用語集
割と偏ってるかもしれない用語集。
地域、人によって解釈がさまざまなので参考程度に。

[ あ 行 ] [ か 行 ] [ さ 行 ] [ た 行 ] [ な 行 ] [ は 行 ] [ ま 行 ] [ や 行 ] [ ら 行 ] [ わ 行 ]

【あ行】

相打ちOK [あいうちおーけー] 適用:全作品
相打ってもダメージ勝ちしている場合か、相打っても状況がこちらに有利になった場合に使う。
ダブルKOしてもらえませんか?」「いいですよ」という意味ではない(当たり前)。
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赤い波動拳 [あかいはどうけん] 適用:初代〜ターボ
何かのタイミングでパレットが化け、赤くなってしまった波動拳のこと。赤波動とも呼ばれる。
確か初代では「意識していないバグ」で、ダッシュ以降は「面白いから残しておいた」という扱いだった。
普通の波動拳と性能に違いはなく、たまに見られると嬉しいな、というだけのもの。
ハイパーでも再現されている。
これがリュウのファイヤー波動拳の元ネタになったらしい。
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 [あし] 適用:全作品
足払いを略したもの。
小足(こあし or しょうあし)=しゃがみ小キック、中足=しゃがみ中キック、大足=しゃがみ大キック、のように使われる。
これ自体で「しゃがんでキック」という意味なので「しゃがみ小足」「屈中足」のような使い方は誤用(だと思う)。
単体で「足波動」のように使われた場合は意味が違ってくる(この場合は単にキックであることを意味する)。
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足払い合戦 [あしばらいがっせん] 適用:全作品
ストIIではかつて「立って相手の足払いをギリギリの間合いでかわし、そのスキに踏み込んで足払いを決める(※)」といった攻防が盛んだった。
ターボのようにスピードの速い作品、Xのように出会い頭の飛び道具の強い作品(スピードもターボ3だと結構速い)ではなかなかこれをメインに据えることはないが、それでも地上での技の駆け引きの基本となっていることは間違いないだろう。
※しゃがむと足元の食らい判定が大きくなってしまうため、あえて立ち(ノーガード)で足元の判定を小さくするというテクニックを使っている。
昨今の格ゲーではあまり必要のない駆け引き、テクニックかもしれないが、知っているのと知らないのとでは地力に差が出るはず。
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暴れ [あばれ] 適用:全作品
相手の行動に関わりなく、自分の好き勝手な行動を連発するスタイル。
たとえば「とりあえず小昇竜連発しかしないTケン」とか。
ただしこの言葉は「暴れた側の攻撃を見事に食らってしまった自分の悔しさを紛らわすため」に使われることも多い。
「アイツ、昇竜で暴れてるだけじゃん…」
「わかってんなら食らうなよ」
関連→攻め逃げ待ち
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歩き○○ [あるき○○] 適用:X
○○にはそれぞれX春麗の千裂脚、X本田の鬼無双が入る。
この2キャラはコマンド維持の恩恵により、スーパーコンボを前に歩きながら出すことができる(前ジャンプ、前下入れのままでも出せる)。
リバーサルでも簡単に出せるため、この2キャラの起き上がりにうっかり近付くのは危険。
ハイパーではスタートボタンを押しながら「SUPERX」を選択したあとにキャラを選択する、いわゆる無修正Xキャラでないと使うことができない。
春麗の歩き千裂脚使用例→【 動画(347KB) 】
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安全跳び込み [あんぜんとびこみ] 適用:全作品(多分)
相手が起き上がりにリバーサル必殺技を出しても地上でガードができ、相手が起き上がりに何も出さなければ跳び込みをガードさせることできる、という跳び込み方のこと。
攻撃判定の出現の早い技に対しては狙いづらい(ブランカのローリングに対してなどは絶対にできない)。
タイミングがちょっと難しい。
「安跳び(やすとび)」「サギ跳び」等、いくつか同じ意味の言葉がある。
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いらいざ [いらいざ] 適用:初代
初代ストIIの勝利メッセージ、デモメッセージは全てひらがな表記であった。
例えば「へ゛か゛をころしても なっしゅは いきかえらないわ」など、今思えば脱力系。
ケンのエンディングで登場するイライザの芸術的とも言える面構え、そして動きは現在でも当時のゲーマーの脳裏に焼き付いているはず。
ケンの台詞「おお いらいさ゛、なせ゛こんなところに?」に「近寄るんじゃねえ!」という意味が篭められていると思ったのは自分だけではないだろう。
ちなみにハイパーでのメッセージやゲスト(?)キャラクターは全てX準拠である。
→【イライザ比較画像(左側がいらいざ)
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インカム [いんかむ] 適用:全作品
ストIIに限らないゲーセン用語。
単語としては「売り上げ」や「収益」という意味だが、ゲーセン用語としては「筐体に入ったコイン数」として使われることが多い。
ゲームの筐体には通常「コインカウンタ」と呼ばれるインカムチェック用のカウンタが取り付けられており、前日分との差分を取ることで当日のインカム数を知ることができる。
ゲーセン店員は日々、このインカムを確認しては一喜一憂しているのだ。
関連→コ○ミコマンド
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インスト [いんすと] 適用:全作品
「インストラクションカード」の略称。ストIIに限らないゲーセン用語。
基本操作方法が書いてあるので、初めてプレイするゲームのインストはよく見ておいた方がいい。
何となくだが、現役で稼動しているXはインストのないものが多いような気がする。
関連→コンパネ
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永パ [えいぱ] 適用:初代(?)、ダッシュ、ターボ
=永久パターン。いくつかバリエーションがある。
ダッシュでの「ラウンド終了後に相手を跳び越し、振り向く前にもう一度相手を跳び越す」は、めくり可能な技と併用することによりスコア稼ぎに使えた(当然スコア集計は打ち切り)。
他には春麗でボーナス面での三角跳び永パ(跳んでる間はボーナス面が終わらない)、本田で車を永久に攻撃し続ける(これは乱入で解ける)など。
ハイパーではこれらの永パはできなくなっている。
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往復ベガ [おうふくべが] 適用:主にダッシュ?(ベガ)
サイコクラッシャーで右へ左へ往復してばかり、という戦法。
返し技の知識のない初心者にとっては結構厄介。これにサイコ投げも絡めることで初心者はまず勝てなくなる。
起き上がりに正ガードか逆ガードかわかりづらいタイミングでサイコを重ね、相手が転んだらまたサイコ。ガードされたらそのままサイコ投げ、という戦法もかなりいやらしい。
関連→カニベガ
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置きコイン [おきこいん] 適用:全作品?
