ダメージ計算式



味方キャラクターが使用できる技や術は、そのダメージ計算式によって以下のタイプに分けることができます。
ここでは、それぞれのタイプごとに計算式と特徴を解説しています。

武器一般 分身技 地震技 割合ダメージ カウンター 意志力技
体術一般 投げ技
術一般 ウィンドダート サクション アイテム



パラメータの説明
各タイプの計算式に進む前に、計算式に出てくる文字の定義やパラメータの説明をしておきます。

・基=(基礎ダメージ)×(回数)
 全てのパラメータを0としたときに与えられるダメージです。
 多段攻撃の場合は回数分だけ命中判定があります。

・成=成長度
 LVや能力値が上昇したときにダメージが増加する度合いです。

※基礎ダメージと回数、成長度については技・術データをご覧ください。
 各技術のこれらの値も上のページに載せています。

・LV
 対応する技や術のLVです。

・C
 LVに依存して決まるパラメータで、武器、体術、術でそれぞれ異なり、
 また武器の系統ごとにも違いがあります。
 ちなみに、「C」という文字は何かの頭文字という訳ではないです。特に意味はないですw
 武器のC 体術のC 術のC

・攻=攻撃力
 武器の攻撃力です。
 技を使用する際に変化するものもあります。

・重=重量
 武器の重量です。
 アイテムのページに詳しいデータがあります。

・能=能力値
 技の依存能力です。
 同じタイプの計算式でも技ごとに依存能力が異なる場合に用いています。
 技の依存能力については、コロタンの部屋が詳しいです。

・腕=腕力
・器=器用さ
・魔=魔力
・意=意志力

・速=攻撃速度
 素早さに防具の重量を加味したものです。
 多くの陣形で攻撃速度は変化します。
 攻撃速度についても、コロタンの部屋を参照してください。

・体=体力
 攻撃対象の体力です。

・防=防御力
 攻撃対象の防御力です。
 攻撃属性が複数ある技術の場合、その防御力のうち最も小さい値が計算で使われます。
 各技術の属性も、またまたコロタンの部屋参照。

・乱=乱数
 LVが1以上になるとダメージが分散します。
 一般に、
 乱数最小値=1
 乱数最大値=LV×3
 となります。
 LVが0のときは乱数は0です。
 また、攻撃アイテムの場合は上式のLVの部分が魔力になります。

計算規則
計算は括弧内優先、剰余算優先で、左から順に計算します。
括弧内が負の値になった場合は0とします。
最終的なダメージが負の値になった場合もダメージは0です。
割り算を実行したり、平方根をとったりする度に小数点以下切り捨てです。
計算順序が変わると結果が変わってきますのでご注意ください。

(例)(a−19)÷2×b÷2 だったら、
 (a−19)が負の値のときは0とします。
 (a−19)を2で割って小数点以下を切り捨て、
 bをかけて、さらに2で割って再び小数点以下を切り捨てます。
 (a−19)÷2 に b÷2 をかけるわけではないことに注意してください。

ご注意
調査不足のためデータには誤りが存在している可能性が大きいです。
それから、ごちゃごちゃしていて見にくいと思いますがご容赦ください。



<武器一般>

該当する技術 … 武器を使う技の大半がこれに該当

計算式
D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能−19)÷2}×(攻−防÷2)÷2 + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値 → 表1
・基、成の値 → 技・術データ

ほとんどの技がこのタイプに分類されます。
系統別、LVごとのCの値は表1にまとめました。
この表からそれぞれの系統のLV依存性が分かります。
同じLVでも系統ごとにダメージが異なってくるわけです。
最終的に最も強くなるのは意外にも弓のようです。

(能−19)÷2の部分は能力値が20以下の場合は0になります。
つまり、能力値21以上ではそれまでよりもダメージの伸びが大きくなります。
また、(攻−防÷2)の部分から、武器の攻撃力が相手の防御力の2倍に満たない場合は
攻撃力が考慮されないことが分かります。

2003.8.22更新
C×(50-C)÷8の部分は以前、bとdという文字を使って表していましたが、
ヤタガラスさんがdとCの関係を定式化されました。
さらに、常習犯さんがbの値に誤りがあることを指摘してくださり、
b、d、Cの関係を定式化され、現在の形になりました。
お二方、どうもありがとうございました。

