PS2版 各種データ・検証結果
個人的な好みで調べてみたことをまとめています。
[ 技表 ] [ 豪鬼使用コマンド ] [ ザンギvsサガット ] [ リュウ、ケンの同時押しコンボ ]
[ D〜Tバルログの起き上がり裏回り ] [ ザンギの主要コンボ ] [ キャンセル確認表 ]
[ Xキャラへの空中投げ ] [ カラー一覧表 ] [ ガード不能アパカ ]
[ ザンギのアトミックスープレックス ] [ フェイロンの烈火拳 ]
[ 食らいポーズの変化 ] [ 各シリーズの防御力検証 ] [ 必殺技コマンドの入力猶予について ]
[ 連打キャンセルの成立フレーム ] [ 安全跳び込みの解説(図解) ]
[ Nリュウ、Nケンの小足連打に勝てる技 ] [ 疑惑のめくり ]
[ 着地の隙に地上反撃 ]
[ 調査予定 ]
■技表
■豪鬼使用コマンド
AC版で使いたい人がいるかもしれないので、今さらですが書いておきます。
実際使われると嫌なんですけどね、個人的にはw
1. キャラクター選択画面で「SUPERX」を選択
2. カーソルを以下のキャラクターに合わせ、それぞれで約1秒(体感でゆっくり1秒以上がよい)止める。
3. リュウ→T.ホーク→ガイル→キャミィ→リュウ
4. 任意のキャラクターにカーソルを合わせ、スタートを押して0.5秒以内にPPP同時押し
|
※4.の「任意のキャラクター」は、豪鬼コマンドを失敗した時の保険です。リュウのままでも構いません。
→カーソルを動かすタイミングがわからない方は【 この動画 】を見てみましょう。
割といいかげんにやっていますが、これでもちゃんと出てくれます。
■ザンギ vs サガット
歴代ザンギのダブルラリアットと、サガットのタイガーショットの対比(?)表。
PS2版、対Dサガットで調査しています。
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上 下 |
Nザンギ |
PPP |
○ ○ |
Dザンギ |
PPP |
○ × |
Tザンギ |
PPP |
○ × |
KKK |
× ○ |
S・XSザンギ |
PPP |
○ × |
KKK |
○ × |
Xザンギ |
PPP |
○ × |
KKK |
○ ○ |
|
■D〜Tリュウ、ケンの同時押しコンボ
■D〜Tバルログの起き上がりに歩いて裏回り
D〜Tバルログを「一部の必殺技、または一部の投げで転ばせた時」に、バルログ起き上がりを「歩いてダウンしている上を通り越し、左右を入れ替える」ことができます。
全ての投げ、必殺技が当てはまる訳ではありませんし、転ばせる技の性能(出した後の間合いや硬直)にも左右されるので、全キャラで安定して狙えるものではありません。
また、大足での転倒は裏回りできないようです(全部試してはいませんが)。
そういえば昔そんなことできたっけ…ということで検証してみたところ、D〜Tバルログに対してのみ成功しました。
S〜Xから、バルログのダウン中〜起き上がりの処理が変わったためかできなくなっているようです。
→【 バルの起き上がりを歩いて裏に回る動画(483KB) 】
明確なめくり技を持たないキャラだと、もしかしたら対D〜Tバル戦にちょっと役に立つかもしれません。
Dバルログの場合は一応バック転封じになりますしね(コマンド入力が難しくなるので)。
…使えませんかね?
余談ですが、2PがD〜Tバルログの場合はステージ左端での裏回りができず、1PがD〜Tバルログの場合はステージ右端での裏回りができません。
おそらくキャラの優先順位の関係だと思いますが。
■ザンギの主要コンボ
■キャンセル確認表
■Xキャラへの空中投げ
「Xキャラに入らないのでは?」とも言われているDバルログの空中投げについて。
トレーニングモードとVERSUSモードで空ジャンプしている相手に試してみましたが、結論から言うと「相手がN〜Xでも(体感できるほどの)違いはない」と思いました。
元々Dバルログの空中投げの判定が上方向に狭いことが投げづらいと感じる原因なのではないでしょうか。
念のため空中投げを持つ全てのキャラでN〜Xキャラを空ジャンプさせて投げの入る間合いを検証してみましたが、これも違いは感じられませんでした。
バルログで空中投げを狙うのであれば、比較的下から潜って投げに行きやすいTを選択するのがよい、ということになるのでしょうか…?