初代の頃はCPU戦をやるにも何人も待たねばならず、順番待ちでのトラブルも多かった。
コンパネの上にコインを置き、「次は私ですよ」という意思を示すのが置きコインであるが、これがトラブルの原因となることもしばしばあった。
用語とは全く関係ないが、当時気弱なチェリーボーイだった筆者は、スコアラーが1台しかないストIIのコンパネに塔のごとくにコインを積み上げている(=1人で占有している)のを見るのが辛かった。
関連→連コイン
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押し・離し [おし・はなし] 適用:全作品
ストIIシリーズは、必殺技の「ボタンが入力された」という判定を「ボタンが押された時」と「ボタンを離した時」の両方で行っている。
ボタンを素早くタタッと叩いたり(=4回チャンスを作る)、小〜大の順にカカカッとスライド入力する(=6回チャンスを作る)ことでリバーサルの成功率を上げることができる。
押しっぱなしで受付時間が延びるなどということは一切ないので、他の格ゲーに慣れている人は注意が必要。
関連→ボタン離し○○

遅めキャンセル [おそめきゃんせる] 適用:全作品
連打キャンセルヒットキャンセル可能な技に対し、キャンセル受付時間ギリギリくらいまで粘って遅めにキャンセルをかけること。
正式な用語として使われることは少なく、知識として覚えておく程度でよいと思われる。
遅めといっても元々ストIIではキャンセルの受付時間の幅が短いため、連打キャンセル以外で意識して行うのはなかなか大変。
実戦でコンボを狙う場合においては遅めにキャンセルをかける意味はほとんどなく、役に立つ場面といえばせいぜい画面端でソニックブームの溜め時間を稼ぎたい場合(ギリギリつながるタイミングまで粘ることで次のソニックの溜め時間を稼げる)や、技がガードされた時にタイミングをずらしてキャンセルしたい場合くらいであろう。
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【か行】

カウンター [かうんたー] 適用:初代
初代でのピヨったリュウ、ブランカのローリング、CPUサガットのタイガーアッパーカット、CPUベガのサイコクラッシャーに適用される。
ダメージが2倍に増えるため、当てた方は嬉しいが食らった方はたまらない。
元々技の攻撃値のランダム幅が広いこともあり、昇龍拳だけで1発KO、という光景もまま見られた。
リュウのピヨり時カウンターについては「病気」と表記することもある。
※ハイパーでは初代のCPUサガット、CPUベガは登場しない。
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影縫い [かげぬい] 適用:全作品
小攻撃を連打し、相手が後ろに歩いて間合い調整するのを防ぐこと(立ちガードポーズを取る=その場から下がれない)。
これをされている間は、バックジャンプ以外では後ろに移動できなくなる。
後ろにレバーを入れるとガードとなるシステムの格ゲーで使用できるテクニック。
ただし一定以上間合いが離れるとガードポーズを取らない格ゲーもあるので注意。
余談だが、ストIIのCPUキャラはガードの判定が特殊らしく、影縫いをしようが飛び道具を出そうがお構いなしに後ろに下がる。
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ガード [がーど] 適用:全作品
自分と相手との「中心線」の位置関係を見た時に、「相手のいる側の反対方向にレバーを入れること」で相手の打撃技を防ぐことができる。
レバーを真横に入れるのが「立ちガード」、レバーを斜め下に入れるのが「しゃがみガード」。
立ちガードは下段攻撃(足払いなど)以外を防ぐことができ、しゃがみガードは中段攻撃(主にジャンプ攻撃)以外を防ぐことができる。上段攻撃(飛び道具や一部を除く立ち技)は立ちガード、しゃがみガード両方で防ぐことが可能。
例外として投げはガードで防ぐことができない(ただしガードポーズを取っている間はそこに投げを食らうことはない)。
関連→のけぞりめくりガード不能
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ガードバック [がーどばっく] 適用:全作品
ヒットバックと同様、攻撃をガードさせるorガードさせられる際にも互いに離れようとする力が働く。ガードだから「ガードバック」。
基本的にヒットバックと同じようなものだが、「ヒットバックとガードバックで離れる間合いが同じか」と言うと必ずしもそんなことはない(だいたい同じだけど)。
ガードバックが背中側に働く例→【 動画(774KB) 】※ガード後間合いが離れず本田側に吸い寄せられている
関連→ガードヒットバック
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ガード不能 [がーどふのう] 適用:全作品
ストIIにおいてのガード不能攻撃は投げだけではない。
「密着で攻撃判定の出現が速い技を出されるとガードモーションを取る前に当たってしまう(ガードできる確率は1/2)」、「ガード方向が瞬時に切り替わるため、レバーをどちらに入れてもガードすることができない」が代表。
初代ブランカのブッシュバスター、初代ダルシムの折檻後の大スラあたりが起源。
D〜Tサガットのリバーサル必殺技も該当する。
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カニベガ [かにべが] 適用:ダッシュ以降(ベガ)
地上で左右にふらふらと動きつつ、リーチの長い立ち中、立ち大キックなどでちくちく牽制することをメインにした戦法のこと。または、それを行うベガのこと。
「横歩きしかしないこと」、「ベガのコスチュームの色」がカニの由来と思われる。筆者は立ちキックがカニの足みたいだから…と思っていたが実際のところはよくわからない。
名前はかっこ悪いが、ベガの基本戦法のひとつである。
関連→往復ベガ
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空キャンセル [からきゃんせる] 適用:全作品
技の出掛かり(攻撃判定が出る前)をキャンセルすることを空キャンセルと言う。
技の空振りにキャンセルをかけること、という意味でも使われる。
略語として「空キャン」を用いることも多い。
関連→キャンセル
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空ジャンプ [からじゃんぷ] 適用:全作品
技を出さない、ただのジャンプのこと。「空に向かってジャンプ」という意味ではない。
実戦的には「空ジャンプから立ちガード入力している相手を投げる」、「空ジャンプから立ちガードしている相手に下段技を当てる」、「空ジャンプで相手の対空をスカす(技を出すと食らい判定が伸びてしまう場合)」という感じで使う。
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刈る [かる] 適用:全作品
「刺し込まれた技(主に足払い)を無敵技で返す」こと。「根元から刈り取る」ようなイメージからこう呼ばれるようになった。
単発で刺し込まれた大足払いを狙いすました根元昇龍拳で刈ると最高に気持ちいい。
「狩る」だと全く別の意味になってしまうので注意。
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キャンセル [きゃんせる] 適用:全作品
通常技のモーションを中断し、必殺技や通常技、ジャンプにつなぐテクニック。
技を当てた時のキャンセルをヒットキャンセル(単にキャンセルと言った場合はこれを指すことが多い)、技の出掛かりをキャンセルすることを空キャンセル、小攻撃の戻りモーションを小攻撃でキャンセルすることを連打キャンセルなどと表記する。
関連→ヒットキャンセル空キャンセル連打キャンセルキャンセルジャンプ
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キャンセルジャンプ [きゃんせるじゃんぷ] 適用:全作品
連打キャンセル可能な技から連打キャンセルのタイミングで「レバー上方向+連打キャンセル技のボタン」と入力すると、連打キャンセルのタイミングで空ジャンプすることができる。
小足→ジャンプキャンセル→昇り蹴り(ボタンは素早くスライド入力)といったコンボや、小技からキャンセル前ジャンプしてめくりを狙ったり、といった感じで用いる地味で渋いテクニック。
→【 動画(407KB) 】※キャンセルジャンプを用いたコンボの例
関連→キャンセル
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Q SOUND [きゅーさうんど] 適用:スーパー以降
どこぞの会社の音響システム名。CPS2から採用された(と思う)。
普通のステレオスピーカでも音が立体的に聴こえる!というのが売り。音量の大きい店だとそこそこ実感できる。
PS2版ハイパーでは採用されてないような気がする(AC版だと飛び道具の音がちゃんと移動方向に応じて変わっていた)。
関連→CP-SYSTEM
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空中食らいバグ [くうちゅうくらいばぐ] 適用:ダッシュ(ダルシム限定)
ダッシュのダルシムは、空中で攻撃を食らった時のモーションのひとつに食らい判定がある(当然バグ)。
春麗の踏みつけを7発もらってしまったり、バイソンにつかまれた後に空中でジャンプ大パンチ→しゃがみアッパー→ダッシュアッパーをもらってしまったりと悲惨な目に遭う。
ハイパーでは修正されている。
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空中コンボ [くうちゅうこんぼ] 適用:X(Xのスーパーキャラは含まない)
Xから空中で多段ヒットする通常技、そして空中で多段ヒットする必殺技とスーパーコンボが追加された。
リュウ:斜めジャンプ中パンチ、真空波動拳
ケン:昇龍裂破
本田:鬼無双
春麗:天昇脚、千裂脚
ブランカ:グランドシェイブローリング
ガイル:ダブルサマーソルトキック
ダルシム:ヨガインフェルノ
キャミィ:スピンドライブスマッシャー
フェイロン:烈空脚、烈火真拳
ディージェイ:ジャックナイフマキシマム、ソバットカーニバル
バイソン:クレイジーバッファロー
バルログ:スカーレットテラー
サガット:大タイガーアッパーカット、タイガージェノサイド
ベガ:斜めジャンプ中パンチ、ニープレスナイトメア
豪鬼:豪昇龍拳、竜巻斬空脚、空中竜巻斬空脚
これらを用いたものを一般的には空中コンボと表記する。
前述の空中食らいバグとは一応別物。
