萌塵/プチコン


MUGEN DOTMAN
○ックマンのマップを広くしたらどうなるだろうという実験です。動画公開時には面白くなかったんですが、Twitter上でフォロワーさんに色々アドバイス等頂きましたので、調整してみました。面白くなっていますでしょうか?

●遊び方
タイトル画面でABXYどれかボタンを押すとスタートです。十字キーでプレイヤーを動かして敵に捕まらないよう画面上のドットを全て取って下さい。全て取るとゲームクリアで残機数に応じたボーナスが入ります。
大きいドットはパワードットです。取ると一定時間敵を倒すことができるようになります。パワードットは連続して取ると敵を倒す時間を延長する事が出来ます。
倒した敵はスタート地点に戻ると復活します。ただし、帰り道で迷子になる場合があり、その場合は一定時間で復活します。
ドットを一定量取ると敵がレベルアップし、移動速度が速くなり難易度が上がります。難易度は敵を連続で倒すと難易度を下げることが出来るので上手く活用して下さい。

●その他
フォントデータとしてこちらの公式素材「SBFT_E05」も良ければご用意ください(任意)
スコアデータ保存用に「MEM:ENUPM1」を使用します。

●QRコード
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUPM1


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CHRリソース
キャラクタデータです。
ファイル名 CHR:ENUPM1

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GRPリソース
マップデータです。
ファイル名 GRP:ENUPM1

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Attack on the Gigantic

巨大要塞の内部に進入してコアを破壊する縦スクロールシューティングゲームです。

●遊び方
タイトル画面で何かボタンを押すとスタートです。スタート前に十字キーの左右で開始するステージを選ぶことが出来ます。難易度は1<2<3<4になります。オープニングが終わるとゲームスタートです。
十字キーでプレイヤーを操作します。ABXYのどれかボタンを押すとショット等で攻撃できます。(オート連射)
敵や敵の攻撃(弾、レーザー、誘導ミサイル)、要塞の壁やブロックに当たるとSHIELDが1減ります。SHIELDの残りがなくなるとゲームオーバーです。
しばらく進んでいくとステージクリアとなります。ステージクリアまでに沢山コアを破壊して得点を稼ぎましょう。
全4ステージをクリアするとエンディングです。残りSHIELDがボーナスとして得点に加算されます。
高得点を取ると得点がスコアランキングに残ります。また3文字のイニシャルネームエントリーが出来ます。
画面上に多く出てくる壊せるブロックの中に赤・青・緑の色のついたものが出てきます。これらはそれぞれ同色のウェポン(ワイドショット、レーザー、ミサイル)でしか壊せません。ウェポンはウェポンボックスを壊すと出現するパワーアップアイテムを取ることで使えるようになります。ウェポンボックスもそれぞれ赤・青・緑の色がついています。(壊せないブロックとの区別がつきにくいのが今後の課題です・・・)

●その他
タイトル画面で下画面をタッチするとオプション設定画面を表示する事が出来ます。今のところBGMの音量とSEの音量、スコアランキングの初期化ぐらいしかメニューがありません。
QRコードが無駄に大量になってしまいました。ゲームを遊ぶだけなら一部QRコードは読まなくてもOKです。詳しくは次のQRコードをご覧下さい。
また、CHRなど整理すればもう少し減らせますが(将来どうするかわかりませんが)拡張用に空けているのでご勘弁下さい。
スコアデータ保存用に「MEM:ENUPJ1M」を使用します。

●QRコード
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUPJ1


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CHRリソース
キャラクタデータです。主にプレイヤーや、画面効果等です。
ファイル名 CHR:ENUPJ1A

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CHRリソース
キャラクタデータです。BG用に使います。
ファイル名 CHR:ENUPJ1B

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CHRリソース
キャラクタデータです。主に飛行する敵キャラクタです。
ファイル名 CHR:ENUPJ1C

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CHRリソース
キャラクタデータです。主に固定敵キャラクタです。
ファイル名 CHR:ENUPJ1D

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SCRリソース
オープニング、エンディング用BGデータです。(見た目が寂しくなりますが)無くてもOKです。 ファイル名 SCR:ENUPJ1E

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SCRリソース
マップチップデータ及びオプション画面の背景データです。 ファイル名 SCR:ENUPJ1F

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GRPリソース
ステージデータです。
ファイル名 CHR:ENUPJ1G