余談ですが、リュウ、ケンはNだけジャンプ軌道が高く、空中投げが狙いやすいという特典(?)があります。
参考?
DバルログでX春麗の垂直ジャンプに空中投げ→【 動画(570KB) 】
TバルログでX春麗の垂直ジャンプに空中投げ→【 動画(548KB) 】
■全プレイヤーキャラカラー一覧表
X以外色の選択肢が少ないので需要があるか微妙なところですが…キャラクターの色一覧です。
キャプチャボードの関係であまり綺麗ではありませんが、参考までに。
【
カラー一覧表 】
■ガード不能タイガーアッパーカット
「D〜Tサガットのタイガーアッパーカットは
リバーサルで出すと
ガード不能になる」と言われています。
当時から「逆
ガードなら
ガード可能」とか「密着でなければ大丈夫」とか色々言われていたんですが、思えばこれについて検証してみたことはありませんでした。
ついでだからD〜X全てのサガットの
リバーサルで試してみよう、ということで検証してみたところ…
結論から申し上げますと、「
アパカどころの騒ぎではない」ということがわかりました。以下がその結果です。
【 D〜Tサガット 】
リバーサルで出す技 |
ガードした結果 |
アパカ |
小〜大全て届く間合いであればガード不能。
順ガード、逆ガード、立ち、しゃがみ関係なくガードできない。
※順ガード、逆ガードについては以下についても該当
|
ニー |
小〜大全て届く間合いであればガード不能。
ただししゃがんでいればやりすごせるので、実質「立ちガード不能」ということになる。 |
上タイガー |
小〜大全て一定時間内に届けばガード不能。
ただししゃがんでいればやりすごせるので、実質「立ちガード不能」ということになる。
間合いに換算すると、密着〜アパカのギリギリ当たらない間合いくらいまでだとガード不能に。
ガード、ヒット後のリバーサルタイガーは、こちらの当てた攻撃がサガット側の硬直時間とガードバックの大きい大攻撃や必殺技であればガードが間に合うことが多い。
逆に転倒、空中食らい後のリバーサルタイガーは間合いに注意しないとガードできずに食らってしまう。
※2004.05.10追記
ただし完全密着だとガードができる場合もある(できない場合もある)。条件は不明。
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下タイガー |
小〜大全て一定時間内に届けばガード不能。
間合いに換算すると、密着〜アパカのギリギリ当たらない間合いくらいまでだとガード不能に。
ガード、ヒット後のリバーサルタイガーは、こちらの当てた攻撃がサガット側の硬直時間とガードバックの大きい大攻撃や必殺技であればガードが間に合うことが多い。
逆に転倒、空中食らい後のリバーサルタイガーは間合いに注意しないとガードできずに食らってしまう。
※2004.05.10追記
ただし完全密着だとガードができる場合もある(できない場合もある)。条件は不明。
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【 S〜Xサガット 】
リバーサルで出す技 |
ガードした結果 |
アパカ |
小〜大全てガード可能。 |
ニー |
小〜大全てガード可能。 |
上タイガー |
小〜大全てガード可能。 |
下タイガー |
小〜大全てガード可能(ただし元々下段なので立ちガードはできない)。 |
ジェノサイド(Xのみ) |
ガード可能。 |
|
ということで、「
D〜Tサガットはリバーサル時、アパカに限らず全ての必殺技がガード不能になる」が検証結果です。
上下タイガーでの結果を見る限り、D〜Tサガットのリバーサル必殺技には数フレームガードモーションを取れない、ということなのかもしれません。
ちなみにリバーサルは「リバーサル表示の出る場面」であれば種類を問いません。
転倒時でもガード時でも食らい時でも、とにかくリバーサル表示が出ればOK。
実戦的には「リバーサルアパカを警戒してギリギリスカせる間合いでガード」という選択肢はリバーサル下タイガーによって崩される、ということですね。
そこまで狙ってくるサガットがいるかどうかはわかりませんがw
間合いも結構微妙ですし…(↑がタイガーがギリギリガード不能になる間合いです)
何にせよD〜Tサガット戦は遠距離ではタイガーで押され、接近したらガード不能リバーサルに怯える…という嫌な展開になる訳です。
※検証しているのはPS2版ですが、AC版ハイパーでも再現するようです。
■ザンギのアトミックスープレックス
※旧掲示板No.36氏からの情報に基づき調査しています。
アトミックスープレックスはスクリューと違い、小〜大により有効間合いがそれぞれ異なっています(スクリューは全シリーズ、全ボタンで同じ間合い)。
以下の画像をご覧下さい。
間合いは大>>中>小、威力は大=中>小となっています(いずれもシリーズによる変化はなし)。ファイナルアトミックの間合いは小アトミックと同じ。
アトミック後の間合いは小〜大による差はないようです。
失敗時に出るフラパワの隙(小<中<大の順に大きい)さえ考えなければ大一択…?