関連→コンボ
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屈辱技 [くつじょくわざ] 適用:全作品
食らうとものすごく悔しい技、見せられると悔しい動き全般を指して「屈辱技」という。
やられた側が「くやち〜!!w」とちょっぴりウケてしまうものが微笑ましくてよいと思う。
初代からダッシュの頃に研究が盛んだった気がする(研究って…)。
バリエーションは非常に豊富で、ある意味定義が非常に難しい。
初代ガイルのニースタンプのように単体で屈辱技となるようなものもあれば、「あえてダメージが低いコンボを入れる」というもの、本田のサバ折りフィニッシュからの前J中K(変身しているように見える)、分身から投げ、などなど。
一般的に強いとされているキャラでの屈辱技はギャラリーにも相手にもあまりウケはよくない(むしろ寒くなる)ので、使う時は注意。
関連→魅せ技
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くも(こんちゅう) [くも(こんちゅう)] 適用:初代〜ダッシュあたりだったような気が
リュウの嫌いなもの。当時「蜘蛛は昆虫じゃねえだろ!」とツッコミを食らいまくっていた。
いつの頃だったか、こっそり修正されてしまった。
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食らい投げ [くらいなげ] 適用:全作品
相手の攻撃をわざと食らい、投げを入れること。
コンボになりそうにない高い打点のジャンプ攻撃」に対して狙うことが多い。
相手の行動次第では非常に高い確率で投げを入れることができるが、投げに失敗すると逆にコンボをもらってしまう危険もあるため狙うには勇気と決め打ちが必要。
間合いの広いスクリューを持つザンギにとっては、狙うべきテクニックとまでは行かないが必須テクニックではあるだろう。スクリューの場合のみ「食らいスクリュー」と言ったりする。
余談だが、カプコンの格ゲーはかなり食らい投げがやりやすいのに対し、SNK系の格ゲーでは逆に食らい投げを狙った側が不利になることが多い。格ゲー全般で有効なテクニックではないので注意が必要。
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クルージング [くるーじんぐ] 適用:初代〜
正確な意味はいまだによくわからないのだが、大雑把に言うと「体力勝ちした状態でのほほんと立ち回ること」のような気がする。半待ちというか、手堅いというか。
当時は「ガイルクルージング」とかそういう言葉をよく使っていた記憶はあるのだが、考えてみると正式な意味付け、定義付け、語源については全く意識していなかった。
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ケズり [けずり] 適用:全作品
必殺技はガードの上からでも体力を(微量だが)奪うことができる。これを指して「ケズり(削り)」という。
コマンド投げには当然ケズり能力は存在しない。
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1/512 [ごーいちに] 適用:初代
初代ストIIでの「1/512の確率で押したボタンに対応した必殺技(キャラごとに特定)が勝手に出る」、「1/512の確率でたとえ技を出している途中でも勝手にガードする」という現象。
確かゲーメストで開発者が「必殺技を出せない人にもその存在を認知してもらうために入れた仕様」とか言っていたような。今思えば迷惑な話である。
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コ○ミコマンド [こ○みこまんど] 適用:初代〜ダッシュ
初代〜ダッシュまでで可能なオペレータ向け(?)隠しコマンド。
デモでの対戦画面中に2P側で上上下下左右左右中パンチ・小パンチ、と入力すると、画面に「電源を入れてから投入されたコイン数(キャラクター別に分けられている)」が表示される。
これによりその店でのキャラクターの使用率を知ることができるが、投入されたコイン数がバレてしまうので店からすると一般客には使って欲しくないコマンドであろう。
関連→インカム
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コマンド維持 [こまんどいじ] 適用:X
X春麗の千裂脚、X本田の大銀杏投げと鬼無双は「コマンドを完成させた後、レバーを前方向(斜め前上or前or斜め前下)に入れっぱなしにしている限りコマンド入力受付時間が維持される」というバグ(仕様?)がある。
例えば本田はレバーを右右下下左下(最後の左下は入れっぱなし)とすることで、相手が間合い内に入った瞬間にパンチを押すだけで大銀杏投げが発動する。
起き上がる瞬間や、技をガードしている間、技をガードさせている間にコマンド部分だけ先行入力〜レバーを入れっぱなしにすることで、後はボタンをタイミングよく押すだけでジャストタイミングで技を発動できる。
また、Xバルログのスカーレットテラーは斜め後ろでの溜めが完了した後であればレバー真後ろでも溜めを維持することが可能。
立ちガードから出せるため、ジャンプ攻撃の迎撃時などに役立つ。
上記のいずれもハイパーではスタートボタンを押しながら「SUPERX」を選択した後にキャラを選択する、いわゆる無修正Xキャラでしか使うことができないテクニック。
関連→歩き○○
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コンパネ [こんぱね] 適用:全作品
「コントロールパネル」の略称。ストIIに限らないゲーセン用語。
簡単に言うなら「レバーとボタンが生えている板」だろうか。要するにビデオゲーム筐体の入力媒体。
ストIIの爆発的なヒットにより、6ボタンコンパネが全国に急速に普及した。
筆者は知人から3ボタンコンパネを譲り受け、ドリルで穴を開けた。必死だったな、と。
関連→インスト
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コンボ [こんぼ] 適用:スーパー、X
現在では「連続技」の別称として広く使われている言葉。
スーパーから連続技を決めると画面に「○HIT COMBO」と表示されるようになった。
確かアメリカでの対戦台で、現地の対戦人がコンボがどーたらこーたら、とか叫んでいたのが採用される元ネタだったような気がする。
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【さ行】

サイコテイル [さいこている] 適用:ダッシュ、ターボ(ベガ限定)
ベガのサイコクラッシャーは相手を通り抜けるまで通常約3回ケズる技だが、3回ケズった後にも攻撃判定が残っていることがあり、場合によってはガードできずに食らってしまう。
サイコの尻尾の方を当てることからこう呼ばれた。
ガードガードできたような気がするけど、多分シビア。
※2003.12.24追記
トレーニングモードで「ALL GUARD」で試したところガードされた。逆ガードできるのかも。
対空で相手をくぐりつつサイコの尻尾を当てる場合にも使われる。
地上の相手にサイコテイル→【 動画(353KB) 】
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サイコ投げ [さいこなげ] 適用:主にダッシュ(ベガ限定)
サイコクラッシャーを相手の背中側に落ちるようにガードさせ、そのまま着地と同時に投げを仕掛けること。表に落ちて投げを狙う場合も一応サイコ投げ。
確かキャラによっては裏落ちサイコ投げは100%だったような気がする。
サイコ投げは非常に抜けづらく、他にもダブルニーハメなども持っていたため、ダッシュのベガは人気キャラであると同時に嫌われキャラでもあった。
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地獄足払い [じごくあしばらい] 適用:初代(ザンギ限定)
初代ザンギの小足払いは本来は連打できない技だが、出した直後に小パンチを連打することで連打キャンセルをすることができる。
出される側にはガードすればいつ来るかわからないスクリュー、食らったらピヨるまで足払い(途中で止めてスクリューもあり)、という猛烈なプレッシャーがかかるが、そもそもそんな状況に陥らないようにすべき。
ハイパーではできなくなっている。
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四天王 [してんのう] 適用:一応全作品
初代ストIIではデフォルトの8キャラを除く4キャラ(バイソン、バルログ、サガット、ベガ)はCPU戦にしか登場しない。
ある意味ボスキャラ的な存在だったためか、それともシャドルーの四天王という設定があったためかは忘れたが、いつの頃からかその4人を指して四天王と呼ばれるようになった。
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CP-SYSTEM [しーぴーしすてむ] 適用:全作品
カプコンの基板のシステム名。
初代からターボまでは一枚基板のCPS1、スーパーからはカートリッジ方式のCPS2が採用されている。
AC版ハイパーはCPS2でのリリースとなる。※追記:AC版ハイパーはどうやら1枚基板のようです。
関連→Q SOUND
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CPU [しーぴーゆー] 適用:全作品
パソコン用語のそれではなく、ゲームにおいては「コンピュータ」のことを指す。
対CPU、CPU戦、CPUベガ、のように使う。
最近では同様の言葉として「COM」も使われている。
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灼熱ハメ [しゃくねつはめ] 適用:X(豪鬼限定)
画面端で豪鬼に大灼熱波動(3連続ケズり)をスキ軽減を用いて連続して出されると、永久にケズられ続けてしまう現象。
ガード後に取るガード以外のあらゆる行動は、そのほとんどが燃やされてしまう。
リバーサルで回避できるキャラもいるが、無敵技を出しても無敵が切れた瞬間に燃やされてまたハメられてしまう、いわゆる完全にハマってしまうキャラもいる。
豪鬼は元々の性能がアホのように高いので、こんなことまでして勝ちに行かなくてもいいような気がする。
ハイパーの豪鬼にはスキ軽減方法は違うものの灼熱ハメはしっかり存在している模様。ダメじゃん。
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シャドルー [しゃどるー] 適用:一応全作品?