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CHRリソース
ステージエディット用CHRデータです。基本的に不要です。読み込みエラーが気になる方は「ENUPJ1H」で検索して読み込みをしている行をコメントアウト(先頭行に’を追加する)して下さい。
ファイル名 CHR:ENUPJ1H

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COLリソース
タイトルロゴ用パレットデータです。無くてもOKです。
ファイル名 CHR:ENUPJ1I

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GRPリソース
タイトルロゴ用CGデータです。無くてもOKです。
ファイル名 GRP:ENUPJ1J

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CHRリソース
フォントファイルです。無くてもOKです。
ファイル名 CHR:ENUPJ1K

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SILENT SEA
(2014.5.5)裸眼立体視の調整レベルを交差法、平行法の両方に対応しました。修正ファイルはPRG:ENU3Dです。

裸眼立体視に挑戦。仕切りを作ればもしかしたら3Dに見えるかも・・・。やってみましたがピントが合いませんでした。
●遊び方
まず十字パッド側を下にして縦に持ちます。タイトル画面で「START」ボタンを押すと始まります。また、タイトル画面およびゲーム中にA,Xボタンを押すと立体視の深度?ピント?を調節する事ができます。
プレイヤーは青色の潜水艦です。十字パッドで画面左右および奥方向へ移動する事ができます。Lボタンを押すと魚雷を上方向へ撃つことができます。Rボタンで画面全体の潜水艦を攻撃するボムを打つことができます。ただしボムの残数が必要です。
敵潜水艦の攻撃を避けてうまく魚雷を当てて倒して下さい。
黄色の潜水艦を撃沈するとアイテムを落とします。アイテムは以下の3種類です。
[P]:同時に撃てる魚雷の数が3発まで増えます
[S]:潜水艦の移動速度が早くなります
[B]:ボムの残数が1発増えます

●その他
ハイスコアは記録されません。
粘ってスコアが500000点を超えるとエラー終了します。(カンストチェックをしてません)

●QRコード
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENU3D


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CHRリソース
ファイル名 CHR:ENU3DA

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MANGE LI INGBAY
○ンゲリングベイの地形が一枚絵のCGだったら。そして爆撃することでその絵が変わるとしたら・・・。
という発想のもと作ったネタゲームです。
なお、私一人で発想したわけではありません。Twitterでフォローさせていただいていますユニスキーさんの会話が元ネタです。
また、タイトルは同じくフォローさせていただいていますpmanさんから丸パクリさせていただいています。(他に思いつきませんでした)

●遊び方
タイトル画面でカーソルの↑↓で難易度を選択して[START]ボタンを押すとゲームが開始されます。
カーソルでヘリコプターを操作し、それっぽい場所の上でBボタンを押して爆撃します。破壊できる場所なら絵が変わります。
画面上の全ての破壊可能箇所を爆撃するとクリアです。画面下のFの数字が破壊率になります。
ただ1%未満は表記されないので 0になってもクリアしない場合は何処かに破壊可能箇所が残っています。
Aボタンで機関砲を発射します。画面内に飛んでくる敵戦闘機やヘリコプターを攻撃して打ち落とすことが出来ます。
敵の攻撃や体当たりを食らうとヘリコプターの体力が減ります。体力が0になるとゲームオーバーです。
●マップエディット
タイトル画面でXボタンを押すとマップエディット画面に移行します。
主に画面下のドローエリアにタッチペンでドットを打って絵を描きます。
編集サイズは512×512Pixelです。使える色は16色です。
画面はメインページとサブページに別れます。スタート時に表示されるマップがメインページで、爆撃した時に表示されるのがサブページです。
サブページ側でパレット0番で8×8単位で塗りつぶされていたら破壊不可能箇所、1ドットでも塗られていたら破壊可能箇所として判断されます。
作る順番として、メインページに一旦絵を描いて、破壊可能箇所をカーソルで選んでAボタンでクリップボードにコピーして、Xボタンでページを切り替えてBボタンでペーストを繰り返し、破壊後の絵に書き換えると完成です。
アンドゥは無いのでこまめな保存とミスったら保存せず終了を駆使して下さい。
 ■操作方法
カーソルキードローエリアを移動します。
Aボタンドローエリアの画像をクリップボードに保存します
Bボタンクリップボードの画像をドローエリアに描画します(描画されるサイズはクリップボードに保存した時のものとなります)
Xボタンメインページとサブページを入れ替えます。保存時に表示しているほうがメインページになります。
Yボタンドローエリアのサイズを8段階で切り替えます。
LボタンLボタンを押した状態でカーソルキーを押すと押した方向に8ドット単位で画面全体をずらします。
RボタンRボタンを押した状態でカーソルキーを押すと押した方向に1ドット単位で画面全体をずらします。処理にめっさ時間がかかります。
[START]ボタンマップをセーブしてタイトルに戻ります。(セーブしないでタイトルに戻るには画面下のダイアログで「いいえ」を選んで下さい)
ドローエリアタッチして絵を描きます
カラーパレットタッチした色を選択します。何色が選択されているかは下の数字を見て下さい(手抜き)
RGBカラーバー選択した色を変更します。メインページとサブページでそれぞれ16色計32色設定できます。
PENドローエリアに選んだ色でドットを打ちます
LINEドローエリアをなぞった軌跡で線を引きます。
PAINTドローエリア内でタッチした箇所の色と同じエリアを選択した色で塗りつぶします。
CLEAR画面全体を選択した色で塗りつぶします。ツールを選んだ後でドローエリアをタップすると実行します。画面初期化として使います。

