連打キャンセルの成立フレーム

連打キャンセルの成立するフレーム幅を調べてみました。

PS2版トレーニングモード、ターボ1です。
数値に差がなかったため、XS=S、無修正X=Xとして表記しています。

(例)
近小P 17〜24

技を入力(これは相手にヒットさせる)してから次の技が連打キャンセルとなるフレームです。
つまりこれは入力〜ヒットストップ込みの数値となっています。
上記の例では最初の入力から17〜24フレーム目までに次の技の入力をすると連打キャンセル扱いとなる、ということになります。
余談ですが小攻撃のヒットストップ、ガードストップは14フレームです。ヒット、またはガードさせない場合は表の数値から14を引いたものが正確な値になります。

ストIIには姿勢を変えない(=立ち←→しゃがみの入れ替えをしない)で連打キャンセルをした技には必殺技キャンセルがかけられない、という仕様があります。
これを解除するためには「技のモーションが完全に終了してから同じ技を出す」という手続きが必要になります。
上記の例だと「近小P連打から必殺技キャンセルをかけるためには、最初の小Pの入力から25フレーム以降に小Pを出す必要がある」ということになる訳です。
ということで、この値(上記の例だと24フレームという数値)は「入力〜ヒットから技が終わるまでの総フレーム」と等しくなっています。

連打キャンセルで出した技と、そこから出した必殺技がつながるかどうかは出す技に左右されるため省いていますが、23フレームを超えたタイミングだとコンボとして成立しないと思っていただければよろしいかと思います。
連打キャンセルとして出しても23フレームを超えたタイミングだとそれ自体がつながらない、ということです。
必殺技キャンセルをするための待ち時間に24フレーム以上を要する場合は、素直に屈伸を絡めた連打キャンセルに切り替えた方がよい、ということですね。
次に出す技の発生速度、初段ののけぞり+1フレーム、N〜SキャラとXS〜Xキャラののけぞり時間の違いを考慮に入れると多少の変動はありますが、だいたい23フレームがボーダーだと思って下さい。

※サンプル→【 連打キャンセル解除の例


2004.07.01 追記
※連打キャンセルの特殊な仕様について
春麗、ザンギ、ガイル、ホーク、キャミィ、フェイロン、ディージェイ、バイソン(つまりリュウ、ケン、豪鬼以外)には「連打キャンセルで出した技の2発目以降は、連打キャンセルのタイミングを1F早められる」という特性があります。
近距離〜遠距離や、立ち〜しゃがみにつないだ場合もこれは引き継がれます。
連打キャンセルをしなかった場合の「技全体の動作時間」は変わりません。

(例)
・X春麗で近小P×3→遠小P×3(6HIT)を最速で当てる場合
 近小Pは1〜2発目の連打キャンセルのタイミングは18F、それ以降は17Fで連打キャンセル可能
 遠小Pは1〜2発目の連打キャンセルのタイミングは17F、それ以降は16Fで連打キャンセル可能
上記の例だと「近小P(18F)近小P(17F)近小P(16F)遠小P(16F)遠小P(16F)遠小P」となる。

■ショートカット
[ リュウ ] [ ケン ] [ 春麗 ] [ ザンギエフ ] [ ガイル ] [ ホーク ] 
[ キャミィ ] [ フェイロン ] [ ディージェイ ] [ バイソン ] [ ベガ ] [ 豪鬼 ]
【 リュウ 】
N D T S X
近小P 17〜24 17〜24 17〜24 - -
遠小P 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24
屈小P 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24
近小K 20〜24 20〜24 20〜24 20〜24 20〜28
遠小K 21〜32 21〜32 21〜32 21〜32 -
小足 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 18〜25

近小PはS以降連打キャンセル不可。
遠小KもXから連打キャンセル不可になっているが、技の動作時間は短くなっている(30F)。
Xから小足の連打力が落ち、動作時間も長くなっている。

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【 ケン 】
N D T S X
近小P 17〜24 17〜24 17〜24 - -
遠小P 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24
屈小P 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24
近小K 20〜24 20〜24 20〜24 20〜24 20〜28
遠小K 21〜32 21〜32 21〜32 21〜32 -
小足 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 18〜25