ベガを首領とする犯罪組織のようなもの、だったような。
この辺の設定についてはマンガなどのメディアや、後発のストZEROシリーズなどで整理されていった感があり、初代ストII稼動当時には結構いいかげんな説明がされていた記憶がある。
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ジャブ昇竜 [じゃぶしょうりゅう] 適用:主に初代(リュウ、ケン限定)
リュウ、ケンでの近距離小パンチキャンセル小昇龍拳のこと。
正確には近距離小パンチは肘打ちでジャブは遠距離小パンチなのだが、なぜかジャブ昇竜の名で親しまれている。
初代のガイル、ダルシム、ブランカにはこれだけでほぼピヨピヨとなるが、組み合わせ的にまずこれを決めることが困難。
※2004.03.23追記(旧掲示板No.26氏から情報をいただきました。ありがとうございます)
・Nリュウ、Nケンでジャブ昇竜が3段当たるキャラ
 N〜Sまで:ガイル、ダルシム、ブランカ、フェイロン、ホーク(自分かホークが画面端の時限定)、バイソン
・Nリュウ、Nケンで昇龍拳が単体で2段当たるキャラ
 N〜X全て:上記の6キャラ、バルログ、ベガ
 N〜S:キャミィ、ディージェイ、サガット
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小中大 [しょうちゅうだい] 適用:全作品
技の威力の表記。
正確には「弱中強」だったのだが、口語として「小中大」の方が使いやすいことと、ゲーメストでの表記も手伝っていつの間にかこちらが定着してしまった。
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真空投げ [しんくうなげ] 適用:初代(ガイル限定)
ある意味初代ガイルの裏の代名詞。
「延髄斬り(近距離レバー入れ大キック)の出る間合いでソニックの溜めがなくなった瞬間に大キック→ソニックのスライド入力」を行うとガイルが一人で中パンチ投げのモーションを取り、相手がどんな行動をしていようとその場に倒すことができる(投げのダメージも入る)という壮絶なバグ技。
倒れている相手を連続で投げることもできてしまう。
自分は後ろ方向に溜める〜右左・大キックからパンチを素早くスライド入力、で出していた。
基板のバージョンに依存するため、初代ストIIであれば必ず出せるということではない。
ハイパーでは出せなくなっている。嬉しいような悲しいような…。
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真空FAB [しんくうふぁいなるあとみっくばすたー] 適用:X(ザンギ限定)
XザンギのFABを「相手が背中側にいる状態でリバーサルで決める」と、ザンギが一人でFABのモーションに入る。
モーションの最後まで相手は自由に動けるが、ザンギが着地した瞬間にFABのダメージをもらって転倒する。相手に協力してもらわない限りなかなか見ることのできないバグ
ザンギの空ジャンプを通常技で落とす→歩くかスライディングでザンギの裏に回る→ザンギが着地の瞬間にリバーサルFAB、で大抵のキャラに決められる。
余談だがFABで光った瞬間は打撃で潰すことができる。
FABを潰した技と、この技からキャンセルで出した技にはスーパーコンボと同じく残像が付く。非常に美しい。
CPU戦だとバルログ戦で狙うことができる(ジャンプ攻撃をわざと食らい、スライディングを着地リバーサルで吸う)。
ハイパーではできなくなっている。残念。
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吸い込む [すいこむ] 適用:全作品
間合いの広い投げ技で、間合いギリギリで相手を投げるとあたかも相手を吸い込んだかのように見える。
ザンギのスクリュー、ホークのタイフーン、N春麗、Nガイルの空中投げなどが相当するだろう(ザンギ専門用語としている人もいる)。
特にスクリューは1キャラ分以上離れているところからいきなり吸い込むのでインパクト抜群。
初代の頃は各地で「ナイスバキューム!」とザンギの吸い込みっぷりを賞賛する声が聞かれたものだ。
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スキ軽減 [すきけいげん] 適用:X(のみ?)
特定の飛び道具を「小攻撃を空振り、または空キャンセルして出すことで、飛び道具を出した後の硬直時間を減らすことができる」というテクニック。
正式な用語ではないので念のため。
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すぐドリ [すぐどり] 適用:D以降(ダルシム)
ジャンプ直後にドリルキックを出すこと。
ダッシュ以降に可能となったテクニックで、これによりダルシムの機動力、攻撃力が飛躍的にアップした。
ゲーメスト誌上ではXダルシムの小、大ドリルを「ゆるドリ(角度が緩やかなドリル)」「するドリ(角度が鋭いドリル)」と表記していたが、これはあまり浸透しなかったようだ。
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スナイパー [すないぱー] 適用:主に初代
飛び道具の出掛かりに対して、リーチの長い昇り攻撃を当てること。
元々ダルシム専用の用語だったような気がする(ヨガスナイパーとか)。
→【 動画(237KB) 】
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スーパーコンボ [すーぱーこんぼ] 適用:X
Xから導入された新システム(新技)。
スーパーコンボゲージが溜まった状態で各キャラ所定のコマンドを入力することで威力の高いスーパーコンボを出すことができる。
基本的に出した瞬間に長い無敵時間があり、投げ技であるザンギ、ホーク、バルログ以外はコンボに組み込むことも可能。
スーパーコンボゲージは相手に通常技を当てるorガードさせる、必殺技を出すことで溜めることができるが、次のラウンドには持ち越されない。
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スラ [すら] 適用:全作品
スライディングのこと。
それぞれ小中大をつけ「小スラ」「中スラ」「大スラ」のように使われる。
「エアスラ」はディージェイのエアスラッシャーの略であり、このスラとは関係ない。
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攻め [せめ] 適用:全作品
とにかく攻め続ける、という戦法。
一歩間違うと玉砕覚悟の突進野郎、暴れと勘違いされる。
使用キャラとの相性もあるので、一概に攻めスタイルであれば強いとは言えない。
状況に応じて出る時は出る、退く時は退く。気がつくとものすごいプレッシャーを感じる…というのが筆者理想の攻めの定義(当然自分ではできません)。
関連→暴れ逃げ待ち
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先行入力 [せんこうにゅうりょく] 適用:全作品
自キャラの硬直中、転倒中などに必殺技のコマンドを先に入れておくこと。またはコマンドを入れ始めること。
ヒットキャンセルも「通常技のヒット中、またはヒット前からコマンドを入れている」という意味では先行入力を使っていると言える。
例としては「中足払い真空波動拳(下右下右下+中キック右下右+パンチ)」や「ダッシュストレート→ダッシュストレート(左タメ右左入れっぱなし〜引きつけてキック〜右+キック)」、「立ち小キック→スクリュー(立ち小キック中に左左上上右上右右下下左下+パンチ)」など。
技のモーション中に次の技のコマンドを入れておくことで、次の技へスムーズにつなぐことが可能となる。
ストIIに限らずたいていの格ゲーで有効なテクニック。
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1,000点昇龍 [せんてんしょうりゅう] 適用:初代〜(リュウ、ケン)
昇龍拳の根元部分のこと。当てると1,000点であることが由来している。
ちなみに地面から足が離れた上昇中は300点。
対空として使う場合、当たる間合いであれば威力の高い1,000点昇龍で落としたい。気持ちいいし。
初代〜Xまで少しずつ変化してきた昇龍拳だが、1,000点昇龍が「無敵」で「威力が高い」ことは伝統(?)として守られている。
ただしXでは部分無敵になっていたりするので過信は禁物。
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相殺 [そうさい] 適用:全作品
ストIIではスーパーコンボを除く飛び道具同士がぶつかった場合、両方の飛び道具が消えるようになっている。
通常の飛び道具と豪鬼の中灼熱波動拳、大灼熱波動拳との撃ち合いでも攻撃回数と関係なく相殺となる。
飛んでは行かないがヨガフレイムも飛び道具扱い(ヨガブラストは斬空波動と相殺できないところを見ると飛び道具扱いではなさそう)。
特殊な技として、Xザンギのバニシングフラット(掌の部分)とX本田の鬼無双(出かかり〜突進のマゲ)は真空波動拳、ヨガインフェルノ、ヨガフレイム以外の通常の飛び道具を消しながら攻撃することができる。
スーパーコンボ(真空波動拳、ヨガインフェルノ)と通常の飛び道具がかち合った場合は相殺は起こらず、スーパーコンボが一方的に勝つ(貫通する)ようになっている。攻撃回数も減らないため、ゲージの溜まったXリュウに飛び道具で牽制する際は注意が必要。
上記のスーパーコンボ同士がかち合った場合は通常の飛び道具と同様の相殺が起こる(攻撃回数は関係なく一瞬で消える)。
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即死 [そくし] 適用:全作品?
体力満タンの状態から一気にKOされてしまうような状況、コンボ
ピヨりを絡めた即死であれば結構種類は多いが、一度もピヨりを絡めない即死はそうそう見られない。
初代ストIIでは、CPU戦でまれに一撃即死が見られた(ブランカを使って対本田などでカウンターを取られると、運がいい?と即死)。
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ソニック裏拳 [そにっくうらけん] 適用:全作品(ガイル限定)
発射後のスキの小さいソニックブームで相手の飛び道具を相殺し、まだ硬直している相手に裏拳(遠距離大パンチ)を叩き込むこと。
決めると爽快だが、決められるとものすごく悔しい。
コンボ「ソニック→裏拳」の場合にも使われるので結構ややこしい。
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【た行】

対空 [たいくう] 適用:全作品
相手のジャンプ攻撃への反撃。ストIIの定義では必ずしも「対空技=無敵必殺技」ではない。
必殺技だけでなく、地上技での対空(地対空)や、こちらもジャンプしての対空(空対空)もストIIでは非常に重要。
間合いやタイミングによって有効な技が異なり、また、キャラの組み合わせによっては意外な技が対空となることもあるので色々試すことも大事。
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台パン [だいぱん] 適用:一応全作品?
