ダメージ=ダメージ分布で求めた値。
   ・ダメージ分布で求めた値≦相手の魔力のとき、無効。
  (iii)属性が弱点の場合→ダメージ=ダメージ分布で求めた値。
   弱点の場合は相手の魔力が影響しなくなる。

  まじゅつのつえ(7/炎)、ファイアのしょ(6/炎)、ブリザドのしょ(6/冷)、サンダーのしょ(6/電)、
  クラウダのしょ(6/毒)、ほのお(4/炎)、れいき(4/冷)、いなずま(4/電)、どくぎり(4/毒)、
  さん(4/-)、みずでっぽう(4/冷)、ファイア(4/炎)、ブリザド(4/冷)、サンダー(4/電)

 (8)全体魔法:依存値は「魔力」(攻撃力/属性)
  相手の防御力に影響されない。
  フレアのしょ(10/-)、かみのみぎて(6/-)、じしん(4/地)、たつまき(4/冷)、
  さんせいう(4/毒)、うずしお(4/-)、フレア(8/-)、サイコブラスト(4/-)

2.一般型2
 ダメージ分布:攻撃力〜攻撃力+(攻撃力/2)
 ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力
 #算出式の違いにより相手の防御力が影響しないものもある。
 命中率に依存値が影響する。

 (1)命中力武器:依存値は「力」(攻撃力)
  いわ(100)、デリンジャー(40)、ひなわじゅう(130)、44マグナム(250)、ロケットパンチ(100)

 (2)命中素早さ武器:依存値は「素早さ」(攻撃力)
  ゆみ(20)、よいちのゆみ(120)、アポロンのゆみ(250)

 (3)命中素早さ武器2:依存値は「素早さ」(攻撃力)
  相手の動きを封じる。
  ムチ(15)、でんげきムチ(70)

 (4)依存なし:(攻撃力)
  サブマシンガン(50)、しゅりゅうだん(100)、バズーカ(150)、バルカンほう(200)

 (5)依存なし2:(攻撃力)
  相手の防御力に影響されない。
  ビームライフル(100)、はかいこうせん(100)、さつじんビーム(100)

3.格闘系
 基本値=攻撃力+素早さ+100−残り使用回数
 ダメージ分布:基本値〜基本値+攻撃力
 #厳密には基本値〜基本値+分布量だが設定では攻撃力=分布量なので+攻撃力にした。
 ・残り使用回数が99〜2回のとき
  ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力
 ・残り使用回数が1回のとき
  ダメージ=ダメージ分布で求めた値*3−相手の防御力

 パンチ(5)、キック(6)、さんだんづき(7)、とびひざげり(8)、
 ヤマアラシ(9)、じごくぐるま(10)  ・・・( )は攻撃力

4.多重攻撃系
 相手の素早さも影響する。またヒット数は一撃ごとに命中判定が行われていると思われる。
 #一撃ごとの命中判定はレイピアなどと同じ。
 ダメージ=[(力/4)*攻撃力+{(力/4)*攻撃力/2}−相手の防御力+相手の素早さ]*ヒット数

 (攻撃力/最大ヒット数)
 2ほんのハサミ(4/2)、4つのあたま(4/4)、しょくしゅ8つ(1/8)、2ほんのきば(4/2)、
 3ぼんのつの(4/3)、2とうりゅう(6/2)、6ぽんのうで(4/6)、3つのあたま(12/3)

5.爆弾系
 ダメージ分布:攻撃力〜攻撃力+100
 ダメージ=ダメージ分布で求めた値*2
 相手の防御力に影響されない。

 ミサイル(100)、かくばくだん(250)  ・・・( )は攻撃力

6.特殊剣系
 ダメージ=力+攻撃力〜力+(攻撃力*2)
 #最大値は厳密には力+攻撃力+分布値だが攻撃力=分布値なので攻撃力*2にした。
 相手の防御力に影響されない。

 ガラスのつるぎ(255)、まさむね(150)

7.聖剣系
 ダメージ分布:251+攻撃力〜251+(攻撃力*2)
 ダメージ=ダメージ分布で求めた値−相手の防御力

 エクスカリバー(200)

8.神技系
 ダメージ分布:150〜250
 ダメージ=ダメージ分布の値−相手の防御
 #攻撃力150、分布量100だから上のダメージ分布になる。

 かみのひだりて

9.吸収系1
 ダメージ基本値=自分の魔力+(自分の魔力/4)*4+相手の魔力
 ダメージ=ダメージ基本値〜ダメージ基本値+(自分の魔力/4)*2

 ちをすう、とかす

10.吸収系2
 敵味方それぞれからHPを10ずつ吸収する。

 ライフリーチ

11.神聖系
 種族「魔」の相手にのみ防御に影響されずにダメージを与える。
 ダメージ基本値=魔力+(魔力/4)*10
 ダメージ=ダメージ基本値〜ダメージ基本値+魔力

 ねんぶつのほん、じょうぶつ

12.即死系
 命中率は力に依存し、次式を満たす場合に相手をバラバラにする。
 相手の防御力>自分の力

 チェーンソー、のこぎり

13.カウンター系
 (1)うらみのつるぎ、クロスカウンタ
  与えるダメージ=与えられたダメージ*2

 (2)さわるとやけど
  与えるダメージ:0〜100
  #100は「さわるとやけど」の攻撃力

 (3)サイコミラー、ルーンアクス
  表示では「跳ね返す」と出るが、攻撃魔法を使用した者の魔力は影響しない。
  相手の使用した魔法をサイコミラー使用者の魔力依存で算出式1(7)で求める。
  #全体魔法は跳ね返せない。