ちなみにフラパワの隙は、小を基準とすると走りモーションは中で+2フレーム、大で+3フレーム。
つかみモーションは中で+1フレーム、大で+3フレームとなります(検証回数が少ないので数値はあまりアテにしないで下さい)。
■フェイロンの烈火拳
烈火拳のつながる・つながらない組み合わせを調査してみました。
以下のリンクからどうぞ。
【
烈火拳確認表 】
■食らいポーズの変化
一部の技には「しゃがみ状態で出すのに食らいポーズが立ちになる」、または「立ち状態で出すのに食らいポーズがしゃがみになる」という性質(?)があります。
立ち状態としゃがみ状態ではジャンプ攻撃を食らった時ののけぞり時間に大きな差が出る(※後述)ため、該当する技を対空として使う場合には多少意識した方がよいかもしれません。
以下がレバー状態とキャラの状態(見た目の立ち・しゃがみ)が大きく異なっている技に対する調査結果です。
対象キャラ 該当する技 |
食らい状態 |
リュウ、ケン(全シリーズ) しゃがみアッパー |
しゃがみのけぞり(変化なし) ガイルと違い、どのタイミングで食らってもしゃがみのけぞりになる。 |
ブランカ(N) 近距離大キック |
立ちのけぞり(変化なし) 大足払いと同じモーションだが立ちのけぞりになる。 |
ブランカ(全シリーズ) 大足払い |
立ちのけぞり(変化) しゃがみ技のはずだが立ちのけぞりになる。 |
ブランカ(全シリーズ) エレクトリックサンダー |
しゃがみのけぞり(変化なし?) レバー状態に関わらずしゃがみのけぞりになる。 しゃがみモーションと同じだから? |
ブランカ(X) アマゾンリバーラン |
立ちのけぞり(変化?) 姿勢は低いが立ちのけぞりになる。 |
ガイル(全シリーズ) しゃがみアッパー |
立ちのけぞり(変化) 攻撃判定が出る前(ものすごく短い)と完全に戻り切った(これもものすごく短い)ところではしゃがみのけぞりとなるが、技のモーション中のほぼ全てが立ちのけぞりになる。 |
ガイル(全シリーズ) 遠距離中キック Xの移動ソバットも含む |
※2004.05.10追記 基本的に立ちのけぞり ただし技の終わった瞬間のみしゃがみのけぞりになる(一瞬しゃがむ)。 |
バイソン(全シリーズ) しゃがみアッパー |
しゃがみのけぞり(変化なし) ガイルと違い、どのタイミングで食らってもしゃがみのけぞりになる。 |
バイソン(X) ダッシュグランドストレート |
基本的にしゃがみのけぞり(変化なし?) 出かかりに一瞬だけ立ちのけぞりになるモーションがある。 |
バイソン(X) ダッシュグランドアッパー |
基本的にしゃがみのけぞり(変化なし?) 出かかりに一瞬だけ立ちのけぞりになるモーションがある。 アッパーの伸び切ったところでもしゃがみのけぞり。 |
|
ここに挙げていない技は「見た目通りののけぞりとなる」と思っていただいてよいと思います。
つまり、明らかに立ち状態に見える技は立ちのけぞり、明らかにしゃがみ状態に見える技(下タイガーやレイザーエッジスライサーなど)はしゃがみのけぞりとなる、ということです。
しゃがみパンチ、足払いは上に挙げたブランカ、ガイルでの例外を除いてしゃがみのけぞりとなります。
ただし波動拳のような「地上で食らうと立ち、しゃがみに関わらず必ず立ちのけぞりとなる技」を食らった場合は例外となります。