筐体(きょうたい)を叩くこと。または蹴ること。
台パンチ、台バン、台ゴス、台叩き、台蹴り、台キックなど色々な呼称がある。
ゲーセン好き、かつゲーセン勤務を経験した者としてはどんな理由があってもして欲しくない行動のひとつ。
レバー、ボタンの調子が悪くて腹が立っているなら落ち着いて店員を呼ぶ。
自分の行動、相手の行動に腹が立ったなら落ち着いて深呼吸する。
たいていはそれで解決すると思う。いやホントに。
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ダーク [だーく] 適用:主に初代
リュウ、ケンの小足払い連打を指してなぜか「ダーク」と呼んでいた。
自分もなにげなく使っていた言葉だが、今思えば意味不明である(「汚い」ってニュアンスだったとは思うけど)。
初代をやっていた人間だったら通じる言葉かもしれない。
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打撃ザンギ [だげきざんぎ] 適用:初代以降(ザンギ)
スクリューを全くといっていいほど使わないプレイスタイルのザンギを指す言葉。
どちらかといえば蔑称に近い。
ただ、打撃のみのザンギに勝てないからといって侮蔑の意味を篭めてこの言葉を使うのは少々情けない。
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立ち○○ [たち○○] 適用:全作品
1回転投げキャラの登竜門とも言うべきテクニック。というか基本中の基本。
ザンギのスクリューやホークのタイフーンなどのレバー1回転技を地上にいる状態から出すことを指す。
具体的には右右下下左下左上+パンチ、のように入力する。
「地上からジャンプするまでの猶予フレーム中にボタンを押す」ことで、ジャンプする前にコマンドが完成したと判定される。
ご存知の通りザンギのスクリューの間合いは衝撃的で、あらゆる状況から吸いまくる様は多くのプレイヤーを魅了したものである。
余談だが、ホークはザンギよりもジャンプするまでの猶予フレームが短いため、立ちスクリューよりも立ちタイフーンの方が難しい。
関連→立体
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打点 [だてん] 適用:全作品
ジャンプ攻撃を当てる高さのことを指して「打点」という。当然野球のそれとは関係ない。
「打点を高めに」といえばそれは相手の頭付近の高い位置に攻撃を当てることで、「打点を低めに」といえば相手の胸〜それ以下の高さまでに引きつけて攻撃を当てること。
ジャンプ攻撃からのコンボを狙う場合、ターボまではできる限り打点を低くすることが常識となっていたが、スーパー以降は「地上攻撃がつながるギリギリくらいの高さ」で、少々高めに当てる必要がある。
ハイパーでは相手がN〜Xのどれを選択しているかによって、打点を変える必要がある(正式には未確認)。
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ダブルKO [だぶるけーおー(のっくあうと)] 適用:全作品
互いに体力が0になるとダブルKOとなる。
体力が同じ状態でタイムオーバーとなった時はドロー(引き分け)。
ストIIではダブルKO、ドローともに勝利・敗北ラウンドにカウントされない。
ファイナルラウンドでダブルKOかドローになると、お互いゲームオーバーとなる。
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ダブルソニック [だぶるそにっく] 適用:ダッシュ以降(ガイル限定)
ダッシュから追加された新技ニーバズーカを用いると、「ソニック→ソニック(ソニックから次のソニックに直接つなぐ)」というコンボが可能となる。
これを指してダブルソニックという。
具体的には、画面端の相手に少し離れた位置から小ソニックを撃つ→ニーバズーカで目の前に移動(この間にソニックがヒット。次のソニックもタメに入っている)→次のソニック、という感じ。
ガイルのコンボについては超御大がいらっしゃるのでおいそれとは語れません。ハイ。
ダブルソニック使用例→【 動画(510KB) 】
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ダブルニーハメ [だぶるにーはめ] 適用:ダッシュ(ベガ限定)
ダッシュベガのダブルニー→しゃがみ中パンチ→立ち中キック→ダブルニー…の連携は、キャラによっては割り込むことができずにそのまま永久に固め続けられてしまう。
割り込みが可能なキャラでもベガ側が完璧なタイミングで固めて来た場合の割り込みは非常にシビアなことが多く、失敗するとダブルニーからしゃがみ中パンチ→立ち中キックのコンボをもらって気絶確定なため前述のサイコ投げと共に大いに恐れられた。
ハイパーでは(少なくともスーパー以降のキャラには)ハマらないような気がする。
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○段 [○だん] 適用:全作品
コンボのヒット数。
スーパー以降画面にヒット数が表示されるようになったが、それでも「○ヒット」より「○段」の方がストIIプレイヤーには通りがいいように思う。
「ベガ10段」など、段数だけで特定のコンボを指すような時代もあった。
ベガ10段→【 動画(465KB) 】
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茶色いリュウ [ちゃいろいりゅう] 適用:X
豪鬼使用コマンドに失敗すると茶色いリュウになる。類似品(?)としてX-MENでのシルバーサムライ、MSHvsSFでのスパイダーマンなどがいる(有名な「出現失敗キャラ」ね)。
実際には「出現コマンドが完成してさえいれば最後はリュウにカーソルが合っていなくても構わない」ので、失敗した場合にフォローの効くキャラにカーソルを合わせておくとよい。
余談だが、地元では「乱入→豪鬼コマンドを入れる→ザンギを選ぶ→相手をほっとさせつつザンギでぶちのめす」などという遊びが流行っていた。
今思えば酷いことしてたなあ。
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通信対戦 [つうしんたいせん] 適用:一応全作品
ストIIが出てしばらくの間は「対戦=ひとつの筐体で横に並んでプレイすること」だったが、通信対戦用のハーネス(基板と筐体をつなぐケーブルだと思って下さい)が出回り始めてからは現在のように筐体を2台使った形式が主流になり、相手の顔を見ることなく気楽に乱入が可能になった。
ダッシュの頃にはこれがほぼ全国的に対戦ゲームにおける標準となり、以降の格ゲーブームの要因ともなった。
ただ、相手も見ず、声もかけずに乱入できるのは…もちろんいいことではあるのだが、「相手が人であること」を忘れがちなプレイヤーが増えた原因でもあると思う。
功罪でいえば「功」の方が圧倒的に大きいけど。
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テンキー表記 [てんきーひょうき] 適用:全作品
レバーの方向をPCのキーボードのテンキー部分で示すこと。「5」はニュートラル(どこにもレバーを入れない)。
リュウ(1P側)の場合、波動拳は236+パンチ、竜巻旋風脚は214+キック、昇龍拳は623+パンチとなる。
ストIIに限らず格ゲー界で広く使われている表記なので覚えておくといい。
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同時押し [どうじおし] 適用:初代〜ターボ
ハイパーではN、D、Tのリュウ、ケン、ガイルとD、Tバイソンで可能。
連打キャンセルできる小キックから、立ちとしゃがみを入れ替え、連打キャンセルのタイミングで小キックとパンチを押すと、連打キャンセルのタイミングでパンチにつなぐことができる、というテクニック。
小キックと同時押しするパンチは小〜大パンチのどれでも構わないが、ダメージを取るなら中パンチ、大パンチにつなぐのがよいだろう。
初代に比べて同時押しで出した技から必殺技がつながりやすくなったため、ダッシュ以降で特に重宝する(バイソンは下段始動ではないのであまり嬉しくない)。
例:(ダッシュ以降のケン)立ち小キック→小足→同時押しアッパー→昇龍拳
(ダッシュ以降のリュウ)立ち小キック→しゃがみアッパー→波動拳