表1.系統別 武器LVとCの関係
武器LV大剣棍棒小剣
02332322
13333332
23443443
34454443
44554454
55665564
66675575
76776585
87786586
97897696
1089976107
11991086107
129101187118
1310101197128
14101112108129
15111213119139
161212131291310
1712131413101410
1813131514111410
1913141515111511
2014151616121512
2115151717131612
2215161718131613
2316171818141714
2416171919151714
2517181920161815
武器LV大剣棍棒小剣
2618192020161816
2719192020171917
2819202121181918
2920212121182019
3021212221192120
3122222222202121
3222232222212222
3323232222222223
3424242323232324
3525252323232325
3626252323242426
3726262324252427
3827272424262528
3927272424272529
4027272424282530
4127282425292631
4228282425292632
4328282525302733
4428292525312734
4528292526312735
4629292626322836
4729302626332837
4829302626332838
4929302627342939
5035353535353540
        

以下、「武器一般」タイプに分類される技ですが、ちょっと特殊なものについて。

・武器が変化する技
「スターバースト」や「ダンシングソード」「居合抜き」など、
使用することで武器が変化する技があります。
これらの技のダメージは、変化後の武器の攻撃力で計算します。
また、「ウェイクアップ」は大剣技として扱われます。

・消費WPに依存する技
「ファイナルストライク」「霧氷剣」「ウェアバスター」「心眼でたらめ矢」のダメージは
消費WPに依存しますが、それらは技・術データにあるように基礎ダメージに含ませてあります。
ただし「心眼でたらめ矢」は少々特殊で、「でたらめ矢」の消費WPさえ残っていれば使用できますが、
このときの基礎ダメージの計算にも「心眼でたらめ矢」の消費WPが使われます。 (コロタンの部屋参照)

・クリティカル(特効)
「十文字斬り」のアンデッド特効や「スカルクラッシュ」の骸骨特効などの
クリティカル発生時は、対象の防御力を0として計算します。
「居合抜き」「抜刀ツバメ返し」などの無属性攻撃も同様です。
ただし、いずれの場合も対象の体力は無視できません。
これは他のタイプの技術についても同様です。



<分身技>

該当する技術 … 「残像剣」「分身剣」「デッドリースピン」「ヨーヨー」「ラウンドスライサー」「トライシューター」「連射」

計算式
D = 基 +{C×能 + C×(50-C)÷8}÷4×成 +{成+C+(能−19)÷2}×(攻−防÷2)÷2 + 乱
(↑「武器一般」タイプと同じ)
ダメージ = D×n×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値 → 表1
nの値 → 表2
・基、成の値 → 技・術データ

分身技も基本は「武器一般」タイプと同じです。
ただし、大きく異なる点が2つあります。

(1)依存能力がない
 依存能力がないのが分身技の特徴です。
 その代わり、能力値は直前に参照された値がそのまま使われます。
 例えば、直前に腕力20のキャラが「失礼剣」を使えば、
 直後の分身技のダメージは能力値20として計算されます。
 直前に魔力30のモンスターが「スコール」を使ってきたならば、
 直後の分身技のダメージは能力値30として計算されます。
 リセット直後などは参照する能力値がないため、能力値は0として計算されます。
 このように、分身技のダメージは敵味方の行動に大きく左右されます。
 (13/6/9さんの情報より)

(2)LVに依存して攻撃回数nが変化
 計算式を見ると、「武器一般」タイプの場合のDに攻撃回数nをかけています。
 ただし、これはDをn倍するという意味ではない点にご注意ください。
 正確には、n回Dを計算してその和を求めます。
 乱数もそのつど変わりますから、ダメージの分散は「武器一般」タイプより大きくなります。
 また、n回のうち数回がミスすればその分ダメージは減少します。
 D×(ミスした回数)分だけダメージが減少するので、
 基礎ダメージ分しかダメージが減らない「武器一般」タイプの多段攻撃よりも
 ミスしたときのダメージの減少量は大きくなります。
 nの値ですが、以下の4通りのタイプがあります。

 【タイプA】「分身剣」「ヨーヨー」「ラウンドスライサー」
 LV0でのnは1で、LVが10上がるごとに1ずつ増加します。
 式にすると、n = LV÷10+1

 【タイプB】「デッドリースピン」
 LV0でのnは2で、LVが20上がるごとに1ずつ増加します。
 式にすると、n = LV÷20+2

 【タイプC】「連射」
 LV0でのnは2で、LVが18上がるごとに1ずつ増加します。
 式にすると、n = LV÷18+2

 【タイプD】「残像剣」「トライシューター」
 nは1のまま変化しません。
 ただし、「残像剣」はLV0での攻撃対象は1体で、LVが10上がるごとに1体ずつ増加します。
 「トライシューター」は攻撃対象3体のまま変化しません。
 この2つの技は分身技とは呼べないかもしれませんが、上記の特徴(1)は満たします。