●その他
ハイスコアは記録されません。
粘ってスコアが500000点を超えるとエラー終了します。(カンストチェックをしてません)
スクロールの際に画面端が書き換わっているのが見えていると思います。ファミコンっぽいのでそのままにしていますが、気になる方は改造してテキスト等で画面の上下左右8ドット分をマスクして下さい。
たぶん特攻してくる敵に気をつけてひたすら爆撃するゲームに仕上がってしまっています。敵を無理して倒そうとせず逃げるか画面外に出して消してしまうほうが有利です。
●QRコード
公式素材の"SBCH_B01","SBCH_B02"を準備してください(必須)
こちらの公式素材"SBFT_E05"も良ければご用意ください(任意)
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUBY1


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GRPリソース
ファイル名 GRP:ENUBY1A

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ファイル名 GRP:ENUBY1B

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ファイル名 GRP:ENUBY1C

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ファイル名 GRP:ENUBY2A

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ファイル名 GRP:ENUBY2B

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ファイル名 GRP:ENUBY2C

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COLリソース
ファイル名 COL:ENUBY1D

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WarriorInTheCave
ガ○トレットを意識して作ったアクションゲームです。敵が沢山出てきたら処理落ち
するのはご愛嬌ということで。

●遊び方
タイトル画面で[START]ボタンを押すとゲームスタートです。
十字ボタンの左右で開始する面を1〜8まで変更する事が出来ます。
Lボタン+Rボタン同時押しで簡易面エディタを使うことが出来ます。
Xボタンを押すとゲーム終了です。

プレイヤーは十字ボタンで上下左右に移動、ABXYのどれかボタンを押すと攻撃(オート連射)です。
攻撃で敵を倒して出口を目指します。
体力(LIFE)が0になる前に出口にたどり着くと1面クリアです。
取ったアイテムや残りLIFEは次の面には引き継げません。
体力(LIFE)は敵の体当たりや攻撃で減少します。また、時間と共に少しずつ減ります。
体力(LIFE)が0になるとゲームオーバーです。
また、ゲームを中断したい場合[START]ボタンを押すとギブアップしてタイトル画面に戻ります。
全8面ですが、ループゲームになっています。難易度も変わらないので気の済むまで遊んで下さい。

●アイテム
アイテムの効果などは以下の通りです。
扉を開けるのに必要。下画面には10個以上表示されないが、10個以上ストックできる。
ポーション(赤)体力(LIFE)を500回復する。
ドル袋 スコア+500 
宝箱 スコア+1000 

●装備
装備の効果は以下の通りです。武器等装備品は同種のアイテムを取ると持ち替えます。
また、強い装備から弱い装備を取ってしまうと弱い装備に持ち替えてしまいます。
ブルーソード(武器装備) 攻撃力(POWER)が200になる。 
レッドソード(武器装備) 攻撃力(POWER)が300になる。 
シルバーソード(武器装備) 攻撃力(POWER)が400になる。 
ブルーシールド(防具装備) 防御力(GUARD)が133になる。 
レッドシールド(防具装備) 防御力(GUARD)が200になる。 
シルバーシールド(防具装備) 防御力(GUARD)が400になる。 
ブルーワンド(杖装備) 武器の飛距離が+2伸びます。 
レッドワンド(杖装備) 武器の飛距離が+4伸びます。 
シルバーワンド(杖装備) 武器の飛距離が+6伸びます。 
アミュレット ジェネレータ及びトラップの発動間隔が2倍に長くなります。 
ガントレット 武器の連射速度が2倍になります。 
ブーツ プレイヤーの移動速度が2倍になります。 