14.盾の効果
 (1)物理ダメージ半減
  イージスの盾は○ぶきを持つのでダメージが1/4になる。

 (2)属性盾の耐性効果
  属性のある盾を使用すると使用ターンは属性耐性ありになる。
  この効果は敵側が使用しても発動しない。
  盾の持つ属性は以下の通り。
  キングのたて(冷気、石化、麻痺)、ほのおのたて(炎)、アイスシ−ルド(冷気)
  ドラゴンのたて(炎、冷気、電気、毒)、イ−ジスのたて(石化、麻痺、武器、地震)

 (3)物理回避率上昇
  盾の回避効果は相手の使用武器の命中判定式により効果が異なる。

  3-1:力武器、属性武器、種族武器
  バトルハンマーなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。
  (自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2)
  そして、相手が盾を使用した場合には、
  (自分の素早さ/2)+乱数≧(相手の素早さ/2)+65
  となる。これは全ての盾で共通である。

  3-2:素早さ武器、魔力武器、吸収武器、多重攻撃、格闘技
  レイピアなどは次式を満たした場合に命中すると思われる。
  (自分の素早さ)+(盾の回避効果)−(相手の素早さ)≧判定値
  #mod256処理あり。

  盾の回避効果は以下の通り。
  ブロンズのたて(30)、ゴ−ルドのたて(40)、ミスリルのたて(50)、かめごうら(40)、  
  からにはいる(50)、キングのたて(255)、 ほのおのたて(60)、アイスシ−ルド(60)、
  ドラゴンのたて(80)、イ−ジスのたて(100)

15.回復薬系
 回復量=回復力〜回復量+分布量

 以下、(回復力/分布量)
 ポーション(30/20)、ハイポーション(90/60)、みつ(30/20)

16.回復魔法系
 基本値=魔力*2+(魔力/4)*回復力
 回復量=基本値〜基本値+(魔力/4)*2

 回復力は以下の通り。
 ケアルのしょ(4)、いやしのつえ(5)、ケアル(4)、ヒーリング(4)

17.ステータス減少系
 (1)力減少
  命中率:相手の力−技の命中値≧判定値
  減少量=相手の力/8

  命中値は以下の通り。
  ちからをうばう(16)、あくしゅう(20)

 (2)素早さ減少
  命中率:相手の素早さ−技の命中値≧判定値
  減少量=相手の素早さ/8

  命中値は以下の通り。
  すなじごく(16)、ふるえる(10)、でんげき(30)、まとわりつく(15)、いと(20)

18.物理系状態異常
 命中率は、
 (相手の素早さ/2)−(自分の素早さ/2)≧判定値

 以下、(異常/属性)。
 どくばり(毒/毒)、どくのきば(毒/毒)、マヒづめ(麻痺/麻痺)、
 まきつく(麻痺/麻痺)、せきかくちばし(石/石化)、デスのきば(死亡/麻痺)

19.精神系状態異常
 命中率は、
 相手の魔力−自分の魔力≧判定値

 以下、(異常/属性)。
 ひかりあれ(盲目/麻痺+武器+地震)、くいあらためよ(混乱/麻痺)、なぞなぞ(混乱/麻痺)、
 うたごえ(混乱/麻痺)、まどうしのつえ(混乱/麻痺)、スリプルのしょ(眠り/麻痺)、
 ブレイクのしょ(石/石化)、デスのしょ(死亡/麻痺)、ながしめ(混乱/麻痺)、
 ねむたいめ(眠り/麻痺)、ねむりぐすり(眠り/麻痺)、めつぶし(盲目/麻痺)、
 フラッシュアイ(盲目/麻痺)、すみ(盲目/麻痺)、のろいのめ(呪い/麻痺)、
 ゆうわくのめ(混乱/麻痺)、せきかにらみ(石/石化)、デスにらみ(死亡/麻痺)、
 デス(死亡/麻痺)、スリプル(眠り/麻痺)、ブレイク(石/石化)、どくかふん(毒/毒)、
 テレキネシス(麻痺/麻痺)、ヒュプノシス(混乱/麻痺)、マヒにらみ(麻痺/麻痺)

20.敵のHP最大値
 敵のHP設定は全32種あるが、遭遇した場合のHP最大値は必ずしも設定されたHPとは一致しない。
 遭遇時の最大HPは以下の式で求められる。
 遭遇時の最大HP=設定HP−(設定HP/16)〜設定HP

 よって、設定HP20ならば最大HPは19〜20となり、設定HP1000ならば最大HPは938〜1000となる。

21.「ぬすみ」で盗まれる金額
 敵側が使用した場合のみ効果あり。
 (1)「ぬすみ」使用者の素早さが8以上の場合。
  分布値=2〜使用者の素早さ
  盗む金額=分布値*8

 (2)「ぬすみ」使用者の素早さが7以下の場合。
  計算の具合で2056ケロ(2056=257*8)盗む場合もある。

22.「毒」の効果
 ターン終了時に「最大HP/16のダメージ」or「魔力≧乱数で毒が治癒」

23.盲目の効果
 弓系の命中率判定で「自分の素早さ/2」になる。
 他の武器の命中率には影響しないような・・・。

24.「呪い」の効果
 力/2、防御/2で計算されるようになる。
 つまり力依存武器のダメージが減り、敵から受けるダメージが増える。
 今のところ素早さ、魔力には影響なし。

 調査メモ:
 まだ詳しく調べていない事柄。
 ・かげぶんしん:バトルハンマー系に対して回避効果+20を確認。
 ・テレパシー:バトルハンマー系に対して回避効果がある。

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