バウンダーロボ(AX−9 ASCII)


アクションゲームなのかシューティングゲームなのかよくわからない不思議な固定画面ゲームです。プレイヤーは外周を回るドッキングベースとの間にエネルギーを発生させることができ、そのエネルギーをノルマ数以上敵に当てて倒すというゲームです。
●遊びかた

攻撃できる場所はプレイヤーとドッキングベースの中間地点のみ。ドッキングベースは外周をぐるぐる回っているので攻撃できるポイントが常に変化しています。


外壁はシールドに囲まれていますが、プレイヤーが当たっても死ぬことはありません。左の外壁沿いの丸い物体はエネルギーです。エネルギーは常に消耗し続けているので回収してエネルギーを回復します。中央付近の丸い物体が敵です。(名前はB・C・S−4だそうです)画面上の数字は倒した敵の数です。外周を回るドッキングベースが下に来るまでに規定数の敵を倒す必要があります。


ゲームの開始前にプレイヤーのスピードやシールド性能をカスタマイズします。性能を上げれば上げるほどエネルギーを消費しエネルギー切れを起こしやすくなります。1度はそのステージをプレイしていないと最適なカスタマイズは困難ですが、最初に倒す敵のノルマ数が出るのでそれを目安にします。多いときは長期戦を予想し、シールドを強化してスピードと機動性を落とし、少ないときは速攻出来るようスピードを上げておきます。(ステージが進むたびに増えるわけではありません。また敵の機動性も種別ごとに違います)この辺の駆け引きも面白さの一つといえます。


敵はひたすら画面中を跳ね回るだけで弾を撃ってくるわけでもありませんが、倒しても倒しても一定数発生するようになっています。ノルマ数倒すとドッキングベースが中に入ってくるのでドッキングしワープしてその空間から逃げるというルールです。

規定数の敵を倒したので、ドッキングベースがシールド内に入ってきました。ドッキングのタイミングは画面下と決まっており、タイミングを逃すともう1週するまで待たなくてはならず、エネルギーが不足するのでゲームが不利になります。この浮遊するドッキングベースに敵を避けつつ、うまく上からドッキングします。


ドッキング成功です。ドッキングするとワープして次のステージに進みます。ワープの瞬間は神秘的な効果音とシンクロしていてカッコイイ!

●タイトル画面&ステージ紹介
タイトル画面

キーボードで遊ぶときは「K」キーを、ジョイスティックで遊ぶときは「S」キーを押してはじめます。
次に「Y」/「N」を聞いてきますが、Nを押すとスキップ出来ないチュートリアルが始まるので1度みたら基本「Y」を押します。
プレイするのはキーボードがおすすめです。ジョイスティックだと上下左右の直線的な正確な操作ができない場合が多いのと、シールドはジョイスティックで遊んでもキーボードのSHIFTキーになるので操作し辛くなります。


STAGE1

最初のステージなので難易度低めです。ノルマ5と少ないので簡単なんですが、同時に出現する敵の数が少ないので油断するとノルマ未到達でロボットが2周目に突入してしまうので注意です。

STAGE2

敵が横長なのでプレイヤーにも当たりやすいんですが、こちらの攻撃も割と当たりやすくなります。全体のコツとして、プレイヤーのシールドを3に設定しておいて、シールドを張って敵をプレイヤーのシールドで弾いて攻撃の当たる方向へ敵をうまく誘導すると倒しやすくなります。

STAGE3

2面も3面も4−3−4でクリアできますが、エネルギー消費が激しいので慣れるまで3−3−3辺りもおすすめです。私のプレイスタイルは基本エネルギー全取りです。逃すとガス欠してしまうセッティングです。