●敵・トラップ・ジェネレーター
スライム プレイヤーに近づき進行を邪魔します。(青)→(赤)→(緑)の順に強くなります。 
スケルトン プレイヤーに体当たりしようと突っ込んできます。(青)→(赤)→(黄)の順に強くなります。 
ゴースト プレイヤーに体当たりしようと突っ込んできます。また縦または横軸が揃うとプレイヤーめがけて炎を撃ってきます。(青)→(赤)→(黄)の順に強くなります。 
トラップ 等間隔でプレイヤーに向けて縦または横方向へ炎を撃ってきます。(青)→(赤)→(緑)の順に強くなります。 
洞窟 等間隔でスライムが出現します。ツボの色(青)(赤)(緑)と同じスライムが出現します。 
砦 等間隔でスケルトンが出現します。ツボの色(青)(赤)(黄)と同じスケルトンが出現します。 
ツボ 等間隔でゴーストが出現します。ツボの色(青)(赤)(黄)と同じゴーストが出現します。 

●ブロック等
障害物は階段を除いてプレイヤーや敵が通れず、攻撃を遮ります。また、アイテム類も同じく敵は通れず、攻撃を遮ります。
壁 プレイヤーや敵は通れません。プレイヤーの攻撃、炎も遮ります。壊すことは出来ません。 
ブロック プレイヤーや敵は通れません。プレイヤーの攻撃、炎も遮ります。壊すことが出来ます。 
扉 プレイヤーや敵は通れません。プレイヤーの攻撃、炎も遮ります。鍵で開けることが出来ます。 
階段 出口です。プレイヤーがここに触れると面クリアとなります。 

●面エディタ
十字ボタンでカーソルを上下左右に移動します。
Aボタンで画面下で選んだパーツをカーソル位置に置きます。
Xボタンで選んだパーツで画面を埋め尽くします。
画面下のパーツをタップするとパーツを選ぶことが出来ます。
パーツは何が選ばれているのか確認する機能を作り忘れましたのでAボタンでパーツを画面に置いて何が選ばれているか確認して下さい。
[START]ボタンでタイトルに戻ります。
作った面を保存する場合は画面下で「はい」を選んで下さい。保存しない場合は「いいえ」を選びます。
なお、画面に配置したパーツに矛盾やオーバースペックがある場合は作った通りに表示されない場合があります。
(例1)プレイヤーを複数配置した場合は一番右下に配置したものが採用されます。
(例2)1画面内にスライム、スケルトン、ゴーストを約90体以上配置した場合、画面左上から約90体まで表示されます。ただし敵の数が減った場合画面スクロールの度に表示出来るだけ表示されます。

●こぼれ話
いつもと違ってSOUKOBANGをベースに改造して作りました。また、幾つかのサブルーチンをSHOOTINGCHALLENGEから持ってきています。
結局ソースコードを使いまわした影響で満足のいく動きが作れず、一旦ボツにしてロジック周りを一から作り直ししています。
その名残でPRGのファイル名がENUGT2になっています。

●QRコード
セーブ用に「MEM:ENUGT2M」を生成、使用します。
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUGT2


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GRPリソース
ファイル名 GRP:ENUGT2A


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SCRリソース
ファイル名 SCR:ENUGT2B


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SOUKO BANG(とりあえずバージョン)
倉○番です。自分で面を作って遊んで下さい。(1、2面はサンプルで入っています)
突貫(1日)で作ったとりあえずバージョンですので、最低限の機能しかありません。

●QRコード
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUSB1


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GRPリソース
ファイル名 GRP:ENUSB1A


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やぶさめ(2014 お年賀)
2014年お年賀ゲームです。プチコンユーザーの皆様へお年賀です。午年にちなんでやぶさめです。
31日に慌てて作り始めたので荒さは見逃して下さい。m(__)m
タイトル画面で[START]ボタンを押すと開始します。
ABXYのどれかボタンを押すと弓矢を射ますので、タイミングよく射て的に当ててください。
的を外すと1ミスで、5回外すとゲームオーバーです。

●QRコード
パッケージプログラムになっていますので改造・改変の際にはご注意下さい。
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENU14


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MINI GAME LAND
ミニゲームが作りたくなったのでミニゲーム詰め合わせゲームを作ってみました。ミニゲームが7種類9個遊べるゲームです。