2004.5.1更新情報提供:たんももさん
以前は「連射」をタイプBに分類していましたが、実際はLV18ごとに攻撃回数が増えるので
タイプCのようになります。たんももさん情報ありがとうございました。

表2.分身技の攻撃回数nの変化
武器LVタイプAタイプBタイプCタイプD
0〜91221
10〜172221
18〜192231
20〜293331
30〜354331
36〜394341
40〜495441
506441



<地震技>

該当する技術 … 「地走り」「大震撃」「グランドスラム」

計算式
D = 基 + C ×(腕+攻)÷4 + C×成×重×(腕−重×2)÷8 + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値 → 表1
・基、成の値 → 技・術データ

この3つの技のダメージに武器の攻撃力はあまり影響しません。
重要なのは武器の重量です。
重い武器ほどダメージが大きくなります。
腕力の影響も「武器一般」タイプより大きいです。
ただし、腕力が大きくなりすぎると
C×成×重×(腕−重×2)の部分が65535をオーバーしてダメージがループしてしまいます。
腕力を上げるのもほどほどに…。

2003.9.1更新
ヤタガラスさんからご指摘いただき、計算式を修正しました。
以前の C ×(腕+b)÷4 + C×攻÷4 は C ×(腕+攻)÷4 とまとめることができました。
どうもありがとうございました。



<割合ダメージ>

該当する技術 … 「亜空間斬り」「エアロビート」「月読の鏡」

計算式
D = 対象の最大HP÷8×m + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

倍率mの値は、「亜空間斬り」「月読の鏡」は2、「エアロビート」は3です。

基礎ダメージが対象の最大HPによって変わります。
武器の攻撃力はダメージに無関係、LVの影響も乱数のみです。



<カウンター>

該当する技術 … 「切り落とし」「無刀取り」「ジャストミート」「マタドール」「かざぐるま」

計算式
ダメージ =(器+攻÷2)×C×成÷2 + 乱

・Cの値 → 表1
・成の値 → 技・術データ

カウンター技は無属性で、対象の体力も無視します。
よって、どんな敵にも一定のダメージを与えられます。
「無刀取り」は奪った武器の攻撃力で計算するのではなく、選択した武器の攻撃力で計算します。
また、体術技「カウンター」は無属性で対象の体力も無視しますが、
計算式のタイプは「体術一般」のものになります。




<意志力技>

該当する技術 … 「サイコバースト」「シールドラッシュ」

計算式
D = 意×A +(最大HP−現在HP)÷16×B÷(最大HP÷64+1)+ 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

A、Bの値 → 表3
最大HPと現在HPは攻撃側の値です。

この2つの技は使用するキャラのHP減少量が大きくなるほどダメージが増します。
「サイコバースト」はそれなりのダメージが望めますが、
「シールドラッシュ」はBの値が小さいためほとんど役に立ちません。
また、「シールドラッシュ」には対応するLVがないので乱数は0です。
A、Bの値は下の表を参照してください。

表3.A、Bの値
 AB
サイコバースト8500
シールドラッシュ548



<体術一般>

該当する技術 … 「投げ技」タイプを除く体術

計算式
D = 基 +(腕×速)1/2×C×成 +(腕−19)÷2×(C+成)+ 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値 → 表4
・基、成の値 → 技・術データ

体術のダメージは(腕×速)1/2から分かるように、腕力と攻撃速度の相乗平均が影響します。
しかし、腕力が21以上になると(腕−19)÷2×(C+成)の部分があるため、
腕力が高い方がダメージは大きくなります。
体術のLVごとのCの値は表4にまとめました。

いくつか特殊な技があります。
・「カウンター」は無属性、対象の体力無視です。
ボストンの「ハサミ」「カウンター」は
 他のキャラの「パンチ」「カウンター」のダメージの2倍になります。

 当然、ダメージは偶数値をとります。
・「タイガーブレイク」は腕力に8を足してからダメージを計算します。

表4.体術LVとCの関係
体術LVC
0〜10
2〜41
5〜82
9〜113
12〜134
14〜155
16〜176
18〜197
体術LVC
208
21〜229
2310
24〜2511
26〜2712
28〜2913
30〜3114
32〜3315
体術LVC
34〜3616
37〜3917
40〜4218
43〜4419
45〜4720
48〜4921
5022
  