(ダッシュ以降のガイル)小足払い→同時押しアッパー→ソニック(→裏拳)
など多数。
→【 動画(255KB) 】※リュウの同時押し使用例(1):小足→アッパーの部分が同時押し
→【 動画(220KB) 】※リュウの同時押し使用例(2):ローキック→しゃがみ中パンチの部分が同時押し
→【 動画(298KB) 】※リュウの同時押し使用例(3):小足→アッパーの部分が同時押し
→【 動画(226KB) 】※ケンの同時押し使用例(1):小足→アッパーの部分が同時押し
→【 動画(224KB) 】※ケンの同時押し使用例(2):ローキック→しゃがみアッパーの部分が同時押し
→【 動画(276KB) 】※ケンの同時押し使用例(3):小足→アッパーの部分が同時押し
→【 動画(280KB) 】※ガイルの同時押し使用例(1):立ち小キック→しゃがみ中パンチの部分が同時押し
→【 動画(270KB) 】※ガイルの同時押し使用例(2):小足→アッパーの部分が同時押し
→【 動画(291KB) 】※ガイルの同時押し使用例(3):小足→アッパーの部分が同時押し
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トーナメント [とーなめんと] 適用:スーパー
スーパーストIIには、最大8台(×2で16人対戦)をつないでトーナメント戦を行うことのできる「TOURNAMENT EDITION」というバージョンが存在した。
出荷台数が非常に少なかったため、見たことのある人は少ないと思われる。
CPUが優勝してしまったりすると目も当てられない。
ハイパーには当然(?)のことながらトーナメント機能はない。
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トップスピン [とっぷすぴん] 適用:スーパー以降(主にケン)
スーパー以降のリュウ、ケンの空中竜巻にジャンプの慣性がつくようになったことを利用したテクニック。
前ジャンプと同時に出すことでトップスピンがかかったような軌道で跳んで行くことが可能(地上から下左下左右上+Kと入力するか、右上下左下左+Kのように入力する。後者の方が出しやすい)。
ちょっとでもボタンを押すタイミングが遅れると上昇しっぱなし→スキだらけで落下してしまうため、慣れるまでは結構難しいと思う。
主に攻撃判定の出現が多く、着地までがスムーズなケンで有効(主に大を使用する)。
うまく使うと普通のジャンプよりも高速に相手に接近できる。
→【 動画(313KB) 】
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ドラゴンダンス [どらごんだんす] 適用:主にダッシュ以降?(ケン)
昇龍拳を連発すること。
CPUケンの「大昇龍拳を連発する」行動を指している場合もあるが、現在ではダッシュ以降からの「スキの少ない小昇龍拳を連発すること」を指している場合が多い。
ターボではゲームスピードも手伝って、間合いによっては小昇龍を連発されるだけでも結構プレッシャーになる。
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鳥篭 [とりかご] 適用:一応全作品
相手を画面端に追い詰め、飛び道具→相手がガードしたら飛び道具→跳んで来たら対空で迎撃、のパターンにはめること。いわゆる「カゴの中の鳥」という状態。
ただしただ飛び道具を撃っているだけではなかなかパターンにはまらない。結構経験が必要なテクニック。
やられた場合はとりあえず垂直ジャンプで飛び道具をかわして、その後の読み合いに持ち込むのがベストか。
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【な行】

投げ受け身 [なげうけみ] 適用:X
投げ抜けと同じ。
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投げ抜け [なげぬけ] 適用:X
Xで導入された新システム。正式には「投げ受け身」だったかもしれない。
AC版Xでは、Xキャラ使用時に地上投げ、空中投げ(コマンド投げ、つかみ技以外の投げ)に対して投げの入力をすることにより受け身を取り、ダメージを軽減することができる。
ただし、状況によっては投げ抜けをしたために不利になってしまうこともある(タメキャラで端に追い込まれている時など)。
ハイパーでは「お互いにXキャラの時」しか投げ抜けは成立しない。XSキャラの投げは抜けられなくなっているので注意。
投げ抜けを絡めた攻防の例(ザンギ)→【 動画(436KB)
投げ抜けを絡めた攻防の例(ダルシム)→【 動画(176KB)
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投げピヨ [なげぴよ] 適用:全作品
投げを食らってピヨること。ピヨる寸前の状態で投げを食らうと起こりやすい。
通常投げと、一部を除くコマンド投げが該当する。つかみ技ではこの状態にならない。
ストIIの仕様で「投げピヨ中の相手を投げることはできない」ので、素直にコンボを入れよう。
→【 動画(433KB) 】
関連→ピヨ
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逃げ○○ [にげ○○] 適用:全作品
バックジャンプと同時に攻撃を出すこと。「逃げ大パンチ」「逃げ蹴り」といった風に使われる。
対空や、しゃがみガードを崩すための手段として用いられる。
逃げ主体の戦法」といった風に使うとまた別の意味になる。
関連→昇り○○
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逃げ [にげ] 適用:全作品
体力勝ちした状態で、自分からは積極的に攻めずにひたすら逃げに回る戦法。
待ちと併用することでなかなかいやらしいスタイルになる。
タイムオーバー寸前でうまく逃げ回られると逆転は難しいが、ステージの広さに限りがあり、また、万能な回避手段の少ないストIIでは長時間逃げ回ることは非常に難しい。
関連→暴れ攻め待ち
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塗り残し [ぬりのこし] 適用:ダッシュ〜ターボ
バージョンアップの際に色を塗り残されてしまった箇所。
有名なところでは「リュウ、ケンの垂直ジャンプ小or中キック」「春麗の勝ちポーズの胴体」「サガットステージの背景(寝仏)」か。
ハイパーではサガットステージ以外の塗り残しは再現されている。
ゲームの進行には全く関係ないのであしからず。
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のけぞり [のけぞり] 適用:全作品
地上にいる相手に転倒効果のない攻撃を当てると、相手を一定時間のけぞらせることができる。
原則として小攻撃は相手をのけぞらせる時間が短く、大攻撃や必殺技は相手をのけぞらせる時間が長い。
相手がのけぞっている時に次の攻撃を当てることがイコール「連続技(コンボ)」である。
のけぞり中には通常投げとコマンド投げ以外の打撃技を当てることが可能(ストIIでは投げはコンボとして扱われない)。
だが、ヒットバックや技を当てたあとのスキは威力に比例して大きくなるので、地上の相手に永遠に大パンチが入り続けるようなことはない。
のけぞりポーズは大別すると立ち、しゃがみの2種類がある。キャラクターによってのけぞり中の食らい判定がかなり異なるので、コンボを狙う時は「立ちかしゃがみか」と「相手が誰か」に注意する必要がある(安定を求めるなら全キャラに共通して入るコンボを狙うとよい)。
関連→ヒットバックガード
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昇り○○ [のぼり○○] 適用:全作品
前ジャンプと同時に攻撃を出すこと。「昇り大パンチ」「昇り蹴り」といった風に使われる。
対空や、しゃがみガードを崩すための手段として用いられる。
一応垂直ジャンプの場合も含む。
自分の地元ではなぜかリュウ、ケンの昇り大キックでの対空を「ロケッティア」と呼んでいた。
なにげに全国区の用語だったようである。
関連→逃げ○○
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【は行】

灰皿 [はいざら] 適用:初代〜ダッシュあたり?