※ジャンプ攻撃を食らった際のしゃがみのけぞり時間は、食らったのが中だと+5フレーム、食らったのが大だと+10フレームされるそうです。ジャンプ攻撃に対する立ちのけぞりは小中大全て同じとのこと。
これは某巨大掲示板からの受け売りで、まだ自身では確認を取っていないことをお断りしておきます(近日中に検証する予定です)。
■各シリーズの防御力検証(正式版)
各シリーズ、各キャラの所感のNザンギの項目で暫定的に防御力比較を行っていましたが、対象を全シリーズ、全キャラに広げて回数を増やして再検証してみました。
検証方法は以下の通り。
・VERSUSモード、2本先取設定、難易度調整なし、タイム設定∞
・1ラウンド目に1P側のHX(ハイパーでのデフォルトX)リュウで真空波動拳を当てる
・食らう側(2P側)のキャラは体力MAXから真空波動拳をノーガードで食らう
・この時の画面(体力ゲージ)をキャプチャし、減ったドット数を計測
・これを10回行い、平均値を算出
結論としては「全シリーズを平均した防御力はN>D>T>S>XS>X=HX」ということになりました。
ただしキャラによってはシリーズごとに防御力の変動が激しい場合があるため注意が必要です(たとえばダルシムはD以降極端に防御力が下がっています)。
また、攻撃値にかなりバラツキがある(同じ技を当てているのに8ドットくらいダメージが増減することもある)ため、再計測することによって結果が大きく変わることも十分ありえます。
おおざっぱに分類すると「標準的」「少し硬い」「ものすごく硬い」の3グループに振り分けられるので、そちらを見て確認していただいた方が確実かもしれません。
詳細な結果とグループ分けについては以下の表をご覧ください。
【
全シリーズ、全キャラ防御力比較表 】
■必殺技コマンドの入力猶予について
同じキャラでもシリーズ、ボタンによって技が出づらいような気がしたので、全ての必殺技についてレバー入力の猶予、ボタン受付の猶予を調べてみました。
数値で見ることで出しづらさが再確認(?)できるかもしれません。
詳細な結果については以下のページをご覧ください。
副産物として、タメ系必殺技の正確なタメ時間(PS2版ターボ1での値)も記載してあります。
【
必殺技コマンドの入力猶予について 】
■連打キャンセルの成立フレーム
■安全跳び込みの解説(図解)
■Nリュウ、Nケンの小足連打に勝てる技
■疑惑のめくり
一部のキャラの「正ガード裏落ちとなる跳び込み」などについて調べてみました。
【
疑惑のめくり 】
■着地の隙に地上反撃
NガイルのサマーやX春麗の天昇脚など「着地の隙が小さく地上技での反撃が困難」と言われている技について、実際に検証を行ってみました。
ちょっぴり悲しい結果が多くなってしまっています。
【
着地の隙に地上反撃 】
■現在調査を予定しているもの
・ハジキスクリューはどれくらい速いのか(検証に時間がかかりそう)
・しゃがみ状態に当たらない技(検証に時間がかかりそう)
・フライングパワーボムの隙
・X本田のレバー入れ中キック
・N〜SキャラとX、XSキャラののけぞり、ヒットバックの違い(キャプチャボードの関係で検証が難しそう)
・「投げハメ」についてのあれこれ
・投げ抜け不可能な状況
・投げ抜け後の確定反撃(検証に時間がかかりそう)
・飛び道具のスキ軽減の有無と、その方法
自分が忘れないためのメモ書きです。
時間に余裕があって、かつ気が向いたら調査するかもしれません。