●遊び方
タイトル画面で[START]ボタンを押すとゲームを始めることが出来ます。
(初めて遊ぶ時にセーブファイルが見つからない確認画面が表示されます。)
マップ画面が表示されます。適当に歩いて町や洞窟の上で[A]ボタンを押すとミニゲームが始まります。
どこにどんなゲームが隠れているかは遊んでからのお楽しみです。
それぞれのゲームの遊び方は画面下のHOW TO PLAYを確認して下さい(一時停止が出来ないので確認する暇は無いかもしれませんが・・・)
最初はゲームのルールを理解したり、慣れるまで大変かもしれませんが頑張ってクリアを目指して下さい。
ゲームをクリアするか、3ミスでゲームオーバーになるとマップ画面に戻ります。マップ画面で[START]ボタンを押すとスコアを保存してタイトル画面に戻ります。
また、ミニゲームを途中で止めたくなったら[START]ボタンで中断してマップに戻ることが出来ます。(一部のミニゲームを除く)

●その他
スコアを初期化する場合はMEM:ENUMIN1Mファイルを削除して下さい。

●QRコード
セーブ用に「MEM:ENUMIN1M」を生成、使用します。
メインプログラム
ファイル名 PRG:ENUMIN1


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スクリーンリソース
ファイル名 SCU:ENUMIN1A


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野豚の異常な食欲(PC-6001 SYSTEMSOFT)移植
かつてSYSTEMSOFTよりPC-6001用として発売された名作(?)ゲーム 野豚の異常な食欲 または私はいかにして心配するのをやめて蛸を愛するようになったか をプチコンで再現してみました。
再現したのは1面のみです。1面だけでもデータ取りが大変でした。データ取りに使った画面キャプチャによるマップもここにアップしておきます。
1面マップ

直前のプレイ再生を数十秒表示するデモ画面も省略しています。
また、タコの動きが似ていないようです。ボーナスやタコの2匹以上同時捕獲が再現できていません。(タコが1匹しか出てこないので当たり前ですが)

(簡単なルール紹介)
画面上にタコ壺(楕円のマーク)を設置しタコをおびき寄せて落とし、画面上のレンガを使って蓋をして退治するゲームです。全てのタコを退治すると1面クリアとなります。タコや動かない蛇や設置したタコ壺に触れると1ミスです。

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ボコスカウォーズ(FC版)移植

ボコスカウォーズ(FC版)をプチコンで再現してみました。
敵の動きは全てランダムに動く、ステージ構成は1パターンのみなど違いがあります。
敵の初期配置もわからなかったのでそれっぽくなるよう適当に配置しています。
残念ですが、QRコードの公開はできません。

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SHOOT CHALLENGE Ver1.5

プチコン用のシンプルなシューティングゲームSHOOT CHALLENGEの別バージョンです。前回はシンプルさを基本に作ったため、シューティング作成欲が消化不良になってしまいました。ですので、シューティング作成欲を少しでも消化するよう改造しました。

●変更点
レベルと敵の挙動を変更していて、次の規則性となります。
・レベル1、5、9、13:敵の耐久度 2
・レベル2、6、10、14:敵の耐久度 4
・レベル3、7、11、15:敵の耐久度 6
・レベル4、8、12、16:敵の耐久度 8
・レベル5、9、13のタイミングで敵の出現タイミングが早くなり、出現数も増加する

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SHOOT CHALLENGE
同じ動きをする敵がひたすら出現する単純なシューティングです。
ゲームそのものがシンプルなので演出面で少し遊んでみました。
画面上部から一定量の敵が出現しおわると1UPしてレベルクリアとなります。16レベルをクリアすると残機ボーナスが加算されてステージクリアとなります。
敵の動きはステージごとに異なります。

●操作方法
タイトル画面で[START]ボタンを押すとステージ及びレベル選択画面になります。
プレイするステージ及びレベルをカーソルキーで選んで[START]ボタンを押すとゲームスタートです。
プレイヤーはカーソルキーで上下左右の移動。A,B,X,Yのどれかでショット(オート連射)を撃ちます。

●その他
ステージセレクト画面の★は全レベルクリアのマークです。
レベルセレクト画面の●はプレイ済み、★マークはクリア済みのマークです。
レベルと敵の挙動は次の規則性を持っています。
・レベル1、5、9、13:速度の遅い弾を撃つ
・レベル2、6、10、14:速度の速い弾を撃つ
・レベル3、7、11、15:速度の遅い3Way弾を撃つ
・レベル4、8、12、16:速度の早い3Way弾を撃つ
・レベル5,9、13のタイミングで敵の出現タイミングが早くなり、出現数も増加する