TEA TIME


3面クリア毎に表示されるデモ画面です。カップで飲み物を飲むアニメーションが表示されます。

STAGE4

急にノルマが30機になります。ドッキングステーション3週の持久戦覚悟でセッティングします。目安は2−3−2くらいでプレイしてみてください。

STAGE5

1回りほど大きな敵が出てきます。

STAGE6

2、3面に登場した敵の複合攻撃です。画面狭しと跳ね回ります。

STAGE7



STAGE8

この敵は触手のようなものを伸び縮みさせてキモイです。触手が伸び始めている時に近くにいるとシールドを突き抜けてしまい1発でアウト・・・強敵です。このステージが最初の鬼門になると思います。

STAGE9

縦に横に伸縮する敵です。8面よりは難しくありませんが、油断するとすぐに追い詰められます。

STAGE10

消えたり現れたりする敵です。当然消えているときは倒せません。正直凶悪な動きでプレイヤーを殺しに来ます。ここまで残した残機をゴリゴリ削られます。

GAME OVER





なんとか10面をクリアしたら、絵柄違いのコーヒーブレイクが表示されて難易度が上がって1面に戻ります。何周あるのかわかりませんが、難易度が高くて2周目1面で力尽きました。不満があるとしたらコンティニューが無いところです。

●詳細情報

ここからはプチコン4に移植した際に調べて判明した情報を記載します。

【得点について】
敵はステージが進むにつれて+30点のようです。ただし9,10面で敵を倒していくと0点、0点、20点とか10点、370点という入り方をする現象に遭遇したため、記載の通りに得点が入るとは限らないようです。
ステージ1の敵 100点
ステージ2の敵 130点
ステージ3の敵 160点
ステージ4の敵 190点
ステージ5の敵 220点
ステージ6の敵 250点
ステージ7の敵 280点
ステージ8の敵 310点
ステージ9の敵 340点
ステージ10の敵 370点
パワーボール 0点
エネルギー+2000ぐらい?
BASE合体モード 5点/1フレーム
ステージクリア 1点/残りエネルギー12くらい?

【ステージ開始時のパラメーター設定とエネルギーの関係】

BOOSTER POWER(移動の速度) 1〜4まで選択可能
大きくなるほど移動速度が早くなる
値が大きいほどエネルギーを消費する
エネルギーの消費量はこれとMOMENTUM CONTROLとの計算によるので後述します
動いていなくても常にエネルギーを消費する
BARRIER STRENGTH(バリアの強さ) 値が小さいほどエネルギーを消費する
1の場合 -12
2の場合 -8
3の場合 -4
なお、3にしておけばバリアは強くエネルギー消費が少ないので、3以外にする意味はありません
エネルギー消費はバリアをはっているときのみです
MOMENTUM CONTROL(停止の減速度) 1〜4まで選択可能
大きくなるほど早く停止する
値が大きいほどエネルギーを消費する
エネルギーの消費量はこれとMOMENTUM CONTROLとの計算によるので後述します
動いていなくても常にエネルギーを消費する

エネルギーの消費量はBARRIER STRENGTH×MOMENTUM CONTROLになります。たとえばBARRIER STRENGTHが1でMOMENTUM CONTROLが1なら−1/フレーム、BARRIER STRENGTHが4でMOMENTUM CONTROLが4なら−16/フレームになります。

【パワーボール出現のタイミングについて】
パワーボールはBASEから概ね120フレーム毎に供給されます。ただし、パワーボールを回収していないとその時間だけ先延ばしされます。
パワーボールを素早く回収することで早回しが可能となります。なおパワーボールは概ね80フレーム程度で消えます。そのためパワーボールを回収しない場合は最大120+80=200フレーム間隔で出現することになります。

ここでパワーボールの出現間隔とエネルギーの減少量のバランスを見てみましょう、BOOSTER POWERを3、BARRIER STRENGTHを3、MOMENTUM CONTROLを3にしておけば、3×3+3=12/フレームのエネルギー消費となります。
パワーボールは回収するとエネルギーが約2000増えるので、パワーボール2000÷エネルギーの減少量12=約166フレームとなり、パワーボール出現から40フレーム以内に取り続ければ次のパワーボールが120フレーム後なので、40+120=160フレーム間隔で補充されるためエネルギーの減少と補充のバランスが取れてエネルギー切れしなくなります。