ゲーセン暗黒時代によく店内を飛び交っていた物体。
筆者は初代の頃は中学〜高校生だったが…それは怖かったものである。
たとえどんな理由があろうとも、こんなことをしてはいけない。
関連→台パン
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バグ [ばぐ] 適用:全作品
プログラマ、メーカー的には「仕様上、想定していない動き」。
ゲームの進行が止まってしまう強烈なものから、ゲームの進行には影響ないがどう見ても怪しいもの、パッと見て気付かないもの、笑って許せてしまうものなどあれこれ。
元々キャンセル赤い波動拳はバグだったらしいが、いつの間にかそれが「正式な仕様」となってしまった、という例もある。
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ハメ [はめ] 適用:全作品
格ゲー用語として広く認知されているにも関わらず、人によって定義のまちまちな言葉。
広義には「脱出困難なパターンに嵌められること」だろうか。
回避不能である場合は文句のつけようがないハメだが、回避がさほど難しくない場合には安易に「それハメだよ」と言うのはどうかと思う。
ストIIプレイヤーは「そのような状況に陥ってしまった自分を責める」「そうならないようにしっかりと行動を煮詰める」傾向が強いように思う。
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反確 [はんかく] 適用:全作品
反撃確定のこと。反撃確定技の意味も含む(この場合「お釣り」とも言う)。
例えば初代リュウ、ケンの昇龍拳は地上ヒットさせても相手を転ばせることができないため、ほとんどのキャラから大足などをお釣りとしてもらってしまう。
バイソンのクレイジーバッファローのように、ガードさせてもスクリューなど一部の技でしか反撃されない技は高性能と言えるだろう。
反確技を覚えることは非常に重要なので、余裕があったら色々なキャラを自分で使ってみるとよい(相手が上手い人や高難度CPUなら反確技を出してくれる)。
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ヒット確認 [ひっとかくにん] 適用:全作品
技が当たったかガードされたかを確認し、次の行動を選択すること。
例えば相手の起き上がりに中攻撃を重ね、相手が食らっていたら目押しまたは直接キャンセルからのコンボを決め、ガードされていたら投げを含めた駆け引きに持ち込む、といった感じ。
ゲームスピードが速くなれば当然ヒット確認はしづらくなるのである程度の決め打ちも必要(それを妥協と言う)。
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ヒットキャンセル [ひっときゃんせる] 適用:全作品
「技を当てる(ガードも含む)→技のフォロースルー(戻りのモーション)を次の技でキャンセルする」こと。
ただ「キャンセル」と言った場合は一般的にはヒットキャンセルを指す。
関連→キャンセル
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ヒットストップ [ひっとすとっぷ] 適用:全作品
攻撃を当てた時、画面上のキャラクターをよく見ると「技が当たった瞬間、一瞬そのモーションのままで止まっている時間」があることに気付くはず。これがヒットストップ。
この演出により技を当てた時の爽快感が増しており、また、ヒットストップがあるおかげでヒットキャンセルコンボもやりやすくなっている。
基本的に小攻撃はヒットストップが短く、大攻撃や必殺技はヒットストップが長い。
ガードした側も一瞬動きが止まるが、これをガードストップという(言葉としてはあまり使われてないけど)。
関連→のけぞりヒットバックヒットキャンセル
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ヒットバック [ひっとばっく] 適用:全作品
攻撃を当てると物理法則(?)に従って互いの間合いが離れる。これを指してヒットバックという。
原則として、攻撃を当てる側、食らう側ともに「背中方向に向かって」ヒットバックが働く。
例外として飛び道具は出した側にヒットバックが発生しない。
画面端以外では攻撃を食らう側のヒットバックの方が優先されているようだ(逆に、画面端では端を背負っていない側にだけヒットバックが働く)。
めくりを決めると互いの間合いが離れず逆に近くなるが、これは相手の背中方向(つまり自分のいる方向)にヒットバックが働いているためである。
関連→のけぞりヒットストップガードバック
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ピヨ [ぴよ] 適用:全作品
気絶すること。気絶時に頭の上に回るヒヨコが語源だと思われる。
気絶時に出るのはヒヨコだけではなく星などもあるのだが、一般的に広く使われるのは「ピヨ」の方である(「星を出す」のような言葉を使う人も結構いる)。
「ピヨった」「ピヨる」「ピヨらせる」のようにも使うし、「このコンボはピヨ〜ピヨ(気絶から気絶)確定だね」のようにも使う。
ピヨ〜ピヨの例→【 動画(556KB) 】ってか終わってますが。
余談だが、スーパー以降は「気絶した瞬間からピヨマークが出る」のに対し、ターボまでは「起き上がるちょっと前からピヨマークが出る」という違いがある。
ハイパーでは「気絶した瞬間からピヨマークが出る」というスーパー以降の仕様で統一されている。
関連→投げピヨリカバリー
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病気 [びょうき] 適用:初代(リュウ限定)
初代のリュウは、ピヨっているモーションに攻撃(投げ以外)を食らうとなぜかカウンター扱いで2倍のダメージを受けることがある。
性能差がないと思われていたリュウ、ケンだが、これの発覚によりケンが大人気となった(ように思う)。
Nリュウの病気→【 動画(512KB) 】
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ファイナルラウンド [ふぁいなるらうんど] 適用:全作品
最終ラウンドのこと。
ダブルKOか、タイムオーバーでのドローを絡めないと見ることができない。
初代では最大10ラウンドまであり、CPU戦、対人戦でそこまで粘られると後ろで待っている人間にはツラいものがあった(稼ぎプレイには必須だけど…)。
ダッシュ〜Xまでは最大4ラウンド。ハイパーでは設定により最大2、4、6ラウンドとなる(可変)。
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ファーストアタック [ふぁーすとあたっく] 適用:スーパー以降
スーパー以降で導入されたボーナス。
ラウンド開始後、先に技をヒット(ガード、ケズりは含まない)させた方にファーストアタックボーナスとして3,000点が入る。
対人戦で意識する必要はあまりない。取れると何となく嬉しいけど。
ちなみにCPUのファーストアタック、コンボリバーサルは画面に表示されない。
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封印 [ふういん] 適用:初代(ガイル限定)
初代のガイルには「技の出戻りモーションに相手の技を食らうと、以降ガイルは通常技を出すまで必殺技が一切出せなくなる」というバグがあった。
鉄壁を誇るガイルの唯一とも言える弱点であったため、対ガイル戦はいかに技のスキを突いて封印するか、を念頭に置くことが多くなった(と思う)。
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ブッシュバスター [ぶっしゅばすたー] 適用:全作品(ブランカ限定)
ブランカの垂直ジャンプ大パンチの正式名称。
こうして今でも技名を覚えているのは、「初代ブッシュバスターのガード不能」が強烈に印象に残っているせいだろうか。
このように、いくつかの特徴的な技は技名で呼ばれることが多い。
→【 動画(650KB) 】※はじめの2発がガード前に当たっている。3回目はガードされている。
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フリーズ [ふりーず] 適用:初代(ガイル限定)
初代でのバグ。「ガイルフリーズ」などとも呼ばれる。
延髄斬りのモーション中にソニックを出すと、延髄斬りの出掛かりモーションでガイルが硬直する。真空投げ同様バージョン依存のバグ
ハイパーではできない。
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フレーム [ふれーむ] 適用:全作品
ゲーム内で入力情報を受け付けている最小時間単位。
ゲーム内で1秒間に処理されるフレーム数の単位は「fps(frames per second)」という。ストIIシリーズは1秒間に60フレーム描画(60fps)…でしたっけ?30fpsか60fpsのどちらかだったはず。
60fpsのゲームの場合、「この目押し、猶予が6フレームあるよ」と言ったらそれは「この目押し、猶予が0.1秒(6/60秒)あるよ」と言うのと同じ。
数字とセットで使う場合は「1フレ」などと略されることが多い。
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○分身 [ぶんしん] 適用:全作品
「縦分身」と「横分身」の2種類がある。
レバーを下・ニュートラル・下…と高速で入力し、立ちとしゃがみのモーションで縦方向にガクガクするのが縦分身。
レバーを左右に高速で入力すると横分身になる。
はっきり言って屈辱技以外の何物でもない(一応フェイントっぽくは使える)。
余談だがバイソンはレバーを左・ニュートラル・左…のように入力するとモーションの関係で滑っているように見える。意味はない。
関連→レバガチャ
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ボタン離し○○ [ぼたんはなし○○] 適用:全作品
必殺技のコマンド入力がボタンを離した時にも有効であることを活用したテクニック。○○には技名が入る。
例えばホークで固めからのタイフーン、リバーサルタイフーンを「レバーをガード方向+ボタン離し」で出すと、成立時はタイフーンがかかり、成立しない時はガードになる。
コマンド投げやリバーサル無敵技でこれを行うと安全度が高まっていい感じ。
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【ま行】

待ち [まち] 適用:全作品
自分からは積極的に攻めず、相手の行動に対応することを主体とした戦法。
キャラ名を当てはめて「待ちガイル」のように使ったりもする。
一部では「待ち」というだけで嫌う向きもあるようだが、キャラによっては結構テクニックを要するため一概に否定はできない…と思う。
組み合わせによっては待ちを崩すのがかなり難しいが、それをひっくり返すのも対戦の面白さだと思う。
厳しいのはホントに厳しいけど(汗
関連→暴れ攻め逃げ
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魅せ技 [みせわざ] 適用:全作品
屈辱技の対極(?)にある、食らった者、見ている者を思わずうっとりさせてしまうような技、コンボ、行動。
ただし「食らってしまったら屈辱技と同じ」という人も多いので一概には何とも言えない。
ダッシュの頃、近所のゲーセンにやたらと空中投げの上手い人がいて「この兄ちゃんスゲー」と思っていたが、やっている当人にとっては当然のテクニックだったのかもしれない。
定義の難しい言葉である。
関連→屈辱技
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無修正 [むしゅうせい] 適用:ハイパー
ハイパーでは普通にXキャラを選択すると「調整の入ったXキャラ」となるが、それに対してスタートボタンを押しながら「SUPERX」を選択し、その後にキャラクターを決定することで「AC版準拠のXキャラ」を選択することができる。
この「AC版準拠のXキャラ」を指して「無修正Xキャラ」という風に表記することがある。
正式な用語ではないので念のため。
現在のところハイパー版Xキャラ、無修正Xキャラの違いは春麗、本田、バルログでのコマンド維持くらいでしか確認することができない。
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無敵 [むてき] 適用:全作品
ストIIでの「無敵」状態にはいくつか種類がある。
食らい判定、投げられ判定ともにない「完全無敵」。
食らい判定はあるが投げられ判定だけはない「投げ無敵」(起き上がり直後、攻撃を食らったのけぞり中などがこれ)。
上半身だけや胴体、または下半身だけ食らい判定がない「部分無敵」。
大別するとこんなところであろう(「」内は便宜上の表記)。基本的に、ストIIでは食らい判定が出ている=投げられる可能性があるということになる(起き上がりやのけぞり中など例外はある)。
たとえばスーパーまでのリュウの昇龍拳は出始め〜上昇中完全無敵であるのに対し、Xリュウの中〜大昇龍拳は「出始めの一瞬は完全無敵だが、少し経つと上半身無敵だが投げられ判定が出る(食らい判定が出る=投げが入る)」ため、タイミングが悪いと出掛かりをスクリューで吸われてしまったりする。
シリーズによって性能が変わっている技もあるので、自分が使っているキャラの技性能はしっかり把握しておきたい。
→【 動画 】 ※Xリュウの昇龍拳の全身無敵が切れた瞬間にスクリュー
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目押し [めおし] 適用:全作品
ジャストタイミングでボタンを押すこと。元々はスロット用語?