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CHRDIUS
某シューティングをテキストキャラ縛り、BEEP 0で作ってみました。
きっかけはこちらの「キャライアス」(MOTさん作)です。
パワーアップゲージは雑魚5匹倒すと自動で点灯します。カプセルはテキストでは見辛いとおもいましたので。
ネタなので、ステージは1面のみです。2週目からは打ち返し弾を雑魚が撃ってきます。火山も例外ではありません。
1UPもタイトルはフェイクで実装していません。スコアは500000点でカンストします。

●操作方法
十字キーで自機を移動。Aボタン(押しっぱなしOK)でショットとミサイル。Bボタンでパワーアップ。STARTボタンでポーズです。

●テキストキャラクタエディタ
オマケとして簡易のテキストキャラクタエディタを入れています。
先頭行付近の「GOSUB @EDIT」行がコメントアウトされています。このコメントを外すと使えます。
データはGRP3に保存されます。手打ちでSAVE "GRP3:(ファイル名)"と入力して保存するか、ツール呼び出し前の「EDITNAME$」にファイル名を指定してご利用下さい。
操作方法は、まず画面下のテキストキャラクタセットと色をタッチパネルで選択します。
次に画面上のカーソルを十字キーで移動して「A」ボタンを押すとそこにテキストキャラクタをプロットします。
「Y」ボタンで画面をクリアします。「L」「R」でページを切り替えます。
データフォーマットは、GRP3のY座標96より上にキャラクタのコード、96以下にカラーコードが記録されます。
具体的に表示する方法は「@DRAWTXT」サブルーチンを参考にして下さい。

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RUNNER LODE
(2013.11.3)次の不具合を修正しました。修正ファイルはPRG:ENULR1とGRP:ENULR1の2ファイルです。
1.穴に落ちたロボットが這い上がろうとした際に真上にロボットがいると穴から下に落ちる。またこの現象が発生した場合にロボットが金塊を持っていた場合、金塊が1つ消滅しクリア不能になる。
2.ステージ21、51に脱出はしごがない。

まんまプチコン用の○ードランナーです。エディットモードとプレイヤーが変身するナゾなおまけ付です。面構成はパズルよりアクション要素寄りになってしまいました。
プチコン用に海外の方が作られているうえ、DS用に販売されていて、私自身所有しているので、どんだけ無駄な努力してんだと思われるかもしれませんが・・・。ロボットのアルゴリズムに興味があって作ってみました。
そのロボットのアルゴリズムですが、一応ファミコン版とPC-6001版、DS版とその他ネットの情報を元に仕様を決めたので、それっぽい動きにはなっていますが、細かい所で違いがあります。
その為、ファミコン用のステージを用意してもクリア出来ない可能性があります。
余談ですが、DS版が一番賢いようでした。プレイヤーの位置を経路計算して向かってくるケースが見受けられます。試しにプチコンで経路計算をさせると膨大な計算量となり処理落ちしまくりました。

●遊びかた
白い人型がプレイヤーです。敵(ロボット)につかまらないように画面上のアイテムを全て取って画面の一番上まで上ると面クリアです。
アイテムは上手に穴を掘ったり、敵の性質を利用しないと取れない場所に配置されている場合があります。
ゲーム中クリア不可能になった場合は「START」ボタンを押して「RESTART」をタッチしてやり直して下さい。

●操作方法
タイトル画面でタッチパネルをタッチするとゲームスタートです。
画面下のプレイする面をタッチするとその面を始めることが出来ます。
「TITLE」をタッチするとタイトル画面に戻ります。
「EDIT」をタッチすると面編集画面に映ります。(エディットモード)
「OPTION」をタッチすると設定を変更できます。
「EXIT」をタッチするとゲームを終了します。
面を選んだ後、何かボタンを押すとゲームが始まります。
プレイヤーは十字パッドの左右で移動、上下ではしごを上り下りします。
Yボタンで左下、Aボタンで右下に穴を掘ります。(初期値の場合)
掘った穴はしばらくすると元に戻ります。
戻った穴に敵がいた場合はロボットは消失し、画面上部の何処かに復活します。
「START」ボタンでポーズメニューです。
「RESTART」をタッチすると同じ面をやり直します。
「RESUME」をタッチするとゲームを再開します。
「TITLE」をタッチするとゲームを中断してタイトル画面に戻ります。
「SELECT」をタッチするとゲームを中断して面セレクト画面に戻ります。