<投げ技>

該当する技術 … 「空気投げ」「ジャイアントスイング」「ナイアガラバスター」「逆一本」

計算式
D =(基+C)×n + (体−15)×LV + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値 → 表4
倍率nの値 → 表5
・基の値 → 技・術データ

投げ技は依存能力がないという点、LVに依存してダメージ倍率nが増加していくという点など、
分身技と似ている部分があります。
しかし、直前の行動の依存能力が参照されることはありません。
体術LVだけでほぼ威力が決まります。
LVごとのダメージ倍率nの値は表5参照。
「空気投げ」の場合は、n = LV÷5+1
「ジャイアントスイング」「ナイアガラバスター」「逆一本」の場合は、n = LV÷10+1
となります。

2004.3.17更新
計算式に (体−15)×LV の部分を追加しました。
体術LVにもよりますが、対象の体力が15よりも大きくなるとダメージが増えるわけです。
一般に体が大きいモンスターほど体力も高い傾向があるので、
「重い敵ほどダメージが大きくなる」と言うことができそうです。
ただし、体力が高いほど投げ技の成功率は低くなります。
また、使用者の腕力が高いほど成功率は上がります。

表5.投げ技のダメージ倍率nの変化
体術LV空気投げその他
0〜411
5〜921
10〜1432
15〜1942
20〜2453
25〜2963
体術LV空気投げその他
30〜3474
35〜3984
40〜4495
45〜49105
50116
   



<術一般>

該当する技術 … 「月読の鏡」「ウィンドダート」「サクション」を除く攻撃術、「セルフバーニング」「フリーズバリア」

計算式
D = 基 + C×成 +{C×魔 +(魔−19)÷2×(魔+4)}×成÷4 + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

・Cの値は下の文中にあります。
 ただし、「フリーズバリア」のCは大剣のCに1を加えたものになります。
・基、成の値 → 技・術データ

注目すべきは(魔−19)÷2×(魔+4)の部分です。
魔力21以上では術のダメージは魔力の2次式になるということです。
Cは魔力の1次の部分にしかかかっていないので、LVの影響は大きくはないです。
よって、LVが低くても魔力さえ高ければ大ダメージが望めます。

・術LVとCの関係
蒼龍術 … C =(LV+11)÷2
その他の術 … C =(LV+9)÷2
となります。
なぜ蒼龍術だけが他と異なるのかは分かりません。
キャラの得意な術によって変わるのかと思いましたが、そうでもないようです。

ちなみにボストンは玄武術のダメージが1.25倍になりますが、
これはロブスターメイルの効果と考えられます。

・特殊カウンター
「セルフバーニング」と炎のマント装備時のカウンター、
氷の剣装備時のカウンター(フリーズバリア)のダメージも上式で計算できます。
ただし、防御力の部分が反撃する側の防御力の値になります。
この場合の防御力は敵の攻撃の属性に対応する属性の防御力となります。
防御力が低いほどカウンターで与えられるダメージは大きくなるわけです。
体力は反撃対象の値を使うことは変わりません。

氷の剣のカウンターは大剣技扱いですが、Cの値は大剣のCに1を加えたものになることに注意。
炎のマントのカウンターは「セルフバーニング」と同様朱鳥術扱いです。
特殊カウンターについて詳しくは、コロタンの部屋を参照してください。



<ウィンドダート>

該当する技術 … 「ウィンドダート」

計算式
D = 60 +(LV÷5+1)×{(LV+9)÷2 + 魔×3}+ 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

蒼龍術LVが5上がるごとにダメージが大きく上昇します。
しかし、魔力の1次式なので魔力を上げてもそれほどダメージは増えません。



<サクション>

該当する技術 … 「サクション」

計算式
D = 80 +(LV+9)÷2×魔 + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

「ウィンドダート」と同じく魔力の1次式となります。
シャドウサーバントを使うと例外的にダメージが4倍になるようです。



<アイテム>

該当する攻撃 … 「精霊石」「火星の砂」「永久氷晶」

計算式
D = 基 + 最大HP×成÷4 +(魔−19)÷2×成×8 + 乱
ダメージ = D×(128−防−体÷2)÷128 − 防×2

最大HPは攻撃側の値です。
・基、成の値 → 技・術データ

攻撃アイテムには対応するLVがありません。
そこで、乱数がLVではなく魔力に依存します。
乱数の範囲はLVの場合と同じで1〜魔力×3となります。
ただし、魔力85で乱数の最大値が255となるので、
86以上では乱数はループして再び小さな値になります。



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