近小PはS以降連打キャンセル不可。
Xの遠小Kは見た目は近小Kと同じだが連打キャンセル不可。
Xから小足の連打力が落ち、動作時間も長くなっている。

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【 春麗 】
N D T S X
近小P - 19〜25 19〜25 19〜25 18〜24
遠小P - 17〜25 17〜25 17〜25 17〜25

Nは立小Pが連打できない。
近小PはXから連打キャンセルのスピードが上がり、動作時間も1F短くなっている。

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【 ザンギエフ 】
N D T S X
近小P 19〜34 19〜34 19〜34 19〜34 19〜35
遠小P 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24 17〜24
屈小P 18〜21 18〜21 18〜21 18〜21 18〜21

近小PはXから動作時間が1F長くなっている。
近小Pの連打キャンセル成立フレームが長いのは、「腕を振り上げてから振り下ろすまで」が全体のモーションとして扱われているため。
屈小Pは戻りが早いため、キャンセル用に独立させることや目押しで他の技につなぐことが容易。

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【 ガイル 】
N D T S X
近小P 17〜25 18〜25 18〜25 18〜25 18〜25
遠小P 17〜22 18〜25 18〜25 18〜25 18〜25
屈小P 17〜22 18〜25 18〜25 18〜25 18〜25
近小K 19〜27 19〜27 19〜27 19〜27 19〜27
遠小K 19〜27 19〜27 19〜27 19〜27 19〜27
小足 21〜29 21〜29 21〜29 21〜29 21〜29

各種小PはNだけ連打力が高い。
また、Nの遠小Pと屈小Pは戻りが早い。

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【 T.ホーク 】
S X
屈小P 18〜24 18〜24

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【 キャミィ 】
S X
近小P 18〜24 18〜24
遠小P 18〜24 18〜24
屈小P 18〜25 18〜25
近小K 18〜26 18〜26
遠小K 18〜26 18〜28
小足 17〜24 17〜24

Xから遠小Kの動作時間が長くなっている。

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【 フェイロン 】
S X
近小P 17〜25 17〜25
遠小P 17〜25 17〜25
近小K 18〜26 18〜26
遠小K 19〜34 19〜34

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【 ディージェイ 】
S X
近小P 18〜21 18〜21
遠小P 19〜25 19〜25
屈小P 17〜19 17〜19
近小K 18〜21 18〜21
遠小K 19〜24 19〜24
小足 19〜26 19〜26

近小P、屈小P、近小Kは戻りが早いため、キャンセル用に独立させることや目押しで他の技につなぐことが容易(特に屈小P)。

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【 M.バイソン 】
D T S X
近小P 18〜25 18〜25 18〜25 18〜25
遠小P 18〜25 18〜25 18〜25 18〜25
屈小P 18〜24 18〜24 17〜23 17〜23
小足 18〜24 18〜24 - -

S以降の屈小Pは戻りが早くなっているため、ギリギリでキャンセル用に独立させることが可能。
S以降の小足は「Kでの連打キャンセルは不可能だが、小Pを押すことで直前に出した姿勢の小Pが出せる」というバグがある。
その場合の数値は直前に出したのが立小Pであれば18〜25、屈小Pであれば17〜23。

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【 ベガ 】
D T S X
近小P 18〜22 18〜25 18〜24 18〜24
遠小P 18〜22 18〜25 18〜24 18〜24
屈小P 18〜23 18〜23 18〜24 18〜24

Dの各種小Pは戻りが早いため、キャンセル用に独立させることや目押しで他の技につなぐことが容易(特に立小P)。
Tは立小Pの動作時間が長くなっている。
S以降はTよりも立小Pの動作時間は短くなったものの、屈小Pの動作時間が長くなっている。
S以降の近小Kは連打キャンセル技ではなく単にモーション自体が早いだけなのでここでは対象としていない。

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【 豪鬼 】
遠小P 17〜24
屈小P 17〜24
近小K 20〜28
小足 18〜25

近小PはXリュウ、Xケンと同様連打キャンセル不可。
遠小Kは見た目は近小Kと同じだが連打キャンセル不可。

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