●エディットモード
面を作ったり修正したり出来るモードです。
画面下の数字(またはPREV)をタップして編集する面を選びます。
配置するパーツを画面下のパーツ一覧から選びます。
画面上のカーソルを十字パッドの上下左右で移動させ、Aボタンで配置します。
パーツと役割は左から以下の通りです。

番号 名前 役割
空白 空白です。
レンガ 掘れる障害物です。
ブロック 掘れない障害物です。
落とし穴(レンガ) 落とし穴です。掘れません。プレイヤーも敵も上を通過すると落ちます
落とし穴(ブロック) 落とし穴です。掘れません。プレイヤーも敵も上を過すると落ちます。デザイン以外は落とし穴(レンガ)と同じです。
はしご 上下に上れるはしごです。はしごの真下のレンガは掘れません。
バー(うんてい) 掴まって左右に移動できるバーです。下を押すと降りることも出来ます。
脱出用はしご 全てのアイテムを取ると出現するはしごです。
9〜14 アイテム アイテムです。9だけ取るとプレイヤーが4段階に変身します。
15 敵(ロボット) 敵です。大量に配置しすぎると右下側が無視されます。
16 プレイヤー プレイヤーです。2体以上配置した場合、一番右下の1体の場所でスタートします。

画面の下側にあるのはコマンドメニューです。メニューと役割は以下の通りです。

番号 名前 役割
EDIT 通常の編集中の時に点滅します。
CLR 画面全体を空白で埋めます。
SWAP 面と面を入れ替えます。入れ替え元の面を選んでからSWAPをタッチして、入れ替え先の面を選んでもう一度SWAPをタッチすると入れ替えます。
COPY 面をコピーします。コピー元の面を選んでからCOPYをタッチしてコピー先の面を選んでCOPYをタッチします。
PREV 面のプレビュー一覧を表示します。
LOAD 保存してある面データを読み込みます。
SAVE 編集した面データを保存します。
EXIT エディットモードを終了してタイトル画面に戻ります。

●オプション
各種ゲーム設定を変更できます。変更結果は自動で保存されないので「SAVE」をタッチして保存して下さい。
「BGM VOLUME、SE VOLUME」の▽▲をタッチするとBGMと効果音の音量を調整することが出来ます。
「SELECT BGM」の▽▲をタッチするとプリセットBGMからBGMを選曲する事が出来ます。
「BLOCK COLOR」をタッチすると画面のカラーを変更する事が出来ます。
「KEY CONFIG」をタッチすると穴を掘るボタンを変更する事が出来ます。
「INITIALIZE」をタッチすると設定を初期値に戻し、ハイスコアをリセットします。
「SAVE」をタッチすると設定を保存します。
「BACK」をタッチすると面セレクト画面に戻ります。

●その他
セーブファイルとして「MEM:ENULR1」を使用します。

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くつした(joke)
靴下を脱がしたりはかせたりします
上画面を凝視すれば服が透けて見えるかもね

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eye(joke)
Xeyeっぽいものを作ってみました。
たまに幻影が見えるのは疲れているせいかも

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analog clock(joke)
アナログ時計です。
下画面は気にしないで下さい。

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動画再生テスト

プチコンの動画再生テストとしてスターブレードのタイトル画面〜オープニングデモまでの動画を再生してみました。
目論見としてはプリレンダリングの動画を背景にプリレンダリングのキャラクタを最大4個まで表示させてなんちゃってスタブレを再現するところまででした。
結果は再現動画の左下に表示しているFPS値をみればわかりますが、だんだんと処理速度が落ちてしまい実現の見込みがなくなりました。

■動画再生の解説
動画の仕様は15FPS、画面サイズ128×128(サンプルでは内96までを使用)、16色です。
処理としては、64×64サイズのスプライトを2×2で事前に配置し、SPU0とSPU1に交互にCHRデータをLOADして実現しています。動画では150%拡大して表示しています。
この仕様で試すと20FPSで動作します。
なお、CHRリソースを使った理由ですが、GRPリソースをLOADするとLOAD時のオーバーヘッドが大きく動画に向いていないからです。それが、CHRリソース1つだけであればなんとか動画に使えそうな速度でLOAD出来ます。