通常技からノーキャンセルで通常技につなぐ場合や、タイミングを合わせてボタンを一発押しする時などに用いられる。
タイミングよくコマンド入力することを「目入力」と言ったりするが、よくよく考えれば「目押し」ともども意味のわからない言葉ではある。
例:「リュウのしゃがみ中パンチ→大足は目押しでつながるよ」
→【 動画 】※Xブランカ:ブッシュ→立ち中パンチ→ブッシュ 〜 小バックステップローリング→中足→中足→大ローリング
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めくり [めくり] 適用:全作品
攻撃判定が横に広い技を相手を跳び越えるかどうか…というところで出し、ガード方向を惑わせるテクニック。
または、完全にガード方向が逆になる攻撃(主にジャンプ攻撃、突進技)を指して「めくり」と呼ぶ。
「正面ガードなのに裏に落ちる(裏落ち)」という、めくりかどうかの判断が非常に難しい場合もある。
「裏回り」と表記されてることもあるが、口語、文章ともに「めくり」の方が楽なので自分はこちらを使っている。
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求む!対戦プレイ [もとむ たいせんぷれい] 適用:ダッシュ以降
CPU戦で、対戦前の画面からスタートボタンを押しっぱなしにしていると画面上部に「求む!対戦プレイ」の表示を出すことができる。
攻撃ボタン全てを同時押しすると消える。
AC版ハイパーでは表示できるメッセージの種類が増えている。
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【や行】

指が6本 [ゆびが6ほん] 適用:初代(春麗限定)
初代のインストに描かれていた春麗には指が6本あった。
…疲れてたんだろうなあ。
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ヨガキエール [よがきえーる] 適用:初代(ダルシム限定)
下右下右中キック〜パンチとタイミングよくスライド入力するとダルシムの姿が画面から消える、というバグ。バージョン限定。
食らい判定はあるが、そのままタイムオーバーになるとゲームの進行が止まってしまう。
ハイパーではできない。
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ヨガブラスト [よがぶらすと] 適用:初代(ダルシム限定)
初代のインストに載っていた幻の必殺技(単なるヨガフレイムの記述ミス)。
この技がXで登場した時にニヤリとした人は多い(…よね?)。
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予約サマー [よやくさまー] 適用:初代(ガイル限定)
中パンチ投げのモーションが終わって動けるようになった瞬間にサマーの入力をし、ガイルが一瞬ビクっと動けば仕込み完了。
以降、好きな時にキックを押すと溜めなしでいきなりサマーを出すことができる。
「立ちサマー」「イカサマー」などとも呼ばれるバージョン限定バグ。いきなりリセットがかかるバージョンもある。
ハイパーではできない。
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【ら行】

ランダム [らんだむ] 適用:全作品
ストIIでは技の攻撃値、気絶値には基本値に加えて若干のランダム値が設定されている。
同シリーズの同キャラ対戦で同じ技を同じ回数当てたのにドローにならない、ということもあるし、同一のコンボを決めたのに気絶しない、ということもある。
実戦的にはさほど意識する必要はないが、コンボマニアの人はこれに泣かされることが多いようだ(長いコンボで気絶して欲しくない場合があるため)。
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連コイン [れんこいん] 適用:全作品?
負けても席を立たず、そのままコインを投入する行為(ストIIに限ったことではない)。
身内ゲーセンで身内対戦、かつ誰も待っている人がいないなら構わないが、そうでないなら基本的には避けるべき。
アツくなってるのはわかるけど、せめて一度席を立つくらいの余裕は持って欲しい…と、後ろで待っている気弱な人間は思っているものである。
関連→置きコイン
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連打キャンセル [れんだきゃんせる] 適用:全作品
小攻撃の戻りのモーションを小攻撃でキャンセルすること。小足払い連打などが相当する。
できる技とできない技がある。
ストIIでは連打キャンセルで出した技にはヒットキャンセルがかからないので注意が必要(空キャンセル、ずらし押しと併用することでヒットキャンセルのようなコンボは可能)。
余談だが、小攻撃の連打や目押しコンボは連射装置を使わない自力入力の場合、ボタンを連打するよりもタイミングよく目押しした方がつながりやすい。
リュウ、ケンの小足などはタイミングを測らず何となく連打していると3〜4段くらいしか入らないが、タイミングが合っていれば大抵のキャラに6〜7段くらい入る。
→【 動画(438KB) 】※Nガイルでタイミングよく小パンチを連打
関連→キャンセル目押し遅めキャンセル
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リカバリー [りかばりー] 適用:一応スーパー以降
ピヨり状態から相手の攻撃を食らうことなく回復するとリカバリーボーナスとして1,000点が入る。
豪鬼には「ピヨっても起き上がった瞬間にリカバリー(=スキが全くない)」という嬉しい恩恵がある。
相手からすると嬉しくも何ともないが、実はリカバリー状態で起き上がった瞬間から投げられ判定が出る(通常の起き上がりよりも早く投げを決められる)ため、豪鬼がリバーサル必殺技を出していなければ投げを決めることができる。狙うしか。
→【 動画(343KB) 】リカバリーの瞬間にファイナルアトミック
関連→ピヨ
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リセット [りせっと] 適用:主に初代
特定の行動をすると電源が落ちてしまう。要するにバグ
初代ではガイル、ダルシムで意図的に発生させることが可能(バージョン限定)。
Xなどでもあったようだが、条件がはっきりしない(覚えてない)。
ハイパーでは今のところ発見されていない。
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立体 [りったい] 適用:主に初代?(ザンギ)
筆者の地元限定のスラングかもしれないが、初代ストII当時の「空ジャンプスクリュー」を指して「立体スクリュー」と呼んでいた。
なぜ立体なのかはいまだに謎。
こじつけて考えるなら「ジャンプする→高低差がある→立体的だ→立体」…ということだろうか?
意味はともかく、何となく語感はいい。
関連→立ち○○
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リバーサル [りばーさる] 適用:ダッシュ以降
ガードが解けた瞬間、起き上がった瞬間、のけぞりから復帰した瞬間、空中食らいからの着地など、行動不能な状態から復帰した瞬間にスキなく必殺技を出すこと。
「リバサ」と略して使われることも多い。
スーパーから画面上に表示が出るようになった。
ハイパーではD〜Xキャラで可能。
Nキャラは当時の仕様通りリバーサルが不可能(どんなに頑張ってもリバーサル表示は出ない)。
リバーサル=無敵という意味ではないので注意。
AC版Xでは一部の技がリバーサルで出せないというバグ(仕様?)があったが、どうやらハイパーではそのほとんどが修正されている模様。
ストIIシリーズのリバーサルは判定が非常にシビアで、ボタン受付の猶予は1フレーム、チャンスは実質2回(押し・離し)しかない、はず。
→【 動画(263KB) 】※転倒からのリバーサル
→【 動画(210KB) 】※地上食らいからのリバーサル
→【 動画(263KB) 】※空中食らいからのリバーサル
→【 動画(210KB) 】※ガードからのリバーサル
余談だが、投げ抜け後、つかみ技からの回復後もリバーサルは出せる(空中食らいからの復帰と同じ扱いっぽい)。
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レバガチャ [ればがちゃ] 適用:全作品
ピヨりからの回復、つかみ技からの回復のためにレバーをガチャガチャと回しまくること。
正確にはレバー操作だけでなく、ボタンも連打した方が回復は早い(らしい。最も効果的な入力法については未調査)。
分身、横分身でのレバー操作とはまた別物。
「キミのプレイはレバガチャだね」と言われたら、それはまた別の意味である。
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【わ行】

割り込む [わりこむ] 適用:一応全作品
主に「足払い波動拳にクレイジーバッファローで割り込む」のように、相手の連携にこちらの技を刺し込む時に用いる表現。
割り込み可能な状況、技を覚えるだけでもかなりのレベルアップ。
「対戦待ちの列に割り込む」ような使い方だとレベルが下がるので注意。
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