■実験結果
実際に試してみるとタイトル画面〜オープニングデモの頭のところまでは上手くいきましたが、次第に速度が落ちてきます。
巻き戻せば速度が復活するので、LOAD時のオーバーヘッドが原因とわかります。ここまででCHRデータのファイル数が300近くあります。速度の落ちるタイミングは120〜130ぐらいからです。どうもプチコンの仕様でファイル数が多くなりすぎるとLOADに時間がかかるようになってしまいます。
今回なにも入っていないプチコンで実験したので、それ以外のファイルが混在していればそれらも数える必要があります。
また、動画作成用としてGRPファイルも多量に保存していましたがそれらは影響しなかったので、LOAD時間に影響する条件は「同一リソースで多量のファイルがある」と「LOAD速度が落ちる」と言う事です。今回はCHRリソースでしか実験していないので「CHRの場合、120ファイル以上保存しているとLOADに時間がかかるようになる」となります。

当然プチコンの環境に依存するので短時間の動画再生環境としても(環境条件定義がシビアで)汎用性は低いと言えます。

これにて本プロジェクトは終了します。

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CART RACE

(2013.6.9)
1.レコードタイムが保存されない場合がある不具合を修正しました。更新ファイルはメインプログラム"PRG:ENURC1"です。
2.おまけを微調整しました。更新ファイルは"GRP:ENURC140"と"CHR:ENURC1K"です。
3.GRPファイル"GRP:ENURC1M"は自動生成するように修正しましたのでQRコードを削除しました。

(2013.6.5)レコードタイムが保存されない不具合が見つかりました。回避方法としてオプション画面からタイトルに戻る際に保存してください。修正出来る方は1186行の"MEM:ENURC1"を"MEM:ENURC1R"に変えてください。近日中に修正QRコードをアップします

カートレースゲームです。2軸回転処理で路面を表現していますので、コース上を自由に走ることが出来ます。なお、時折路面が黒くなり表示されない現象が出ますが、これはプチコンの仕様(スプライトバッファのオーバーフローによるもの)となりますのでご了承下さい。

●操作方法
タイトル画面で何かボタンを押すとコースセレクト画面になります。
Xボタンを押すとオプション画面になります。
STARTボタンを押すとゲームを終了します。
コースセレクト画面でコースとプレイモードを選ぶとレース開始です。
SINGLEは1人でコースを走るタイムアタックモードです。
RACEは4人のライバルカーと競って走るレースモードです。
カートはカーソルキーの左右で左右にハンドルを切ります。Aボタン(初期の場合)でアクセル、Bボタン(初期の場合)でブレーキとなります。
コースを3週するとゴールとなります。
タイムアップはありません。STARTボタンを押すと途中でリタイアすることが出来ます。
ゴールまたはリタイアした場合、Aボタンで同じコースをプレイする事が出来ます。Bボタンでタイトル画面に戻ります。
コースアウトや極端なショートカットをしてチェックポイントを通過しそこなった場合は1週したとはみなされませんのでご注意下さい。(道路をコース通りに走れば大丈夫なはずです。)

●OPTION画面の操作
カーソルの上下で項目の選択、左右で値の変更が出来ます。
BGM VOLUMEはBGMの音量を変更できます。
SE VOLUMEは効果音の音量を変更できます。
KEY CONFIGでアクセル、ブレーキのキー割り当てを4種類の中から選ぶことが出来ます。
CAR TYPEでGRIPを選ぶとスリップしないカートで走れます。DRIFTを選ぶとスリップするカートで走れます。DRIFTは難易度が上がります。
TITLEを選ぶとタイトル画面に戻ることが出来ます。なお、必ずセーブ画面が出ますので、オプションを変更している場合は「はい」を、変更していない場合は「いいえ」を選んで下さい。

●その他
SELECTキーを押しながら実行するとセーブデータを初期化する事が出来ます。
同じ走りをしてもRACEよりSINGLEの方がタイムは良くなります。これはRACEのほうが若干処理落ちをしている為です。ご了承下さい。
タイムアップはありませんので、何時までもゴールをしないでいるとTIMEカウンタは9分でカウントストップします。

●おまけ
おまけデータを取り込んでおき、コースセレクト画面でCOURSE3を選んでABXYボタンを同時に押すことで遊べます。
ゲーム内容は画面上を走り回り、ベルの鳴る場所(8箇所)を画面上から探し出してゴール地点を探して通過するとクリアとなります。
なお、タイムは記録されないのでご注意下さい。

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